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总时数 2.5 小时
两年多过去了,重新看这游戏有些新的想法,随便补几句。

首先商店页下面的“是迎合喜好,还是坚守风格”,现在我觉得是一个非常巧妙的规避技术难题的设计出发点,也就是,游戏肯定难以真实严谨地带玩家参与讨论这一话题,但游戏可以简化,可以只在艺术家的整个艺术活动中截取出一点、一个重要抉择来刺激玩家思考:如何对待“认同”。

艺术或者艺术品的价值,的确与艺术家的能力和选择有关,但好与坏、雅与俗、学术与江湖,归根结底还是观众说的算,因为作品是被观看,兴许之后还免不了被运作。一位艺术家、一件作品不被认同,往好了说,社会艺术化是好事情但不能苛求,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢;实际点的话,好人坏人雅人俗人都会来观看,那好坏雅俗还重要还值得挂怀吗,重要的是如何感悟自我认知和他人认同。技法也好,观念也罢,“我不要你觉得,我要我觉得”——这句话对观众而言是金句,是真理,对创作者而言就需要自己取舍判断。精神需要追求,肚子需要食粮,双丰收当然是好事,但也得做好饿肚子的准备,谁叫没有对错的艺术注定不会被所有人喜爱呢。

另外,也没有限制说以艺术为题材的作品就必须讨论艺术问题。是迎合喜好还是坚守风格,这已经不只是一个艺术的问题了,这是一个关于做自己的问题。眼前除了物质与精神的权衡,更是体会人活于世的“理得心安”,谁叫没有对错的艺术可以成为一场场骗局呢。

如此重新审视这游戏,的确成功,也的确艺术。再看之前的评测,玩法上的确有很多局限缺陷,的确。但我突然想起南隐禅师倒茶的小故事,杯子已经满了还怎么享受游戏呢。

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“经心之作无人问津,胡涂乱抹风靡巴黎,法兰西藏家们怕不是哈皮!”

这种局面太容易发生了,一方面是游戏上限为技术所困,二来玩家无法在作品中附加“观念性”价值,而那是现当代艺术中非常重要的部分。

其实不用玩也能猜到NPC图像识别判定的设计:以量化线条、色彩和“用笔”(确实是所用画笔的型号)等简单粗暴的方式去对应写实、表现、抽象等特征明显的画风。如此,自然而然就会出现抽象画变easy模式的状况,毕竟它的技法门槛最低,画面也更容易实现从图像到数值的转化。

而第二点,在画作中附加“观念”似乎也是技术问题,并且是那种难以实现的技术,“非视觉价值不可能被算法识别吧”。开发者很可能就是卡在了这一点上,也正是这一点,直接导致了游戏水准没能有质的提升。

可游戏又有两点表明了故事背景,首先Passpartout名字参考的是上世纪70-90年代类似芝麻街布偶形式的法国儿童节目Passe-Partout;再者流程中有一条支线是玩家作为极简主义画家出道。遂可得出,游戏的背景设定至少在七十年代极简主义兴起之后。而这样一个时间段,不论现代主义还是后现代主义,都是极为重视艺术的非视觉价值的。

所以在这一背景下放弃讨论艺术的非视觉价值,等于把艺术家解读成只关乎技法的职业,虽然很多人的确有类似认识——可这也等于把本作变成了“模拟自己”而非“模拟艺术家”——是的,你可以画画,但仅此而已。

实际上机械的图像判定方式已经决定了玩家的所想所画无足轻重,游戏不单失真甚至失去了模拟的精髓,所以我不理解为什么开发者没能跳出固定思维、打破既成框架:一切是那么的简单,加入“属性”和“事件”就行了。靠数值补正玩家的作画水平,靠补正来提醒玩家艺术品“非视觉要素”的存在及其价值,如此才能让玩家真正地了解现当代艺术、艺术家,才能实现符合现实的模拟。


一通口沫横飞突然发现开发者在商店页面底下写着:(在这样一个设定下)是迎合喜好,还是坚守风格?——草,骚瑞,吹逼吹跑题了。

所以开发者从一开始就没想做模拟画家,仅仅借题发挥:在一个你不能改变世界的那样一个扯犊子的世界,是迎合还是坚守。但尴尬的是,这一问题对高绘画力玩家来说如同放屁,而低绘画力玩家却毫无选择余地,更别提开发者通过限制画具进一步让除抽象风格以外的画作难以实现,把他们导向本就不理解不感兴趣却也最容易大卖的抽象画。整个游戏设计和开发者的伪命题一样,就像把“捏脏海绵能滴出水”包装成“真实榨汁体验”。

