110
已评测
产品
2050
帐户内
产品

Edwin 最近的评测

< 1 ... 5  6  7  8  9 ... 11 >
正在显示第 61 - 70 项,共 110 项条目
有 35 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 12.9 小时
GOTY级别的作品,大概五六小时的流程,恰好让人心满意足的体量。没想到这么久了还没什么人气,想到哪扯哪给商店好评+1。

我最喜欢的是,F499虽是RP别人的奇幻G,却演绎出了沁润你我当代都市生活的生动亲切。尤其,这份生动亲切并不只靠奇幻要素跟现实生活的巧妙结合、漫天的俏皮话或者梗,更仰赖开发者所呈现的“普世”视角。我们的主角神谕者Cassie是一位在大公司魔法资源部坐班的白领,以占卜协助该部门的公司运营风控工作。整个故事也紧扣C妹的职场日常、职业危机,于荒诞点滴间流露出对现实大事小情的体察和调侃,且没有诱导上升刻意的批判或空洞的说教。开发者就是想聊聊当下的、身边的、具体的、细碎的,如此便给人一种难得的轻松感:每天那些划过的不适不快,今天姐们儿嘴替替咱出头把理找回来。

嗯,点到为止,再说就剧透了。这个游戏确实怕剧透,开发者精心安排的环环相扣的惊喜感是其特色及魅力所在。

至于猜拳玩法,我觉得其本身并不重要,重要的是借它引出Cassie作为神谕者的感知方式、思维方式:聆听命运的呢喃,获取些许暗示。没错,一切都是基于暗示(翻牌结果)的某种预期,并非明示的必然预言,但它又的确可以帮你接近目标。进一步,便引出了搅动游戏世界的随机性。这些残存在卡牌占卜过程中的随机性,不仅仅烘托构筑价值、拓展玩法,还是角色塑造、剧情推进乃至主题表达的关键——从可助力预期的随机,到完全可控的操纵,再到完全随机,它决定了我们包括主角如何理解生活、自由意志以及与之相伴的喜怒哀惧——对混沌世界、资本世界中边缘了的普通人而言,太阳照常升起既是嘲弄也是抚慰:

"There's just no future in the future, y'know."
"That's ♥♥♥♥♥♥♥♥ and you know it."

但“未来”意味着什么呢。

更多评测 80days
发布于 2018 年 10 月 8 日。 最后编辑于 10 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 165 人觉得这篇评测有价值
有 13 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 16.9 小时 (评测时 11.5 小时)
最近好友在玩,想起来了就重新看了这条差评,当时确实是带着情绪写的,而且有些理解或者用词表意上的偏差,正好得闲干脆调整一下。

我之前反复强调“视野”的价值,比如1代小范围地形和敌人位置一目了然,信息能够迅速带动决策和行动;2代关卡明显有了更多的开阔区域,少了掩体保护的玩家需要花费更多时间精力了解周遭状况、应对频发的冷枪——现在细想,似乎抓错了重点:这个系列已经从“俯视角动作游戏”转为“俯视角射击游戏”了。近战拉扯和乱枪擦弹背后玩家对游戏的时间、节奏、参与度的感知是截然不同的,所以拿1代的流畅硬套2代确有不妥之处。

当然,这并不意味着2代的种种变动全然合理。想想全程Shift的不安desu,或者退一步,只说俯视角射击的“射击”:期待“我、biu、所见目标”的基本体验很过分吗?但2代很多时候就是满足不了,有太多卡着视距的冷枪存在。而“俯视角”给射击主题带来的空间局限虽然可以由Shift缓解,但它在一定程度上与迈阿密快节奏、高效率的矛盾也很难让人忽视。

