Victoria 3

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[1.10] 战争机制大修 (Waddle War Rework)
   
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5 月 2 日 下午 3:57
10 月 23 日 上午 11:18
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[1.10] 战争机制大修 (Waddle War Rework)

在 waddleking 的 1 个合集中
waddle stuff
5 件物品
描述
本模组彻底重做了战争支持度系统,新增了多种战争目标与条约条款,并对多项战争相关机制进行了调整。

战争损耗:
  • 战争损耗数值范围从 100-100 调整为 1000,这意味着不会再出现无限战争的情况——您不会因未能占领某些傀儡国的领土而陷入僵局
  • 调整了占领产生的战争损耗机制:在低占领度时,损耗将根据战况产生正向缩放 (缩放程度取决于您在战争中的表现)
  • 调整了未完成战争目标的损耗机制:现在会正向缩放,当您输掉全部战斗且所有战争目标均被占领时将受到最严重惩罚 (局势会非常不利)
  • 对于没有战争目标针对的国家,现在也会按比例承受损耗惩罚
  • 以上效果均受到人力损失数量的影响
  • 首都若被占领将产生额外惩罚
  • 伤亡产生的战争损耗略微降低
  • 游说集团影响力产生的战争损耗在正向与负向上均有所增强

  • 通过赢得战斗可恢复少量战争支持度,战败则会损失支持度


(更容易迫使那些对战争缺乏实际投入的国家退出战争,因为它们会因没有针对其的战争目标而受到按比例计算的惩罚)


战争支持度:
  • 新增一个与原版战争支持度(用于战争目标)分离新数值
  • 该值根据合法性、利益集团、法律、社会运动、游说集团及激进派/忠诚派人口计算
  • 此数值将根据您的战争支持度水平,提供相应的军事修正


(受民众欢迎的政府将获得更高的战争支持度)


解体帝国战争目标:
  • 通过政治鼓动科技解锁
  • 可对列强主要力量或中国使用(使用者必须是列强或拥有列强盟友)

  • 将目标国的所有附属国转移给您或您的盟友(被您或您的附属国领土包围的附属国将归您所有)
  • 释放目标国所有人口比例超过0.01%且接纳度低于80%的文化(存在例外情况)
  • 每个被释放的文化将获得其本土地区(不包括原主体民族文化的本土地区,除非该文化在当地人口占比超过33%),以及任何他们人口占多数的州(≥50%)
  • 新国家将采用与释放其的国家相似的法律与政府形式,释放国的盟友将获得影响力优势
  • 若附近存在拥有相同主流文化的非附属国家,该地区将被合并至该国而非独立
  • 执行国将获得提供合法性与威望加成的强力修正;战败国则会获得带来负面威望、合法性并助长极端主义运动的修正,但同时获得军事科技研发速度加成
  • 美国德国设计了特殊的解体机制 :)

  • 恶名值基于目标国人口份额(全科技下上限90),外交行动力基于目标国GDP份额(上限80)
  • 若与目标国有宿敌关系,则两者成本均减半
  • 若有超过两个列强反对目标国,AI使用此战争目标的倾向会更高
  • 战争界面中的修正显示效果是相反的(此为原版问题)


(感谢 @N64GC 为此战争目标制作图标)


(展示1836年俄国被解体后的可能情况(实际游戏中因科技限制无法实现))


非军事化条款:
  • 可对主要力量及以上等级国家使用

  • 将目标国的军队规模削减三分之二
  • 禁止目标国使用征兵中心
  • 禁止目标国招募新的营

  • 若与目标国有宿敌关系,则成本减半
  • 战争界面中的修正显示效果是相反的(此为原版问题)




共同参战条款:
  • 签署国将加入另一方所有正在进行的战争
  • 仅当参战国与所有敌国之间不存在附属、同盟(包括防御条约与保障独立)或停战关系时,方可加入




转让宣称条款/战争目标:
  • 将一个战略区域内的所有宣称转移给另一个国家
  • 可作为战争目标强制执行






军队相关:
  • 战斗造成的破坏度增加 (现为1%)
  • 位于敌国领土的"流亡"部队其损耗增加 (包围战术回归?)


