Victoria 3

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可持续的资源建筑扩展
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更新日期
6.125 MB
2024 年 9 月 3 日 下午 8:46
10 月 4 日 上午 11:55
9 项改动说明 ( 查看 )

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可持续的资源建筑扩展

在 zzzwww 的 1 个合集中
zw's Vic3 Mods
20 件物品
描述
不可在已进行的存档中安装,需要开新档。
兼容游戏版本1.10。
注意本mod一般不需要随游戏版本更新而更新。

更新
04.10.2025
  • 请先确保mod已更新至最新版本,自动更新经常不会及时下载新版本。
  • 下调创新力要求。
  • 优化部分脚本。注意这导致mod不再兼容低于1.10.3的游戏版本。
  • 新资源建筑在潜在资源数量不足的地区不再可见。
  • 调整部分文本格式,具体的loc_key见change log。

主要功能
  • 本mod的目标是解决游戏后期资源短缺的问题,同时尽量抱持游戏平衡性和不同地区的特点。

  • 增加了以下要素:

    • 新的资源建筑新的资源上限机制
    • 解锁上述新建筑和增加耕地新科技
    • 用于获取这些新科技的新日志条目

  • 单纯地添加无限资源很可能会破坏游戏平衡性且导致游戏中各地区丧失原有的特点。为了避免这个问题,本mod引入了一系列新机制以限制:

    • 何时在何处这些新资源建筑可被修建
    • 当前可修建的新资源建筑最高等级

  • 这意味着虽然长期来说资源仍然是无限的,但是他们的地点开采速率是被限制的。

具体运作
  1. 当市场中已有大量资源在售,但需求仍无法被满足时,新日志条目将会被激活(图片6~7)。

  2. 完成这些日志条目后可取得用于解锁新资源建筑和增加耕地的科技。

  3. 新资源建筑和他们生产的资源如下:

    • 煤矿开采中心 -> 煤
    • 硫矿开采中心 -> 硫磺
    • 铁矿冶炼中心 -> 铁
    • 铅矿冶炼中心 -> 铅
    • 石油勘探中心 -> 油
    • 远洋渔业码头 -> 鱼
    • 合成橡胶厂 -> 橡胶
    • 人造板材厂 -> 木材和硬木

  4. 新资源建筑只可修建在已在大量生产对应资源的地区(图片8~11)。这意味着控制资源丰富的地区仍然重要。

  5. 新资源建筑有最高等级限制,但该最高等级可被逐渐提升(图片4)。这意味着虽然理论上总的最高等级可被提升无限次,但控制更多的资源产地会使得这个过程明显加快。

  6. 一个地区只能在生产煤、铁、硫磺、铅以及油的新资源建筑中选择一种修建。例如,一个地区不可能同时拥有“石油勘探中心”和“煤矿开采中心”,因此控制更多生产不同资源的地区仍然重要。

    重点:为了保证被修建的建筑种类更合理,私人建设只会扩建已存在的新资源建筑。

  7. 当可用耕地在全国范围内都不足时耕地可逐年被增加。只有拥有农业潜力的地区的耕地会被增加且地区的数目会被农业预算限制(图片5和12),这意味着控制更多的农业地区任然重要。

新资源建筑的特点
  • 每个新资源建筑的理论产值和利润和其原建筑基本一致,但建造力消耗为其原建筑的两倍且需要更多的基础设施。

  • 若要在附属国中修建,那么附属国需已经解锁该建筑,或宗主国已启用“转移技术” (除木材和橡胶的新资源建筑),这将每月耗费资金并且有一定机率提升该建筑在附属国中的最高等级。

  • 若要在除本国和附属国以外的国家投资该建筑,则被投资国家需已解锁该建筑(除木材和橡胶的新资源建筑)。

  • 若一个国家和它的附属A都解锁了一个新资源建筑,那么它在A中的最高等级为:
    最高等级A = 来自宗主国技术转移的最高等级 + 附属A自己提升的最高等级

  • 若一个附属国被转让到一个新的宗主国,那么其“来自宗主国技术转移的最高等级”会被保留,而新的宗主国无法提升它直至新的宗主国可提供比前宗主国更高的最高等级。

  • 若一个国家A和其直接附属B都解锁了一个新资源建筑,那么A和B都可通过技术转移提高在B的附属C中的该建筑最高等级:
    来自技术转移的最高等级 = maximum(来自A技术转移的最高等级, 来自B技术转移的最高等级)

AI行为
  • AI国家亦会尝试在满足一定条件时使用这些功能。

小型国家补丁

兼容性
  • 无原文件被覆盖或改写,因此应与大部分mod兼容。

语言
  • 英语、中文
    其他语言将使用英语文本

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108 条留言
lar1238 9 月 29 日 下午 8:59 
条件还是有点太苛刻
Calista Calliopée Manstainne 9 月 25 日 下午 11:39 
能设置个游戏规则吗,让开采中心建设无视原矿场数量要求和只能有一个开采中心的原则
Dávid 9 月 4 日 上午 7:26 
is it working with tech and res?
zzzwww  [作者] 8 月 20 日 下午 2:18 
@白罗斯
1. 描述里已经说了,创新力达到125时所有的日志都会出现在潜在日志条目里。
2. 隐藏日志条目和潜在日志条目对算力的要求不同。
白罗斯 8 月 6 日 上午 12:08 
就不能做一个潜在日志条目吗,在游戏里不够直观的看出来出来的条件是什么啊
zzzwww  [作者] 7 月 21 日 上午 1:40 
@走在翻盘的路上 不是bug。
走在翻盘的路上 7 月 20 日 下午 9:03 
复合材料疑似有bug,日志进度条走完后,不会出现相关研究。另外三条科技都没问题
尼古拉𝖕𝖔𝖕𝖊 7 月 6 日 上午 7:00 
应该不行,不在公司的产业内
悠悠苍天何薄于我 6 月 30 日 下午 9:41 
想请教一下,mod添加的额外资源建筑,能否像原版建筑一样被公司收购,受到公司的加成,还有名贵商品的加成等等这些东西呢?
zzzwww  [作者] 6 月 27 日 上午 8:16 
@咖啡不加糖 我不是很确定你说的“第一个图片的资料”是什么还有为什么他们要“在游戏里”,但日志条目有显示条件和激活条件,显示条件满足后日志条目会出现在未激活日志里,两个条件都满足后日志条目才会激活,这是游戏的自带的机制,而且所有的条件在图片7里都说明了。