所以艺术真的很牛逼,就这么块海绵一经包装,轻松消费玩家好奇心。

所以我要给好评,因为玩家们凑在一起快乐捏海绵这件事确实很有趣很艺术。
发布于 2019 年 3 月 31 日。 最后编辑于 2022 年 8 月 1 日。
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总时数 1.6 小时
来自Gamechuck的又一个指指点点互动漫画,将工作室前作All You Can Eat的风格做了进一步完善。

说实话我并不觉得前作的画风好看,简笔简得有点丢了神韵。不过这次突破人类造型限制后的画师显然放飞了自我,变形、夸张、特写、大透视、尤其点缀用的色彩,极大增强了感染与代入。使用多图层叠压方式在二维画面中塑造空间感的手法也挺有趣的。音效整体趋于带着科幻味的空寂,但当为了弥补静态美术的局限时,部分着重关照过音量和清晰度的细节音又能给人带来微妙的临场感。

至于剧情,故事的灵感来源应该是vape这个词(电子烟),然后又从里面抽出ape(猿)捏成了我们的主人公,一只意外从“货仓”里跑出来的大猩猩。再把vape与ape结合,就有了我再多扯两句就淡了的精彩展开——如果这样的开场能引起你的兴趣,还请亲自品尝,包好,包好。

那如此酷炫的作品为什么免费呢,很可能因为它本来只是一个试水废案云云,但已经起手打完一套扭头就走似乎有点可惜,于是仓促收尾放出来当宣传:我们其实很棒棒哦。所以当你意识到内容量远小于期待的时候莫要biss,刷爆飞船AI的对话选项通关后,咂咂嘴点点头就完了。

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发布于 2019 年 3 月 23 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 23 日。
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总时数 0.2 小时
一个有着意外结局的新人dev练手作品,10分钟的长度。游戏问题很多,甚至可以形容为“一团问题当中隐约可见有个游戏”。诸如立体书想法很好却完全没能深入进去,交互做得也很僵硬,叙事流水账加上游戏节奏失控导致表现力大打折扣,玩家所处卧室的存在毫无意义,视角旋转纯粹露怯,谜之bug等等等等,实际上我现在回想都不知道自己为什么玩到了最后。

但是!但是结局,歪打正着地一转攻势,如同配音的小女孩不小心咳嗽了一下,结果强壮的肱二头肌三角肌胸肌背阔肌整个上半身肌群收缩,把印着齐柏林的黑体恤给撑爆了——人人都爱放送事故。

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发布于 2019 年 3 月 18 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 18 日。
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总时数 5.4 小时
这个2010年的小品或许可以吊打现在Steam上全部打砖块类游戏?

而且仅凭一点:它给板子加上了吸力和推力使玩家能够小幅控制球的走向。既巧妙回避了高速移动时板子边缘碰撞判定难以把握的尴尬,又解决了球位移对板子走位的过度限制。尤其后者,板子拥有灵活走位的时间空间,对于扩展打砖块玩法的种种要素来说简直核心支柱,BOSS战压迫走位不再是玩法短板,奖励道具和球同时掉水里救谁的问题也无需纠结。

真的,上手连第一小关都没打完,我就已经看不起其他打砖块游戏了。

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发布于 2019 年 2 月 12 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 73.0 小时 (评测时 33.5 小时)
*如果无法注册EA账号,试试换成国外的邮箱;如果之前国内的邮箱注册过现在无法登陆(提示“技术问题”),可选择以Steam账号关联登陆,收个验证码之后用Steam账号快捷登陆就可以跳过EA的邮箱验证环节了。

热力追踪是系列第14作,相比EA Canada 05年的9代最高通缉,火爆狂飙制作组Criterion对前作地下赛车设定做了大量简化,去掉了真人小姐姐mv剧情、隐匿点、车辆改装,分离了关卡赛道和漫游模式,删改了几种比赛规则;加入了互怼道具和警察流程,强化了警车和直升机的战斗力(官方挂);操作手感像9代一样易于掌控甚至有所提升(尤其超跑),路况反馈明显许多;画面有巨大提升且优化完美不吃配置,场景气氛没得挑。