战斗机制:
  • AI更倾向于进攻战略目标
  • 指挥官更倾向于指挥其直属部队
  • 移除了陆战战斗规模的随机因素
  • 为列强首都城市增加了额外战斗宽度


战斗条件:
  • 化学武器 (增加杀伤率与士气伤害)
  • 化学防御 (减少士气损失)

  • 通讯不畅 (增加士气损失)
  • 高度协同 (增加士气伤害)
  • 炮火准备 (增加杀伤率)
  • 迟滞战术 (减少士气损失与士气伤害)


政治影响:
  • 赢得/输掉战争将分别增加忠诚派/激进派人口,数量根据战争目标影响力缩放
  • 赢得/输掉战争也将增加/减少附属国的自由意愿,效果根据战争目标影响力缩放
  • 文化分离成功将激励其他国家内的相同文化兴起分离主义


(输掉小规模战争后(如对俄国的一个战争目标),'事件与其他原因'项下的小幅增长)


外交调整:
  • 征服(夺取领土)的恶名值降低20%
  • 建立保护国的恶名值增加50%(但仍低于直接征服)
  • 降低自治度的恶名值减半作为补偿
  • 变更政体的恶名值降低(因其原版效用过低)
  • 夺取本土地区的恶名值降低75%

  • 对于被放弃的战争目标(因一方投降或和谈而未强制执行),将退还80%的恶名值
  • 将战争目标设为主要目标的恶名值成本调整为20%
  • 将战争目标设为主要目标的外交行动力成本调整为40%

  • 调整了多项恶名值修正






事件系统:
  • 占领与您实力相当或更强国家的首都
  • 您的首都惨遭洗劫或得以保全
  • 占领区内的抵抗运动
  • 宣传战事件
  • 种族主义相关事件


(安息吧,巴黎)


其他改进:
  • 现在可在"削减规模"外交博弈与内战中添加战争目标
  • 调整界面显示,以人力数据替代营级部队数量
  • 增强了禁运战争状态对贸易竞争优势的影响
  • 修复了原版中指挥官选择权重的计算,使其特质得到更合理考量


(当然,在地图缩略视图下仍显示营的数量,但放大后将显示真实的人力数值)
196 条留言
永不黄昏 16 小时以前 
佬,你这个能兼容RA和维多利亚世纪吗?
爱尔兰咖啡 23 小时以前 
你这开局德克萨斯就算打赢了墨西哥一样被吞,试过很多次了,是100%被吞
waddleking  [作者] 10 月 30 日 下午 4:55 
类似‘Status Quo’那样的?
waddleking  [作者] 10 月 30 日 下午 4:03 
PaperCut wdym the local population like majority or just choose some random guy
maniac-brian 10 月 29 日 下午 1:31 
Do you think you could add a Open market war goal? one where it forces to have someone else to go free trade so they can't tax anything you want? Specifcally one where it works on Non isolationist countries and on anyone like it used to before.
平独镇露的波兰球 10 月 27 日 上午 8:48 
能不能加一个类似国有化那种守住家就算赢的战争目标,实际没效果提出不花恶名,用来解决一些被宣了但是哪怕打羞辱也得反打回去的情况
PaperCut 10 月 26 日 下午 1:09 
Can you make it so the religion of the new countries created by dismantling someone are based on the local population?
Emercio 10 月 25 日 上午 3:06 
Otherwise it is a terrific mod
Emercio 10 月 25 日 上午 3:05 
the negative warscore seems fixed after all, but could you perhaps release a version without the extra, non-vanilla articles and with vanilla infamy levels and scaling? Pure warfare mod without the extras
hello_moto2901 10 月 23 日 下午 11:45 
sorry for how late i am but yes @waddleking, also a naval dearmemnt treaty would also be cool again like after ww1 between britan and japan usa etc