54
已评测
产品
722
帐户内
产品

PearWoot 最近的评测

< 1  2  3  4  5  6 >
正在显示第 1 - 10 项,共 54 项条目
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 8.6 小时
Отличная игра на пару вечеров, сюжет интересный, геймплей простой но увлекательный, воспринимается как сериал, только с вариативностью и геймплейными вставками.
发布于 11 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 73.4 小时
Оригинальный ХК в свое время стал для меня окошком в жанр метроидваний, за простым на первый взгляд сайдскроллером скрывались интересный эксплоринг, продуманная прогрессия, и увлекательный геймплей, хотелось еще, но похожего было мало, стоящие аналоги можно было пересчитать по пальцам, среди них blasphemous обе части, Nine sols, Ori, да старые кастльвании, и вот нежданно негаданно в конце лета молитвы верных клоуненков были таки услышаны и мы получили то что так долго ждали, попутно уронив сервера стима на 3 часа.

Со дня релиза в интернете мне попадалось множество мнений по поводу сложности игры, где один лагерь считал что игра неоправданно сложнее первой части, а второй противопоставлял себя первому крича что сложность справедлива, и нужно просто Git Gud. Что первые что вторые зачастую не стеснялись внаглую выдумывать шизофазические доводы пытаясь доказать что либо другой стороне. По итогам столь жарких дискуссий даже выкатили патч понижающий сложность в начале игры. Я же по этому поводу могу сказать лишь что я точно так же крыл матом некоторых боссов и их ближайших родственников, кричал от отчаяния в сложных платформинговых моментах, и на эмоциях после очередной смерти мог считать какую-то механику несправедливой, тем не менее после завершения игры весь негатив ушел, и остались лишь приятные эмоции, и месседж что я извлек из этого всего - иногда лишь переборов трудности можно достичь желаемого.

В целом силксонг шикарен, я получил уйму удовольствия от игры, и считаю ее ничуть не хуже первой части, и теперь остается лишь вновь надевать красный нос, и ждать чем еще нас могут порадовать Team Cherry.

Отдельно хотелось упомянуть что игра отлично играется на стим деке, и из моментов которые лично мне довольно сильно упростили некоторые вещи это возможность биндить задние лепестки и тач пады, в игре довольно много инструментов/механик для применения требуют нажатия нескольких кнопок сразу, и в пылу битвы у меня довольно часто случались мисс инпуты, из-за того что одна из кнопок которые необходимо нажать так же отвечает за управление персонажем, решением этой проблемы, к которому я к сожалению пришел довольно поздно было забиндить необходимые комбинации на лепестки, благо можно назначать сразу 2 действия на одну кнопку.
发布于 9 月 14 日。 最后编辑于 9 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 11.7 小时 (评测时 6.5 小时)
Очень крутой и стильный арена шутер, больше сотни карт бесплатно, и сотню можно докупить с длц, арены и оружие разнообразное, а геймплей очень динамичный, жаль слотов под игроков всего 4, так что большую компанию не собрать.
发布于 8 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 81.2 小时
Непосредственно с серией SMT ознакомление у меня как и у многих началось с персоны, о ноктюрне восторженные отзывы я слышал давно, да только у самого все никак руки не доходили, все казалось что игре не будет чем меня зацепить, но немного поиграв все мои сомнения были быстро развеяны, и в итоге SMT3 стал одной из моих любимых JRPG.

Прежде всего Nocturne цепляет своей атмосферой, сложно объяснить, но сочетание уникального мрачного сеттинга, катсцен эпохи ранних нулевых с озвучкой, которой изначально там быть не должно было, интересный подход к саундтреку, и то как подается сюжет мне очень нравится.

В геймплейном плане press turn система на удивление во многих моментах мне понравилась больше чем 1 more из персоны, единственным замечанием пожалуй будет лишь то что как я заметил игра гораздо сильнее завязана на баффах, у большинства боссов нет даже возможности скинуть с себя, или с пачки игрока бафф/дебафф, а те что подобные скиллы имеют используют их очень нехотя. Вообще интелект ИИ довольно сильно меняется в зависимости от сложности, и может на харде такого нет, но даже на нормале у меня мобы стабильно юзали спеллы против меня, к которым у меня резист или вообще имунитет, и забивали хyй на баффы/дебаффы. Подобная глупость местами нивелируется наличием почти у каждого встречного моба инстакилл спелла, к которому нужно либо иметь имун, либо успешно его задоджить, что происходит с довольно высоким шансом, тем не менее, я раз 10 на протяжении игры отправлялся на чекпоинт после удачно залетевшего инстакилла.