刚上手时我对选关无脑飙的新模式十分不屑,剧情呢,改车呢,代入感呢,随便提辆车就开有什么意义。之后几个小时,从雨夜小镇到落日荒野,林间穿梭,山道漂移,告别9代的街头传奇,我似乎嗅到了热力追踪的浪漫。

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PS,首先脱机玩没任何问题。而关于Autolog,需要先注册Origin账号,再回游戏内登陆并激活Steam代售的key。登陆后会解锁些额外功能,比如选车界面的拍照模式、额外关卡奖励分,想在线匹配赛则要找Steam组、粉丝群约局。

PSPS,试了12无间风云,个人吹爆14才是Steam上最强NFS!强烈推荐新玩家、只玩过9代的老年玩家直接入手本作。

PSPSPS,现在原版已经下架,我90off史低入手了重置版,有些信息分享:
1,下载30G占用35G(原版是8G),优化不错,但锁60fps;
2,整合了全部DLC,包括之前主机独占的赛事和车,使得重置版多了6小时的游戏内容、30多个新挑战;增加了自定义车辆颜色;
3,画面大改了色调,削弱了无脑的高对比度,现在更加接近真实环境与天气;新的贴图更细致;新的车体反射更真实;UI优化更容易辨识;
4,跨平台联机,包括NS;
5,Steam成就!再玩一遍的动力拉满了!
发布于 2019 年 2 月 9 日。 最后编辑于 2023 年 4 月 14 日。
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总时数 11.4 小时
被众猛男一致认为鶸的游戏,嘿我就不服了好评这么高怎么可能,特么跨年玩爆——好吧果然鶸。

游戏第一眼看上去很热闹,大量角色各种专精多项资源各色事件,但简单深入后就会发现流程变数并不大,甚至很小。战斗部分战棋做得干巴、粗暴,策略浅不说还束手束脚。探索部分僵硬,角色专精划定了一条过于直白寡淡的趋利避害路线,等到流程关键点却又因roll点变得不可控,负面事件高惩罚甚至能够瞬间摧毁整局游戏。

特色的“嘴炮”玩法和“身心一体”血条设计似乎很酷,却因为区分物理攻击和嘴炮攻击的“情绪条”及相关设计过于简陋,这就导致“情绪”在实战中的效能太低,不足以让玩家把极为有限的行动次数分配到情绪控制上,于是嘴炮无非魔法攻击、身心一体也与普通血条无异,换了个说法罢了。

游戏的文字部分的确很生动很有代入感,奈何玩法拖了后腿。但也不至于完全没法看,当作gamebook而非RL就行了,虽然需要死上十几次重复十几遍大同小异的前中期体验,这让我想起当年背abandon。

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发布于 2019 年 2 月 5 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 5.0 小时
这个游戏的难度很大部分建立在信息不够直观上,难以把实战转化成经验策略。冷门游戏指南又少,我是啃不动了。但作为对开发者zeno和他上一个游戏 HyperRogue 的支持,买了还是爽到。这里简单介绍一下我已掌握的情况,有猛男感兴趣的话可以试试。

游戏设计灵感来自希腊神话海格力斯击杀海德拉“砍掉的蛇头会重生”这一概念,然后就有了基本玩法:安排好随身携带的不同伤害武器的攻击次序,以最少的攻击次数斩落全部蛇头,而这需要武器伤害或者策略足够正好抵消海德拉因受伤不断规律性再生的蛇头数量(就像小学数学中泳池一边放水一边注水何时放干)。除了不同武器每刀斩落的蛇头数不同,还有属性相生相克提升运算决策的复杂度,以及多样的道具来应对游戏随机性可能会产生的仅靠武器无法解决的状况。

不过,HS首先是一个老派RL然后才是数学PUZ,这使得入门进阶需要掌握的信息更多更杂,其中很多还要以猝死为代价换取,比如应对后续关卡需要提前做的准备,包括武器伤害合理升级、武器属性微调、针对性道具积累等等。再加上开头提到的信息不够直观,“未知”对游戏过程有着绝对影响,成了高于解谜的存在。真实无从下手,有点急也有点生气。

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发布于 2019 年 1 月 11 日。 最后编辑于 2024 年 2 月 14 日。
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总时数 198.6 小时 (评测时 174.5 小时)
我喜欢多周目进阶之前的开荒,不断有新要素加入改写常识甚至blow mind真是件快事。我还要吹爆官方自带小幅S/L鼓励玩家尝试牌序的极限,死血反杀截图够嗨一被子。

