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总时数 0.0 小时
只有这个同样短小无力的DLC能在一片褒贬不一/多半差评里做到特别好评,理由确实仅仅是越战题材。碾压脆弱哥布林的战斗,肆意妄为的摇滚bgm,拯救大兵全身而退的结局,确实很黑很ok。可毕竟在Magicka的框架下,初见撑死15分钟100%流程,关卡本身毫无亮点,重置法术书全程仅有3个法术其中2个还没dio用——可以玩,但是没必要,兄弟情开车也得考虑个乐趣与时间的性价比啊,不推荐了。
发布于 2018 年 12 月 21 日。
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幸亏哥们机智只买了一个DLC试试水,本体联机就crash,DLC崩更快可哈醒。这尿性大概也就越南可以玩一下了。
发布于 2018 年 12 月 21 日。 最后编辑于 2018 年 12 月 21 日。
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总时数 123.5 小时 (评测时 50.5 小时)
PUZ最尴尬的是什么,我觉得是难以消化那些跳跃性的、碎片化的经验,无法实现“从学习到应用、在应用中学习”的良性循环,整个游戏过程好似围观开发者一惊一乍的自说自话,全然不顾玩家能否进入相同语境。那卡关到底算谁的?是你的表达问题还是我的理解问题?没人喜欢隐隐作痛的自我质疑,撞见陌生PUZ便很容易一meh了之。

而我确实用了70个小时把这个视听效果老得掉渣的游戏本体100%探索通关又顺势开了DLC,这个初代发于1996年、至今仍被欧美老ass解谜粉盛赞“必玩级”的老物确实与我预期完全不同,确实让我产生了强烈的吹爆欲望,只因为一点,它将PUZ应有的逻辑性呈现得清晰无比。

先是清爽的谜题设计让解读和梳理成为可能:挑战来自“角度”,而非靠着频繁塞入新元素、追加新规则、堆砌干扰项使谜面更具迷惑性增加玩家的理解障碍。然后配上存档点有所针对的位置来拆分关卡,把大段构思连贯执行拆成便于反复试探的循序渐进,进一步将玩家导向一个完整、明确、高效的逻辑思维方式:观察谜面,揣测各要素存在的理由,摸索各要素间的联系,在此基础上拟出大的方针,然后逐步填充具体方案。再有谜题设计者们对游戏中每个元素的深挖,用充足的、设计意图明确的关卡,把机制规则等信息系统地有条不紊地传达给玩家。

掌握了正确解谜姿势很容易就能get到谜题的痛点,并在一个个相关联的谜题引导下进入开头所说的良性循环:积累经验,以及更重要的,充分运用经验,运用所知挑战未知。

这就和所有魔性游戏让人忍不住想再来一盘的原因一样,它们不会用门槛把玩家划分三六九等,而是帮玩家变强、变得更强,让玩家获得不断变强迈向更大胜利的快乐。回到DROD,它不是脑筋急转弯合集,而是帮所有对解谜感兴趣的玩家打消对解谜亦或对自己的顾虑,帮玩家明白自己在做什么、知道自己能做得更好、看到更多更大的可能、收获开阔思维的乐趣。

至于“劝退画风”,这种纯粹个人好尚的事儿其实没什么好说的。可如果真要丑拒,还希望你能忍痛在激爽的边缘试探几下。

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PS,DROD系列所有作品均已上架Steam:
初代,King Dugan's Dungeon,1993年初版由Erik Hermansen开发,2003年商业重制;
二代,Journey to Rooted Hold,2005年;
三代,The City Beneath,2007年;
四代,Gunthro and the Epic Blunder,2012年,剧情上是初代的前传;
五代,The Second Sky,2014年;
额外关卡包,Smitemaster's Selection Expansions,当年的真DLC内容,同样有剧情有配音;
外传,DROD RPG: Tendry's Tale,2008年,由初代之后几作的团队主力Mike Rimer主导开发。

PSPS,附上非常有趣的History of DROD[forum.caravelgames.com]:从桌游进化而来的经典。

PSPSPS,主角的武器叫Really Big Sword™,TM!
发布于 2018 年 12 月 3 日。 最后编辑于 2024 年 6 月 2 日。
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总时数 30.3 小时
本以为是自己造船,结果商店宣传的build指的是船上的建筑物,至于飞船形状、载货量都是关卡对应固定的。其实搞个自定义飞船或者可解锁额外机型,还能弥补一下策略弱导致的体验缺失——就这么个小船,加上各种规则限制,真没啥可发挥的余地。而由于没有暂停操作功能,流程中留给玩家决策和操作的时间很紧,难救场,所以显得更加苛求背板。不过可以ESC纯粹暂停来观察分析局面并明确操作,Continue后再落实。

