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总时数 178.0 小时 (评测时 7.8 小时)
经受了百余次猝死的洗礼,现在把我的“神装10血物资拉满结果瞬间爆炸惨遭秒杀我草他大爷嗷的一声快乐地昏死过去”reaction录下来,投给奥斯卡,可以稳拿最佳外语片、最佳纪录短片。影片简评我也可以代劳:这一直击灵魂的佳作是人类文明衰退的铁证。

经受了两百余次猝死洗礼,大概了解了情况。2代最大改动并非关卡量,而是回血手段更廉价了,润滑流程的同时凸显各式陷阱和套路惩罚的无情——10血20血你可以在更多局面莽出一片天,然后一脚踏空直奔西天。

经受了三百余次猝死洗礼,我草我理解那种评测了:♥♥♥♥。

经受了整整四百次猝死的洗礼,我草可算是通了一回普通流程可喜可贺可把我牛逼坏了。

经受了五百次猝死的洗礼,我开始反思人生。真情的付出有时甚至多数时间只能换来现实的嘲弄,爬起来还是顺势继续躺着。为什么要爬起来。支撑前进的是什么。嘲弄带来了什么。活着是为了什么。死亡又意味着什么。向死而生的启迪是什么。于是,最后,但行好事,莫问前程。

经受了六百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了七百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了769次猝死、904次自杀重开的洗礼,我打出了光之箭击杀混沌的真结局——而这,只是新的起点。

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发布于 2020 年 11 月 15 日。 最后编辑于 2021 年 1 月 26 日。
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总时数 10.8 小时 (评测时 10.0 小时)
DLC出了,问题比本体还严重了,一言难尽了。

以下原评测。

我这人很傻逼,你让我不高兴,我就给你个伪装成差评的好评——不打二周目硬核模式的话确实可以给8分。可作为玩家,讨论easy难度我真觉得对这个玩法来说没啥意思,甚至有些侮辱开发者的创意。我也算君子,怎么能侮辱开发者呢。更何况非首发期,我在这里随便扯几段,好评差评区别不大。

战斗的问题我琢磨了一晚上如何描述其中的尴尬,因为它涉及到多个部分,这些部分各说各的、各自为战,单看每一部分似乎都过得去,凑到一起就不协调。

1,弹幕本身并不算T1恶心,但自机判定点巨大以及受伤会导致圣经掉落而后难以拾取,就暴露出整体考虑不周。很多正常的套路像弧线弹幕、变向变速弹幕、看似规则突然不规则弹幕甚至干脆冲脸的弹幕,随着弹幕密度提升也因此无法发挥其应有的趣味。
2,玩家的移动精度跟弹幕密度不匹配,无聊的弹幕也容易撞,体验太粗糙。
3,另一个设计盲点,开发者给BOSS战加入了弹幕池机制,即每一阶段的弹幕释放是随机选取的,等于完全没有意识到弹幕对玩家走位的影响,游戏难度波动很大。而横长方形场地BOSS坐中非常压迫走位,配上随机弹幕,有些局的体验就是一坨。
4,圣经因受伤掉落本来是有趣的设定,结果非得做成橡皮圣经,随机方向掉出去还要反弹,反弹还总是飞到BOSS脚底下,真把我给气笑了。
5,最后镜头问题,最为致命,完全没有为不同BOSS做适配。横长方形场地战斗,角色向上移动镜头会跟着移动于是界外会占很大位置,浪费玩家视野;等角色自上往下移动时,镜头居然粘滞上方导致看不见下半场的残留弹幕!厚礼谢他,你做了弧线弹幕、变向变速弹幕、看似规则突然不规则弹幕甚至干脆冲脸的弹幕,最后居然没解决镜头问题!