换个角度继续讨论,让我们把同类型游戏所能提供的内容分成两部分,一部分开荒,一部分高分挑战(这也是现在我对差评的必要性产生怀疑的地方)。诚然,我的2代开荒确实充斥着猫里奥like的操蛋时刻,但魔性BGM之下小心翼翼的peak作为一种,呃,别致的体验其实它是可以成立的。毕竟开荒,凭什么让人那么舒畅。亦或许,开发者的意图也是“想要舒畅就去背板吧”——这又引出了一些关于“背板”的理解。既然背板,玩家表现评价机制就很重要,跟考试一样,考试范围、考题类型、评分标准决定了备考方向与复习强度。2代从关卡设计到评分标准释放的信号很明确,不鼓励近战莽爆。那考虑枪战+视野问题,最佳背板必然以盲射为主,因为稳定。

我不知道朝着视野外虚拟敌人放冷枪在其他人眼里算什么,但我的确有一种出戏的感觉,如同观看一部满是穿帮镜头的电影,有着陈佩斯“这不显得您枪法准”的幽默。我想,开发者对高分挑战背板速通的设计、预判还是存在一个度的,是John Wick附体,还是穿模卡bug利用机制漏洞,这是两种有本质差异的体验。

哦对,还有那个弱智准星。

如此梳理一遍,我仍然认为整个游戏体验呈现为V字形,停下鼠标反而更容易浸入那个疯狂的世界,更容易体会到那个世界的疯狂。但没当初那么不爽了。但肯定也不会改好评。就这盲射、准星,dysb不配点赞数清零。

更多评测 80days
发布于 2018 年 10 月 4 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 30 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 170.8 小时 (评测时 169.8 小时)
第一次摸DND游戏,也没跑过团,更没读过DND,高雅吹爆不可能的。土鳖考古最大感想:你大爷的确是你大爷。

源于跑团的这几个老CRPG和今天游戏的不同之处在于,在整个参与过程中玩家处于主动还是被动。牺牲一定自由度换取所需的临场表现力和体验流畅性,没什么不好的,也是现在多数游戏的选择。但这就意味着作者个人想法更多的介入并单方面输出,玩家被动,作品效果因人而异。

而几个老炮、BGlike的GM不care你在某个节点想了什么,他们专注的是每位角色每个故事每种玩法的编排处理,只为你在任何时候都有胡思乱想的余地。其中最关键的设计要属延续桌游的“可对中立NPC发起对话之外的互动”,它改变了NPC单调的存在,既增强了代入感,又给了玩家极大的发挥空间,使得整个流程有了更多的可能性。正因有了可能性,分析任务、琢磨对话、思考技能道具的效果,这些需要屏幕前玩家亲力亲为的“琐事”才有了更实在的意义——真正把玩家调动起来,拉进RP的世界。

剧情方面不剧透,虽慢热但一本满足,而且出乎意料地给2代下文画了问号。细致全面的对话选项、多样的支线故事丰满了游戏设定,可整个流程没有任何部分沦为作者的自说自话,得益于主角白纸一张退居幕后把舞台交给玩家的叙事角度。笑看队友打情骂俏而非满嘴骚话加入嬉闹,围观路人尔虞我诈却不做卫道士瞎比跳大,如此才能体会到剑湾的生命力和活力,如此才能扮演自己而不是重复别人的故事。

关于战斗有两点印象深刻。一是各类控制技能、驱散技能有很高的地位,因为玩家遇到的绝大多数情况走豁免判定,而非魔免,每场战斗都可以打得聪明巧妙。二是战斗弱化数值比拼,讲求策略扬长避短,从最基本的法术使用到队友配合、道具活用、地形视野利用、偷鸡先发制敌等等,把简单的敌我双方拼牌面大小,变成鼓励玩家去思考怎样打好自己手中的牌。

先最低难度全探索刷剧情,再最高难度通关尝试深入理解战斗要素,明白了二十年前BG感动一代玩家至今余音袅袅的缘由,看到了那些被后辈继承的奇思妙想以及因“不合时宜”而被舍弃的特色机制。群内究极高雅游戏PST据说可以“改变一生”,听着有点玄。BG1没到那个程度,它只会让你看不起的RPG变多,顺带再见识一下老滚著名恶趣味元素《元气满满的亚龙人女仆》前身——“亲爱的,即便赤身裸体,你也并非手无寸铁”——哈哈哈哈真特么有毒。