游戏的优点也很明显,画面音效营造的biubiuboomboom的气氛牛逼,射爆别人就是爽,光凭这就能吊打一群拐外抹角扭扭捏捏的尬作。

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发布于 2018 年 11 月 24 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 1.3 小时
先贴一下 杰哥从设定出发的讨论,以及 杰茜对游戏性的分析,很详细,辛苦吃螃蟹。

怎么说呢,对于独立游戏,玩家和开发者不苛求“完整体验”没啥不好,把有限的资源用到可以强化表达的地方去,表达到位了作品自然动人。但既然拿出来给玩家玩,大抵还得考虑考虑自己平日吸风饮露不屑一顾的那群凡夫俗子们的感受,也当润滑关系。Tokyo42犯的就是这个忌,基本体验崩了盘,故事、想法、态度等等一切经心倾心的部分则无从谈起,更何况游戏走轻度路线,深层趣味本来也没到给表层遮丑的水准。所以即便我领会到了些许闪光点,但作品呈现出的状态让我觉得很没劲,就像在赌玩家的high点足够低。

还是杰哥杰茜哥pro,昨天删游戏时我脑子里只有“美术是大骗子,游戏性是大屁眼子”。

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发布于 2018 年 11 月 22 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 3 日。
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总时数 4.1 小时
发布于 2018 年 11 月 17 日。
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总时数 7.8 小时 (评测时 5.8 小时)
对于这种靠眼神脑洞东奔西走搜东西推进度的“解谜”,我一直觉得就像被陌生人缠着说“你猜,你猜猜嘛,快猜到了哦,哎呀你又错过去了”,而我只想回一句WKQNMDB。至于画面、氛围,开发者显得太傻实在、太小心翼翼或者说太小家子气,缺少必要的有张力的视觉要素,使得流程除了对话以外多数时间都很meh,剧情本身的表现也大打折扣。但故事确实有点想法,尤其僵硬繁琐的操作应该也是情节需要,微妙让我想起电影Moon,所以对设定感兴趣的话可以照着社区指南玩玩——游戏5/10,游戏+指南6/10。

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发布于 2018 年 11 月 16 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 9 日。
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总时数 0.3 小时
方块头简笔脸,全流程仅十多分钟,故事模棱两可,玩法步行模拟,单看描述理应惨不忍睹的存在却有着令人意外的活力和冲击力,这就是重力骨头,一个充满试验的起点。无需读透电影语言与叙事方式所携带的信息,因为作品“另类”表达的背后是真情实感,真情实感给设定、场景、镜头、演出注入了生命力,朦胧的调调便足以撞上观众的经验、勾起你的想象最终带来真切触动,相信这跟开发者Brendon的电影专业背景有直接关系。

值得在此延伸的是,语言更为灵活、节奏更为紧凑的续作却落了个“浪得虚名”的争议:获得业内广泛好评的《三十航班之恋》,MC玩家评分5.0/10。如果将Brendon的80s赛博三部曲及其开发者评论、艺术设定集放在一起看,其实不难察觉批评者口中“游戏性缺失”“叙事华而不实”“角色塑造不足”“流程时长过短”等等仅仅是认知框架差异导致的误解,对Brendon在游戏叙事形式上探索的误解,对“创作要先能打动自己”意图的误解,对个人表达的朴素意愿的误解——现实层面终是另一回事,游戏这般容易出圈的东西,“没人惯着你目中无人的自说自话”。

回到重力骨头,最初作为前传包含于三十航班游戏内,时隔多年单独上架,果然如我所料并非简单拆出。虽然小小的关卡优化根本不影响新老玩家对本作的好恶,但我还是为Brendon做了这件事而感到高兴,因为它印证了他的确是我所想的那种人。赛博世界的浪漫和悲伤,三十航班的褒贬不一,开发者的自由与坚定,都给我了一种美妙的充实感。

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发布于 2018 年 11 月 15 日。 最后编辑于 6 月 13 日。
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总时数 6.0 小时 (评测时 0.4 小时)
玩了之后和当初看没哥首发直播时的想法一样,体验不好,简单说说以供参考。