但我不屑部分进阶惩罚的弱智数值把戏。在这样一个框架下拿数值作为检测卡组强度的门槛,纯粹放大随机性与难度曲线的失控,挤压构筑发挥的空间,从随缘趣味构筑又倒退回了卡组僵硬重复。不单要看发牌员的脸色,更得拜拜抽卡机制和随机事件——但凡套路不成型不稳定,在冰冷的数值面前就只能玩个激霸,非常肝尬。

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PS,我明白为什么进阶这么沙皮还总想玩了,tnnd就是赌单车变火箭,还要把侥幸上天归功于自己的实力,++,可悲啊这游戏又秒甜圈了,真香……

PSPS,别执着于进阶20,真的,纯粹浪费时间,我已经后悔死磕了。三职业无进阶心脏通关,再随便试试没打过的套路、玩玩mod,这才是爬塔的精髓和乐趣。

PSPSPS,没忍住还是把进阶20肝过了……血崩牌序S/L四五次最后狂苟成功极限反杀,我整个人都踏马飞起来了。
发布于 2019 年 1 月 7 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 38.0 小时 (评测时 37.1 小时)
Skin Deep发售前才心血来潮梳理了一下Blendo赛博三部曲的信息,这顺势也把四边形牛仔的念想填上了。非常好游戏,@Venceremos @R_Masamune @Gakari 哥几个把干货聊得一滴不剩,想了解基本玩法、设计巧思的朋友可以参考。我这里再发散几句。

这次重拾因为对开发者Brendon有了一些认识,比如他的电影专业背景、设计理念等,所以一开始我就想着闲逛过后得试试关卡零失误速通,试试完全浸入“High Tech Low Life”。前有摩天大厦、私人诊所、无人驾驶列车、飞艇、宇宙飞船和太空站拼出的“high”图景,转头即是速食杯面、成人夜校、羽毛球、求职拒信、条纹毛衣和吉奥诺多·汉斯利《临终关怀指南》呈现的“low”生活,终归从属同一时空的二者被清晰区分于流程,蒸蒸遥遥的世界与未被异化的人性所构成的张力扑面而来。如此,关卡速通尤其反复试错、优化、练习便也和黑胶随身听一样吧,成为体验上打通、黏合两界的工具。

游戏最后能看到Poncho珍藏有两块牌子,“NO JOB TOO BIG NO JOB TOO SMALL”“WE REPAIR ANY THING”,起初它们被存放在Lou住处(西南波特兰39号)的角落里,并且我们可以在房间墙上的照片中发现出处:大概是三人黑客生涯之前的某段生活,它们是摆摊用的广告牌。从人的角度,牌子是回忆是情谊,若考虑赛博背景,它就成了平和而有力的宣言:我行动,我存在,我赋义,我自由——修电器追偶像玩摄影谈恋爱,与系统、能力、义体无关,都一样认真对待:三人的技术力动手能力无需多言;Lou爱好攀岩得到了攀岩大佬的签名和祝福;Poncho相机一台台,感谢她细致的记录;至于爱情,游戏中期Poncho在自家醒来时旁边躺着男友,而结局我们可以看到她库房中的轮椅和《临终关怀指南》——白发苍颜的她靠着义体改造依然可以骑车、攀爬、扶正陈列室歪了的照片。她一定喜欢这火车,永远驶在1980年的第一夜。

所以为什么是“四边形牛仔”而非“四边形黑客”云云。在《神经漫游者》“console cowboy”称呼的基础上,我们可以从西部片中得到更具体的答案:英雄主义,时代洪流,文明世界的边缘人,孤独的幸存者,模糊的道德,离开,牺牲,但捍卫了道义、爱情和尊严。这里面有Brendon的一份浪漫与念想

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发布于 2019 年 1 月 7 日。 最后编辑于 6 月 13 日。
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总时数 0.0 小时
只有这个同样短小无力的DLC能在一片褒贬不一/多半差评里做到特别好评,理由确实仅仅是越战题材。碾压脆弱哥布林的战斗,肆意妄为的摇滚bgm,拯救大兵全身而退的结局,确实很黑很ok。可毕竟在Magicka的框架下,初见撑死15分钟100%流程,关卡本身毫无亮点,重置法术书全程仅有3个法术其中2个还没dio用——可以玩,但是没必要,兄弟情开车也得考虑个乐趣与时间的性价比啊,不推荐了。
发布于 2018 年 12 月 21 日。
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