更多评测 80days

PS,简单整理了一个新手入门指南【 传送门 】
发布于 2018 年 8 月 31 日。 最后编辑于 2019 年 7 月 10 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 11.4 小时 (评测时 0.8 小时)
及格作,可以pass。几个故事讲得水平不一,迷惑项倒都是date时容易丢分的点,没有为了所谓的戏剧化强行喂屎。虽然有些(刻意)搞笑的情节,作者还是在尽力传达正确价值观,不同故事透露出的也是同一个想法:人如傻逼,就会单身。减分的地方是,BE了要重玩整个章节,也没skip,略愚。

2代简单玩了下也顺带水两句好了。剧情展开很勉强,婊婊们太跳太秀,用try too hard形容很贴切。美术大提升,小妹子走路这个动态抓得真的很,曼妙,恩。

关于游戏名字,涉及到一个梗Netflix and chill,意思是约妹子到家里看看电视剧,不做别的事(说是这么说)。

更多评测 80days

PS,卡关弃疗经过:夜店date撩妹中途,在舞池里有个独舞小游戏,我把小游戏通了,妹子被冷落,BE。
发布于 2018 年 8 月 19 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.3 小时
高雅点评的话就是,“视觉艺术探索”的高开低走。鸡掰青年评价则是,庆幸自己买的ighh。

首先仅靠相同字号、固定路线、匀速弹幕的密度与速度来给干瘪的游戏性、视觉表现力续命,乐趣和获得感非常有限;其次场景切换太僵硬,very不artsy;再者音效与图像脱节,土嗨动次打次毫无意义甚至添堵;最后我的渣显示器刷新率不够,看高速弹幕有残影,给给。

说得难听大概因为我期望过度,总想在印度游戏里发现些许高妙的东西。而且你看,尬人的BGM都是听粉丝意见添加的,游戏也从6块涨到了28,可仍旧不支持鼠标移动降低操作门槛。爽一下都不许,那我这种正义感溢出的手残闲人如何控记得住记几,只能差评提醒过客避开雷区了。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 18 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 13 人觉得这篇评测有价值
总时数 5.6 小时 (评测时 3.0 小时)
一款非常印度的游戏,只包含核心玩法,试一下不亏,玩多了略显乏味。主要是机制只涉及到了无变速的单位移动,玩家可发挥的空间太小,无非根据声音判断附近敌人位置、构成和数量,然后提前挖好迂回路线、换方向进入房间或者干脆放弃当前路线另辟蹊径。音乐做得很有想法,系统会把附近所有人的声呐音效、挖墙音效糅合在一起,越是局势复杂,形成的曲子节奏感就越强。

没有新手教程,简单介绍一下玩法:

WSAD移动,空格挖墙。目标是收集更多的书籍(空格拾取)。玩家自身、书籍、NPC、敌人会放出不同声音的可穿透墙壁的“声呐”,帮助玩家了解周遭状况。

英语字母为中立友好NPC,空格和它们对话可以加速下一本书籍刷新。

А和Я是敌人,它们会在声呐探测到玩家位置后开始追击,碰触立即秒杀,需要拉开足够距离才能逃脱(其中А的视线范围是字母的开口大小及方向)。Ф和ф是无差别攻击的敌人,Ф只会十字方向移动,ф则是固定直线方向快速移动,二者都是秒杀行进途中一切目标。М也是敌人,类似蜘蛛会范围铺网无差别定身(不过玩家可以按空格破网),它自己碰到被网住的敌人会立刻破网。玩家也能帮其他被网住的对象破网,获得解锁相应成就的经验值。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 17 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 14 人觉得这篇评测有价值
总时数 5.0 小时 (评测时 4.7 小时)
开发者大概太想实现自己的完整构思,忘了成本局限,最后落得3D战斗血崩、剧情缩水,也是遗憾。好在前有阿奈拿了鉴赏key踩雷惨叫,一开始我就放宽心,直接简单难度速通看看美术音乐和剧情。最后感觉还行吧,三流神话故事,的确不少尬人部分,但配音和BGM着实有诚意,使本该觉得突兀牵强的情节玩起来居然没卡壳。好评给全流程全出场人物双语优质配音和出彩的BGM。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 12 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 8 人觉得这篇评测有价值
总时数 8.8 小时
估计知道Titan Souls人更多,这游戏操作手感比它好,只是想法上比较简单。

不过能感受到开发者在细节上做了一定思考,比如转身有额外的位移动作,玩家走位要谨慎;敌人为更快放箭拉弓蓄力时间刚好够命中玩家;弓箭有碰撞体积相撞会变向。总之弓箭手对决的气氛很到位。同时弓箭打墙或落地、目击击杀现场都能勾引附近敌人到目标位置,敌人也只有前方视野,又给游戏添了几分潜行刺杀的味道。

可惜浅尝辄止,敌人行为、关卡设计思路以及玩法上始终如一,变数太小。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 11 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.1 小时
音效对氛围和游戏引导来说都是点睛之笔,几何形的位置、距离也很好地还原了许多你我身边的情景,简单的玩法又能透露出一定的人生哲学,总之是一个非常妙的作品。上学、了解自己在社会和人际关系中的位置、吵架、尤其从Hug到Parent的转换,是令我印象深刻的部分。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 5 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 29 人觉得这篇评测有价值
总时数 109.3 小时 (评测时 109.2 小时)
20小时上手熟悉,再来30小时解锁尝试新内容,这游戏就被榨干了。之后真的很重复,困难难度也是拼人品,包含多个游戏模式勉强扳回些好感。而游戏时间看似长,其实是因为游戏本身节奏慢,并非玩了多少局玩得多么肝。

默认的无特殊规则的逃生舱更像是内容详实又不失挑战的教学关卡,除了熟悉基本操作和机制,关键让玩家自己摸索出一套可行的资源管理、炮塔搭配方案,等玩其他模式的时候就可以以此为基础作调整。

不过游戏的问题也在这里暴露出来。由多方面因素所限,塔防部分没什么深度可言,决定胜负的是物资储备量,即要追求资源管理“最优解”。同时因机制和数据缺陷,使得流程缺少大的变数,难度来源单一,导致了策略的唯一性,“最优解”也没有随机应变的成分了。

以具体内容来说,首先每个房间中可建造防御塔的位置有限,敌人也没有抗性区别,于是防御塔的伤害=自身价值,这就抹杀了防御塔多样性的意义;其次同一模式下两个游戏难度仅改变敌人强度,无法影响到资源运营层面;再者部分敌人针对性极强,只打建筑且高攻高血,一方面进一步限制了打法,另一方面决定了战损是必然的,玩家无法构筑完美防线,只能消耗资源维持防线的完整——运营运营运营,抗风险,通关,就这么简单直白。

对于玩法单调,开发者给出的解决办法是,增加规则各异的船舱作为基础内容的延伸,试图动摇以往经验的地位。只可惜绝大多数想法执行得过于表面,调整了部分规则、数据,却不及影响策略的程度,新鲜感过去后还是老一套,这特么就非常尴尬了。

当然,玩久了不爽归不爽,吐槽归吐槽,好评要给:乐趣足够浅尝辄止,要什么自行车,腻了出坑去玩别的咯。

更多评测 80days
发布于 2018 年 8 月 5 日。 最后编辑于 2020 年 3 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1 ... 5  6  7  8  9 ... 11 >
正在显示第 61 - 70 项,共 110 项条目