首先每个曲子有四套谱子,即每个角色都有一套自己的谱子,你可以在曲子任意时间切换去任意角色,达成一定combo数就可以用出该角色的技能,然后该角色进入强制CD,你会自动换到下一个角色之后随意操作。这个玩法大逻辑上讲得通:用技能/小combo切碎一个谱子,赋予每个片段以价值,减少传统音游断combo的挫败感。

但是,有两个问题我没办法忽视:
1,致命的是,有些谱面对不准曲子的节奏,能感觉到是因为没有对谱子和UI打磨,也没有考虑到换角色这个事情本身也会影响玩家对节奏的把握。
2,可以理解但影响代入的是,玩家用技能把谱子“随意”切碎,这些碎片之间是直接拼接,也就是不管你上一个combo在哪一拍结束,不管是自动结束还是你主动换人,你的下一个角色的起始拍都是硬接时间轴上的下一拍。

这便涉及到一个很有趣的问题,音游谱子到底意味着什么。我认为是指示玩家动作。那区分一个谱子的好坏,显然就要看作者所设计的一套套随音乐律动而变化的动作们的好坏。那如果把这些动作按拍子拆掉重新分段,它们的价值有没有变化?我觉得是有的,这也是我为什么说“影响代入”,因为我不能被重组后的动作代入音乐的世界,因为这些重组后的东西已经不是谱子作者对曲子与互动的理解了。举个通俗的例子,这就像把一篇文章的标点全部删掉,再用尺子量着固定字数重新标点断句。

我突然好奇,为什么不搞成劲舞团,非得憋一堆谱子出来然后切个稀碎。

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发布于 2018 年 11 月 3 日。 最后编辑于 2023 年 2 月 7 日。
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总时数 23.4 小时
查了查Juarez发音想起哥们教我mojito,不过我还是更倾向目录哥的随缘叫法Call of Jb。至于西部题材,在Jb之前我对它的了解完全是碎片信息+脑补:放上一首The Good, the Bad and the Ugly,小镇酒馆半遮掩的木门永远欢迎那些可以凝固空气的传奇。

这代Jb的剧情也是这样展开的,男主在酒馆跟路人吹水,通过讲述射爆之旅引出复仇主线。要问有何特别之处,我觉得故事本身中规中矩,叙事角度和方式才是特色。

从开始界面到场景、战斗、情节推进等等,它们并非指向“西部”“牛仔”这些开放概念,而是明确地为“一个赏金猎人在酒馆吹水”这件事服务,主角在酒馆吹水,游戏实操流程则是他口中的那些段子。所以短短8小时全流程下来,我得到的是一个结构完整、细节充分的生动故事。其中对酒馆闲扯的表现尤为巧妙:把众人闲聊和修正回忆偏差即时转化成游戏进行中的实际内容,即以不同角度(战斗和路线)重复使用同一关卡场景,作者把剧情讲活,主角把故事吹圆。这和多周目从头梳理整个流程有很大区别,属于趁热打铁乘胜追击,让玩家爽快感满足感一次性到位。

而说到爽快和满足,对西部场景和氛围的刻画更是功不可没。玩家的直观感受因游戏细节而沉淀,期待与享受便抵掉了中后期玩法趋同造成的乏味,正面体验仍可保持到最后。再有卡通渲染配着写实静止的湛蓝天空,随主角闯小镇、探矿坑、穿山谷、火车上大战加特林,暴揍土匪怒刚土著,虚虚实实真真假假,待到烈日下闪耀的雕花左轮收声,我的思绪才从黄褐色调的美墨边境回国。

二周目最高难度通关后又刷了刷街机模式和决斗挑战,我对游戏全部战斗内容的想法是:关卡和玩法的初见一般,火拼部分熟悉“子弹时间”技能后打起来流畅许多,不然就成了Call of Duty总得在掩体后面喘气;决斗部分需要摸透判定机制,否则稀里糊涂尬死真的很闹心——戳破纸、掌握操作套路才能秀出理想化的西部桥段,体会到个人英雄主义致人膨胀的乐趣。

除此之外没得说,绝对是能够满足对西部想象的出色作品,只少了马上追逐战以及36D酒馆老板娘flirt戏,瑕不掩瑜。

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发布于 2018 年 10 月 17 日。 最后编辑于 2024 年 5 月 13 日。
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