我就纳闷儿了,安布雷拉咋没雇你个小天才把蜂巢激光弄成纱窗呢。

这一周目的确是稳稳的8分,细节糙了点但主干够完整,剧情和玩法都有着让人一口气打通的魅力——可惜本来好好的,忽忽悠悠就瘸了。唉,喷完好像也没那么气了,而且二周目似乎还是发售后免费补充的。画蛇添足怎么算。算了,我也算君子,不忘初心。

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发布于 2020 年 7 月 27 日。 最后编辑于 2022 年 3 月 29 日。
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总时数 14.7 小时
AVG游戏最劝退的地方是什么?我觉得是叙事的中断。中断可能直接来自玩法,也可能是情节自身的逻辑问题被玩法进一步放大。而关于这点,暗界侦探整体表现姑且算稳定,虽然之中也有交互量小方便穷举的原因,但更多还是对话和道具说明的微妙引导——但不足以称赞——

但是啊,角色塑造和段子台词实在牛逼,足以把尴尬的5分徘徊带成惬意的8分起步。主角McQueen警探及他的搭档Dooley警员随着九起独立案件的侦破,经过与配角、道具、事件的趣味互动,形象越发丰满讨喜。而配角和龙套的确模板甚至刻板,但贴合具体案情的台词配上量身订制的骚话,反倒鲜明鲜活超额完成了各自任务。偶尔蹦出来的meta也很提神儿,不单增添笑料,也润滑了逻辑,比如主角吐槽像素美术、吐槽美术素材重复使用等等,确实让人在不知不觉中更好地理解信服了角色的非常规言行。

至于理解信服,大调子很有意思的一点是,以现实人事物及思维方式为超自然要素去神秘化。如同老街片警有惊无悚的饭后谈资,打诨插科间构建了一个因近在咫尺而栩栩如生的异世界。这里又得说音乐的助力,除了针对不同案子和场景主题的BGM,但凡小高潮就整些邦邦邦丢丢丢渲染气氛,魔性程度沉浸感还真就瞬间拉满了。圈内评价得好:It tells a story (with no spoilers) on its own.

硬说短处,还是开头的,小体量AVG玩法上的生涩感还是有的。能看到开发者的努力,比如限量、区分每个场景内的可互动要素,让玩家在享受point&click的同时快速提取有效信息而非淹没其中。也得看到,有些情节步骤有些掺水有些扰乱节奏。另外不同的案子尝试了不同的关卡结构,效果明显参差不齐,不过给整体体验带来的变化却是实实在在。可总归,没有什么是指南解决不了的,不影响美滋滋看段子。

但是啊,汉化,额么么么。与翻译质量无关,主要这游戏里玩了很多文字游戏,直译过来就没那闷骚味儿了——你就说这案件名,双关怎么翻啊。

1,Malice in Wonderland - Alice in Wonderland / 爱丽丝梦游仙境
2,Tome Alone - Home Alone / 小鬼当家
3,Disorient Express - Orient Express / 东方快车
4,Police Farce - Police Force / 警察故事
5,Loch Mess - Loch Ness / 尼斯湖
6,Don of the Dead - Dawn of the Dead / 活死人黎明

7,Buy Hard - Die Hard / 虎胆龙威
8,Polterguys - Poltergeist / 鬼驱人
9,Baits Motel - Bates Motel / 贝茨旅馆
(8和9得感谢百度自动联想和纠错,看了看简介有点蛋疼先pass了)

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发布于 2020 年 7 月 24 日。
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总时数 4.6 小时
Dick味儿的故事和氛围我能理解,但说全情投入又勉强了点。本来上世纪下半叶的段子直击要害,内容规模虽有限却也算紧密连贯,怎料玩法出了问题:玩法出发点虽然巨Dick,可真像看Dick一样不在意严谨性,作为游戏就让人十分蛋疼了。尤其那些需要调整站位的“谜题”,对照指南都无法获得理想的流畅体验。再碰上卡模型被迫重玩整个关卡——加剧晕3D倒能帮助快速代入主角的神志不清,然而“二周目”我明显意识到自己的Dick节奏已经断了。毕竟体量有限,经不住这么损耗。

然而我还是要夸夸这个Dickian作品,就一句,“挺好看的”。因为它就是挺好看的。颜色让它好看,设定让它好看,台词让它好看,配音配乐让它好看,于是它就挺好看的。所以如果你跟我一样并不熟悉Dick,别被商店介绍和评测里无处不在的Dick吓倒,这波好看图一乐也值了,真想看Dick还得是小说。

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好友提出了两个问题我觉得可以补充在这里:

1,Dick玩法到底是指什么玩法?从感受上描述起来就是,你突然发现,所处环境中的某个事物在特定距离角度观察时会出现如同bug、glitch般的有违物理的视觉呈现,比如浮空旋转闪烁抽搐隐形。玩家要做的就是找出这些bug、glitch,找出触发它们的方式,然后鼠标点击point it out,从而窥探世界的本来面目。这么说起来很酷炫不是吗,当你顶着晕3D迟迟找不到、对不准glitch目标的时候就不会这么认为了——没有逻辑,纯粹随缘。

2,为什么要写根本不好笑的单词歧义笑话,你不也是ED吗?因为我看到有的评测里Steam会给Dick打码,这让我觉得很讽刺很有趣,所以我也要试试,结果却什么都没有发生。至于ED,我的朋友很低调,与世无争,不打算自证,我支持他的选择 ;)
发布于 2020 年 7 月 17 日。 最后编辑于 2020 年 7 月 18 日。
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总时数 5.4 小时 (评测时 1.8 小时)
Devolver这波整活的最大意义是什么?是它提出了一个针对现实问题的解决方案。顶级展览里独游哪来的大展位,独游想把展位做出彩的成本问题,大作怎么让玩家更好代入更痛快掏钱。这些事情扔到虚拟空间,或许就没那么棘手那么复杂了。

第一个Carrion,真做个大触手、舞台声光电拉满也不是不可以,但想想成本。之后Weird WestBlightboundOlija在思路上同样较为保守,简单把传统展位规规矩矩搬到了游戏里,论巧妙倒不如布置更加简单却更有代入感的Disc Room的封闭展位。包括萨姆4也一样,够大够满,但还是传统意义上的大和满。

最出效果的一是Fall Guys,二是飞野猪自己的老王3。逗得一比的Fall Guys除了在展位空间结构上有变化,还多了一个暴打小朋友环节,现实里想同时凑这么多小朋友供人暴打难度很大。至于自家的老王3,给街坊邻居都糊弄个面子事儿,而自己的展位又是微风习习曲径通幽,又是小桥流水亭台楼阁,远景藏个金刚力士把展览馆房顶都他妈的捅穿了可还行。

其实都该这么搞,好好利用虚拟空间,现实里玩不了这么大。但黑灯瞎火找收集品属实脑瘫,不如改成找展位机器人盖章解锁奖励。还有那个激光也太激掰。

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发布于 2020 年 7 月 12 日。 最后编辑于 2020 年 7 月 13 日。
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总时数 3.3 小时
这波叙事,就挺突然的,突然在它一点点地渗透积累最后自然而然理所当然的反转高潮。但既然各种意义上新手指南都值得一玩,还是绕开叙事扯扯细枝末节防剧透比较好。而且游戏全程语音没字幕,我这四级过1分的嘤语水平万一扯淡扯飞了,至少不会产生误导。

整个游戏大概是,史丹利寓言的开发者Davey给玩家介绍了一个他喜欢的开发者Coda。

开场没多久Davey提到一点,随流程推进再往回看时会很有意思:玩家更容易看到游戏与他们所预期的、认知中样貌的不同之处,相对的,不太关心其个性化的存在与表达。与本意无关,我在想,虽然我也是传统意义上的创作者,但“作品在公开的那一刻就和作者没关系了甚至和作品本身也没了关系”的确更能代表这个时代,而将作品与作者捆绑“睹物思人”的观念虽没被替代,却显而易见地被压倒了。观众,同样是赋予作品意义的人。只不过,当个人喜好、追求、解读中出现排他排异,从喜A厌B变成因为喜A所以厌B,通过否定他人来满足自己,这事儿的性质就转向了相反的极端。这也恰恰是环境现状。此时Davey的话则意味着一种盲目自负的状态,真相与真相饱含的信息因此不值一提。或者说,一切都不值一提。

之后Davey认为Coda第一个重要灵感的来源是个意外,一个穿墙飞天bug。这里不置可否只谈“意外”。意外的美妙在于它跳出了创作者的意,跳出了创作者的舒适圈,跳出约定俗成顺理成章,对于创作的影响确实值得关注。所以Davey的推测直观上没啥毛病,穿墙飞天bug的确有可能让Coda从全新的角度审视思考场景和场景结构给人带来的别样感受,进而有了后续作品中大量的超现实的尝试。

