Space Engineers
WeaponCore - 2.5
กำลังแสดง 71-80 จาก 194 รายการ
< 1 ... 6  7  8  9  10 ... 20 >
อัปเดต: 27 เม.ย. @ 11: 10am
โดย BDCarrillo

- HUD improvements

อัปเดต: 27 เม.ย. @ 1: 33am
โดย BDCarrillo

- Added ammo switching logic for interior turret ammo compatibility for legacy BPs upon placement

อัปเดต: 25 เม.ย. @ 8: 06am
โดย BDCarrillo

Fixed subgrid layering corner cases that resulted in apparent phasing of damage
Prohibited "Focus Fire" terminal/hotbar option for weapons that rely on comms for their target

อัปเดต: 22 เม.ย. @ 11: 17am
โดย BDCarrillo

อัปเดต: 16 เม.ย. @ 3: 41pm
โดย BDCarrillo

fixed NRE in ray callback (fun combo of target closest + target grid center)

อัปเดต: 16 เม.ย. @ 1: 18pm
โดย BDCarrillo

NRE chasing in NormalShootRayCallBack

อัปเดต: 16 เม.ย. @ 10: 15am
โดย BDCarrillo

Code cleanup

อัปเดต: 14 เม.ย. @ 4: 19pm
โดย BDCarrillo

- Added new weapon cfg option in "Other": AllowScopeOutsideObb. By default the LoS check origin is adjusted to be inside the weapon block bounds, setting this true uses the actual scope position. (coreparts structure update needed for modders)
- Changed CastRayParallel calls to CastRay. Delays for LoS checks should be eliminated and false-positive firing at terrain or friendlies should be further reduced
- Fixed a bug with LoS on weapons that target grid center, if there was nothing at the center of the grid the ray would return a false miss and the weapon would give up that grid target
- Added additional weapon debug draws for the scope and scope forward (yellow ball at scope and line)

อัปเดต: 14 เม.ย. @ 9: 13am
โดย BDCarrillo

- Reduced planetary voxel prefetch time from 90 to 10 ticks, should eliminate "twitching" weapons when they are following your mouse across voxel
- Weapons in Test Mode (Override) will no longer wait for LOS ray check callbacks
- Default character damage fixed to match notes in DamageScales. Would erroneously default to zero instead of 1

อัปเดต: 8 เม.ย. @ 11: 44am
โดย BDCarrillo