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I mentioned it earlier. With Iberian Twilight announced, I didn’t want to start working on new systems only for them to be replaced later by Paradox’s own system.
Is there any way around to fix it?
No te preocupes, funciona perfecto, no han realizado ningún cambio.
1. Nope, it has been made dynamic using the political movement system. The Carlist War trigger when the political movement revolts. Although usually the northern states are the ones that revolt, sometimes, for example, Aragon can remain loyal to the government while Galicia joins the Carlists, but yes, demolish barracks in the northen states it’s a valid strategy for weakening the Carlist movement.
2. Yes, you can move it there. But keep in mind that this would strengthen the Carlist cause by giving Navarre extra political power.
3.Nowadays, a lot of mechanics are broken when forming Iberia. It’s one of the things I want to fix after the release of Iberian Twilight.
Carlist Wars: Are the uprising states scripted/fixed? When the second Carlist war fires, do they spawn in the same historical strongholds (Basque, Navarra, etc.)? I'm planning a strategy: is it viable to demolish barracks in those states (or just not build new ones there) to reduce the number of battalions that defect to the rebels?
Capital: I like moving my capital to Navarra for economic reasons. Does this break any of the mod's scripted events or journal entries that might be tied to Madrid?
Iberia Formation: If I form Iberia before finishing all the unique Spanish journal entries, do those JEs carry over to Iberia, or are they removed (ending the mod's content)?
Thanks for the great mod!
Sin embargo, Alfonso XII si existe en el mod, pero con unas condiciones. Cuando finaliza la regencia y empieza a gobernar Isabel, entra la mecánica de que el gobierno es el que propone cónyuge (y no a través de la interacción como se hace con el resto de personajes).
Cuando ya Isabel tenga la mayoría de edad, saltará el evento con las diferentes propuestas. Una de ellas (si sabes el origen de Alfonso XII) llevará a su posible nacimiento.
Los aspectos más críticos ya están cubiertos. Cualquier cosa rara que observéis, decídmelo por aquí o por el foro y lo miraré.
En otro orden de cosas, mantengo la ley especial de esclavitud para España, quitando la que ha añadido Paradox por defecto. La nueva ley de "Esclavitud colonial" tampoco representa con exactitud la situación de la esclavitud en España en la época.
Para no dejar mal sabor de boca, he incluido algunas mejoras al movimiento esclavista y abolicionista para que se integren mejor con la variante de ley del mod y la situación en ultramar.
@Vaalraizer Si, se podría hacer algo así, lo malo que es lo que mencioné antes. Eso requiere ya tener un sistema hecho para ir contemplando los territorios que vas reintegrando/perdiendo, por lo tanto, trabajo y esfuerzo que se podría echar a perder o en el próximo DLC de Iberia o cuando decida hacer contenido para la reconquista de américa.
Es muy complejo y laborioso tratar de introducir contenido para la reconquista de américa, para que se sienta única y a la vez tratarlo de balancear. Sin un sistema claro de logística o de configuración de los casus belli es muy difícil simularlo. Ahora mismo es muy fácil librar guerras en ultramar, cuando en aquella época era ya algo impensable para España por el altísimo coste de mantener ejércitos lejos de la península y la ausencia ya de realistas en américa. Representar eso en el juego actualmente requiere mucho trabajo sin una mecánica dedicada exclusivamente a ello. [1/2]
Hay 2 factores que lo convierten en imposible / no divertido. Si bien un objetivo como reconquistar Sudamérica es una ficción alternativa que debería ser una labor titánica, tener el requisito de tener un 90% de estados hispanos anexados o puppet y -0.45 en crecimiento de colonias es overkill. Y eso que entiendo la filosofía detrás de este evento y como no está hecho para que en realidad se consiga (o que se consiga pero que suponga un precio a pagar).
Suponiendo que lo consigas, te has perdido todo el proceso de colonización por el camino. Para cuando lo consigas de poco te sirve ya los 20 de prestigio y poder volver a colonizar (seguramente esté todo colonizado). La recompensa en el juego es nula, más allá de la satisfacción personal. Para equilibrarlo se podría aumentar aún más la recompensa, pero seguirías perdiendote la colonización.
Mi consejo con los isabelinos es que trates de aprovechar la ventaja numérica de población que tienes y una vez hayas recuperado la organización aplastar a los carlistas.
Con los carlistas intenta aprovecharte del sistema de expediciones (la de damas y la expedición real) y del sistema de alzamientos para ir capturando terreno isabelino para igualar la balanza.
A parte he incluido algunas mejoras pequeñas a algunos otros aspectos. Esta todo en "Notas sobre cambios"
@agv46 Si, parece que se habían traspapelado a los requisitos para que se mostrase algunos requisitos para que se activara la entrada. Debería de estar solucionado
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- Nueva variante de esclavitud para España: "Comercio en Ultramar". Solo se permite el comercio de esclavos en el Caribe y Filipinas. Ha sido un tanto complicado (y chapucero) implementarlo, ya que se tenía que tener en cuenta muchos supuestos para que funcionase, así que lo lanzo a modo de prueba a ver si no da fallo y se puede quedar.
- Mejoras en las entradas de "La Deuda" y la "Falta de Capital"
- Correcciones en las entradas relacionadas con la reincorporación de Santo Domingo (incluye evento con cuadro histórico)
- Balance y corrección de algunos fallos residuales
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Incluye un balance a la entrada de la Trinitaria para Haití (no se como siempre se desbalancean con cada parche), cambios es los modificadores de "Territorio de Ultramar", "La Trinitaria" y los del motín de la Granja y un cambio de nombre de la ideología "Liberal moderado" a su nombre técnico: "Liberal Doctrinario".
Como siempre a parte, trae correcciones de los fallos que he ido encontrado, mejoras en movimientos políticos españoles y cambios de balance en algunos otros modificadores.
Sorry for the mistake, it was my fault. In Spanish, the adjectives are written in lowercase (for example "carlistas", "españoles", ...)
No incluye apenas contenido salvo algunos detalles, mejoras de "calidad de vida" y de optimización.
De lo mas destacado es que como Paradox incluyó a Ceuta en el juego base, la ciudad de Ceuta vuelve a ser un punto en el mapa; a parte de que ahora la isla del sur del Camerún se llama "Frenando Poo" en vez de "Sur de Camerún bajo domino Español"
Dicho esto, el resto de añadidos los tengo pensado disfrutar mucho también!!
Seguiré dándole mantenimiento al mod durante las próximas actualizaciones, junto con algún que otro detalle menor que vea que se pueda mejorar. De hecho, hace unos días hice que el mod fuera compatible con casi todo el resto, por lo que ahora se abre más el juego para combinarlo con otros.
- Añade una decisión para poder incorporar a Cuba como estado de manera pacífica.
Nowadays it's impossible. I need to edit the states file to include the Carlists at the start game, although probably after the release of Iberian Twilight at the end of the year it would be compatible, as the Carlists will be included in the base game.
The problem with Iberia is that I can't check if it was formed by Spain or Portugal and it wouldn't make much sense if after you formed Iberia with Portugal you instantly inherit all Spain's political problems. Sorry for that :(
This run I made the mistake of trying to do the Hispano-American question and try to puppet everyone when I had a mod that increased liberty desire - so I'm now stuck in and it's too late to try and get Portugal!
Really fun mod where I'm going to do multiple runs to try different strategies, so thank you very much!
Happy Easter to you too!
Estoy ya a la espera a ver que contenido le mete Paradox con la expansión para España.