不过,面对新手指南中各式各样的试验、Davey的鸿篇解读、Coda的平和表达,我完全跑偏去关注Coda在场景设计的视觉表现力上的进展了。从简单的纵深,到冷峻的大透视,再以光影操纵视线,最终自如地发挥:戏剧化情节辅以声光电化,将场景提炼强化,使得看似随意的日常同样可以产生撩动人心的力量。

图像影像中的趣味从何而来?来自抽象与具象两方面的信息。可惜我这水平谈抽象容易把它简化成规律偏离到技法层面,所以各位知道它在那就得。具象信息则可分为两部分,显与藏。显帮助快速把握基调,让观众看到“存在”,藏增加表达的厚度与力度,让观众期待“不存在”。“不存在”又使观众得以从“存在”的束缚中挣脱,整个画面、场景、设定也因此活了、开阔了、具有说服力了。即便这些感受往往是观众自己说服了自己,但这正是创作者预期的结果,所以更准确的,是创作者设套使观众脑补自洽。

说到这其实就很明了了,因为它的应用很广,也不限于视觉艺术,比如山水画以亭台楼阁暗示人迹、悬疑惊悚恐怖镜头的取景与运镜,比如若有所指又似是而非的歌词、模棱两可但主观无罪的鉴赏家评测,包括我在这煞有其事地叨叨你们没法知道我究竟是在浅谈还是扯淡,都是显与藏尤其是藏的运用。再简单点,别把话说满,留下想象的空间。而“Coda”便是把藏玩到了纯熟。各种一眼望不尽的场景,相互遮挡的建筑,走廊,拐角,立柱,夜色中的远景,黑暗中的幽光,经过地形和镜头控制,藏无时无刻无处不在。

至于Davey眼里的Coda/创作者的独立思考个性表达交流碰撞冥思苦想郁郁不得终,等等这些我琢磨着也确实没什么好说的,因为做这行当本来就要面对这些,“无关困苦,都是过程”。反倒,坐回观众席静静欣赏才更有意思更有意义。或刻奇的以小见大,或傲慢的一言以蔽,旁若无人自说自话的过度解读不仅仅会偏离真相——

淡已扯尽,到这里就可以打住了。

可我还是想祝大家都能找到自己的穿墙飞天bug。

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发布于 2020 年 7 月 11 日。 最后编辑于 2022 年 6 月 6 日。
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总时数 10.6 小时
阿加莎的《ABC谋杀案》,作为文盲做了点功课分享一下。

  • 《东方快车谋杀案》《尼罗河惨案》都是阿加莎的作品,且与《ABC谋杀案》是同一主角:比利时名侦探波洛。阿加莎一生80部作品中,波洛的故事占了38部。
  • 阿加莎开创了推理小说的“乡间别墅派”,即案件发生在特定封闭环境,凶手也是几个特定关系人之一。她还是将凶杀情节游戏化的第一人,没有用血腥恐怖刺激读者,而是以游戏化娱乐化取胜。
  • 其小说故事多发生在一个与普通人生活若即若离恰到好处的位置,少猎奇,重现实,没有渲染暴行,也没有捎带情欲,有着更多的时代环境、风土人情描写,更多的人物刻画和人物关系表现,侧重对心理与动机的推断。

回到游戏上来,7分作,如果你不在乎美术的话则6分顶天:5分制作+1分阿加莎保底。

玩法上还是传统AVG选项对话、逛街点点点搜集道具并适时使用推进流程;掺入The Room式的摆弄奇妙精密器物,虽然趣味以及交互做得比较一般;配合原作主角波洛的人设加入了一个悄悄观察他人以及拼凑线索获取情节推进的小推理环节,但后者很可惜,经常随剧情频繁强制切入而界面载入又太磨叽,导致太出戏。

专门搜看了《大侦探波洛》第四季的ABC谋杀案,结合前文简单功课,我觉得本作弱在对阿加莎小说魅力的还原。首先,也是最关键的,在人物和人物关系上的深入不足,流水泛泛造成前中期的苍白、后期的突兀,没能带来原作应有的纠缠与悬疑。二是对话选项的逻辑性不够直观,惹得对象常有抵触情绪,有点逗,也确实尬。即便错选时有演出强行兜底不干扰大的流程,却因为对话次数有限,错误的交谈很容易进一步折损人物个性,削弱他们在事件中、在人物关系间的特殊价值,影响铺垫伏笔效果。

