Garry's Mod
GShader Library
กำลังแสดง 71-80 จาก 126 รายการ
< 1 ... 6  7  8  9  10 ... 13 >
อัปเดต: 9 ก.ย. @ 11: 20am
โดย Evgeny Akabenko

CSM Fixes

อัปเดต: 5 ก.ย. @ 6: 58am
โดย Evgeny Akabenko

อัปเดต: 5 ก.ย. @ 6: 51am
โดย Evgeny Akabenko

อัปเดต: 5 ก.ย. @ 6: 44am
โดย Evgeny Akabenko

Fixed fog rt, removed RGBA16F for _rt_WPDepth

อัปเดต: 3 ก.ย. @ 1: 47pm
โดย Evgeny Akabenko

อัปเดต: 3 ก.ย. @ 1: 44pm
โดย Evgeny Akabenko

Maked adaptation for antiscreamer addon

อัปเดต: 3 ก.ย. @ 2: 51am
โดย Evgeny Akabenko

อัปเดต: 1 ก.ย. @ 4: 52am
โดย Evgeny Akabenko

Fixed some glithes for Velocity buffer.

อัปเดต: 1 ก.ย. @ 4: 29am
โดย Evgeny Akabenko

Minor changes

อัปเดต: 1 ก.ย. @ 4: 23am
โดย Evgeny Akabenko

Fixed depth buffer in .a channel of _rt_WPDepth using formula:

float depth = 1 / ( tex2D(DepthBuffer,uv).a * 4000);

https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/blob/68c8b82fdcb41b8ad5abde9fe1f0654254217b8e/src/materialsystem/stdshaders/depthwrite_ps2x.fxc#L35C1-L39C6
g_flFarPlane == 4000

Same fix was in EGSM:
https://github.com/devonium/EGSM/blob/master/include_files/depthpass.lua#L163
return float4((1/tex2D(WDBuffer, i.vTexCoord).w)/4000,0,0,1);

1/depth/4000 == 1/(depth*4000) is equal