В целом ноктюрн мне очень понравился, и я однозначно рекомендовал бы его каждому любителю жанра.
发布于 8 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 82.5 小时
Объяснить что такое якудза человеку с серией незнакомому для меня всегда казалось задачей нетривиальной, сейчас же я считаю что это в первую очередь интересная история с очень крутыми, живыми персонажами. А также увлекательный видеоигровой музей в сеттинге японии 80-ых годов.
发布于 7 月 22 日。 最后编辑于 7 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 97.2 小时
Я люблю JRPG, а еще их судя по всему любят и сотрудники студии Sandfall Interactive, выходцы из Юбисофт что смогли сделать на первый взгляд невозможную вещь - гармонично сочетать классический пошаговый геймплей Японских рпг, и динамику экшн рпг и соулс лайков с их тайминговыми уворотами и парированием. Именно про геймплей я и хочу поговорить в первую очередь, во первых мне очень понравилась система билдостроения, я особо сильно в мин максинг не упарывался, но даже так получилось собрать парочку интересных билдов для пачки по ходу прохождения, благо игра щедро насыпает ресурсов необходимых для перепрокачки, так что в случае чего всегда можно перебилдится по необходимости, сами перки в лице пиктосов здесь довольно разнообразны, и хоть в основном большинстве это довольно примитивные бонусы, все же есть и довольно много перков способных сильно поменять геймплей за того или иного персонажа. Так же игру стоит похвалить за великолепный саундтрек, несколько треков из которого я теперь часто слушаю вне игры. Визуальный стиль лично для меня был немного неоднозначным, с одной стороны все выглядит стильно, и радует глаз, но у меня почему-то есть стойкое ощущение, что при создании концепт артов была задействована нейросеть. Могу долго еще рассказывать что в игре мне пришлось по душе, но думаю ничего нового я этим не поведаю. Скажу лишь что Expedition 33 лично для меня сместила кандидатуру GOTY со второго кингдом кама на себя. Надеюсь ребята залутали с продаж побольше средств на выпуск дальнейших шедевров. Ах и да, надеюсь будущие игры студии будут на каком-то другом движке, я уже и успел забыть как 5 Анриал любит вылетать.
发布于 6 月 9 日。 最后编辑于 6 月 10 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 80.6 小时 (评测时 77.8 小时)
После завершения 3-х современных частей персоны я понял почему четверку считают по праву лучшей в серии, по многим аспектам она значительно превосходит своих младших и старших сестер, и если тройка получила свой ремастер, четверка заслуживает к себе не худшего отношения, благо есть поводы надеяться на скорый анонс переиздания. Из пожеланий хотелось бы увидеть переработанную систему квестов, уж слишком они душные в этой части, спустя половину игры я забил на большую их часть, и интеграцию новой боевой системы, надеюсь придумают что-нибудь интересное на манер теургии из 3 Reload, в идеале конечно хотелось бы увидеть что-то похожее на боевку метафоры, которая мне так сильно понравилась, но сомневаюсь что будут сильно менять устоявшиеся механики серии ради переиздания. На последок хочу сказать что несмотря на почетный возраст оригинальной четверки, голден на данный момент играется очень свежо несмотря на очевидные устаревшие моменты. Подытоживая Persona 4 Golden - великолепная игра, и ничем не уступает пятерке и недавнему ремастеру тройки, а во многих местах - даже лучше.
发布于 4 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 25.5 小时 (评测时 23.8 小时)
Нытья по поводу оптимизации и малого количества контента на старте сейчас полно, и если первое меня не сильно касается, а второе является стандартной проблемой серии, то у меня отдельная претензия к игре, почему при каждом перезаходе в игру у меня сбиваются настройки до минимальных? у меня видеокарта 40-вой серии, с фрейм геном и высоко-максимальными настройками в 4к у меня 80-100 фпс, почему игра каждый eбаный раз считает что я должен играть в вырвиглазном качестве с текстурами и эффектами уровня пс1? это даже не сброс по умолчанию, у меня буквально все выкручивается в минимум, это какая-то новая японская методика оптимизации, или может я чего не знаю?
发布于 3 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 152.2 小时 (评测时 126.7 小时)
KCD 2 в основе является усовершенствованной первой частью, так что если первая игра вам зашла, то и со второй вы удовольствия получите немало. Главной моей претензией к игре на данный момент является уйма моментов где Индро против моей воли переодевают в какую-то хуeту, и я сейчас говорю не о моментах где это обусловлено сюжетом, а о местах где это выглядит глупо и нелепо, как пример под конец игры я бегал в одном из лучших сетов в игре, и после кат-сцены меня зачем-то одевают в одежды на порядок хуже и отправляют в бой, я как жизнь проживший и вещи видавший решаю сменить это непотребство на свой привычный сет, после чего происходит финал игры, и когда я из него попадаю в открытый мир замечаю что меня почему-то раздели, и забрали блятb мои же вещи прямо у меня из инвентаря, глупо ли это? Конечно, портит ли это настроение в моменте, ведь из-за этого приходится загружаться и опять в сотый раз переодевать гг в хyйню что ему выдали? Однозначно. И подобных моментов в игре полно, они очень маленькие и в целом на фоне остальной игры выглядят малозначущими, но крупинка за крупинкой они все больше начинали меня раздражать, почему перекованный меч Рацика 3 тира, который был лютой имбой всю игру на 190 дмг, после финала мановением руки пьяного разработчика превращается в 140 дмг какaшку 2 тира? Нелепость.

С критикой покончено и теперь я могу все же воздать хвалебные оды этой игре, Большущее спасибо Даниэлю Вавре за этот шедевр, KCD штука уникальная, и я надеюсь мы еще ни раз услышим про будущие проекты студии Warhorse, это однозначно было очень увлекательное приключение, и самый явный на данный момент кандидат на готи в этом году, надеюсь длц не разочаруют.
发布于 3 月 2 日。 最后编辑于 3 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 0.9 小时
Absolute cinema
发布于 2 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3  4  5  6 >
正在显示第 1 - 10 项,共 54 项条目