总之,受制作局限了。如果人物的神态动作可以更鲜活,演出拥有更具感染力的节奏,气氛和代入必然是另一个级别——这些细节的、技术层面的因素显然是阿加莎个人风格得以呈现的基础,是波洛头脑风暴说服读者的前提。

给了推荐是因为,1美术造型比较成熟,用色也高明,在感受上弥补了建模和动画的缺陷,直接稳固了游戏整体气氛;2开发者确实努力往原作、相关影视作品上靠了,固定镜头下的场景、舞台做得都很舒服,波洛的配音不错,与福尔摩斯完全不同的那种人情味儿有了;3一些类似09年钢铁侠与瓦西里出演的《大侦探福尔摩斯》的视听小要素用得很自然。

所以如果因为这几段简单介绍而对阿加莎、ABC产生兴趣,又完全没看过波洛系列且不在乎美术的话,同样的时间不如看书看剧。

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发布于 2020 年 7 月 8 日。 最后编辑于 2022 年 3 月 25 日。
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总时数 0.9 小时
凑个好评。故事本身算是六七分左右的轻柔小言情吧,吸引我玩下去的是美术、配音和音乐音效为情节发展增添的神秘感与说服力。一眼看上去有赏心悦目手绘信封、手写体,而容易被忽视却又为人所感知的细节也一点不少,比如信件淡淡的阴影、邮票的厚度角度和图案选择、各种拼贴的质感等等,尤其是字体,字体里有额外的信息——啊,在剧透的边缘了,不过多结局应该还好——不过我没开二周目,因为我对结局已经足够满意了。

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发布于 2020 年 7 月 4 日。 最后编辑于 2020 年 7 月 4 日。
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总时数 0.2 小时
一轮mojiken小品加试玩:乌鸦最牛逼,三兄妹保守但信息量轻松值回时间,美女与猫头鹰只剩美术,小哥与小妹子则可能因流程单调而被冲淡至一个尴尬的位置。

觉得乌鸦牛逼并非因为它讲了一个有着意外发展的悲伤故事或者故事美术音乐三者结合得令人舒心,而是它讲这个意外故事的方式,那个反向操作,非常的聪明巧妙,让干巴的点击变成了强化传达引人咂摸的存在,让简单的时间推移变得更有情味儿了。

三兄妹是对生活提炼加工的胜利,一景一画的视角、构图、人物动作细节等等的信息量足以带飞PPT流程。

然后两个新游试玩,你不能说它有问题,多数同类游戏都是这么做的,而且得考虑长度和成本——但就有点扬短避长了,玩法对节奏的干扰很明显——但话又不能说死,因为试玩剧情不完整还不能锤玩法对叙事没帮助——但试玩之后我确实毫无期待了。

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发布于 2020 年 7 月 2 日。
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总时数 4.0 小时
这游戏差不多等于进一步FC化的Kero Blaster短篇,轻松的调调、精简的系统和机制、些许操蛋的关卡设计,为作品打下了稳固的6/10底子。给体验带来质变的是我很少深究的剧情与演出,且有意思的是,质变发生在整个游戏的最后一刻,通关动画里——而更带感的是,在前一秒,尽管BOSS战已结束,我仍带着不小的负面情绪。

我不知道开发者是有意还是无意地实现了这种反转,就结果来说,前半段Crowtel章节给游戏定调,后半段Croaktel章节则给整个设定注入了活力。这份在终点才延迟生效、爆发的活力,通过令人意外的戛然而止,一举扫除了随着流程推进不断积压的对于故事、玩法、套路的麻木倦怠,真就使我在一瞬间代入进了角色。犹如下课铃提神醒脑,同样的铃声报时上课显然没有同样功效。Croaktel的结尾就是这样一个存在,出现在它该出现的时间、地点,释放出最大的能量,引起最大的能量释放。

当然这种东西更适合甚至只适合还愿意接受小可爱、外焦里嫩的狠人,不然确实6/10甚至再往下的味道。我很粉嫩所以我先爱了,各位随意。

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发布于 2020 年 6 月 29 日。 最后编辑于 2020 年 6 月 29 日。
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