全面战争:战锤3

全面战争:战锤3

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更多高抛射击(集成Stop Idling)
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标签: mod
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3 月 11 日 下午 7:20
6 月 21 日 上午 1:31
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更多高抛射击(集成Stop Idling)

描述
(2025/05/17更新)
因为未知的原因,Stop Idling的Mod突然被隐藏。评论区中有许多人都希望我能够复刻Stop Idling的功能,我个人也十分喜欢Stop Idling的理念。实际上,Stop Idling与我的Mod修改的是相同的游戏文件,且Stop Idling的主要效果来自于修改了几个与近战相关的参数。所以对于我来说,只需要修改几个数字,就能达到与Stop Idling一样的效果。
然而,对于Mod作者们来说,即使是摸清几个数字在游戏中的作用,背后也同样需要付出大量的时间和测试,所以我之前并没有在我的Mod中修改近战相关的参数,因为我不希望我的Mod会导致其他作者的Mod失去意义。
可是,我通过多方途径都未能掌握Stop Idling消失的原因,而玩家群体中对Stop Idling这类功能的呼声越来越大,所以我做了一个临时决定,在这个Mod中也同样对近战相关的参数做出修改,使得此Mod除了实现原本的“更多高抛射击”功能以外,也能起到Stop Idling的作用:包括且不限于,近战部队会更快速地与敌人进入肉搏状态;混合武器部队会更迅速地切换武器;当被下达移动命令时,部队会尽最大努力执行这个命令,而不是因为某个单独单位被困在战斗中就全部返回参战。
我修改的参数和Stop Idling会略有不同,在我设置的参数下,单位的响应速度比Stop Idling更加迅捷。
如果你知道Stop Idling被隐藏的原因,欢迎留言告诉我。

简介
此Mod增加了曲射远程部队在可能误伤队友时,使用高抛射的概率。因此,你再也不用担心抗线步兵的后背上插满队友的箭了。此外,因为优先使用高抛射,所以这个Mod也大幅度减少了远程部队被莫名其妙阻碍射击的几率。

原本游戏的曲射单位(如弓箭手)有“低抛射”和“高抛射”两种射击模式,但是原版游戏让曲射单位在大部分时候都选择“低抛射”,导致前排步兵的背后总是插满自己人的箭。而我的Mod让曲射单位更优先选择“高抛射”了,大幅度减少对自己人的误伤。

兼容性
此Mod可以和所有其他模组兼容,但是为了最好的效果,强烈建议在Mod管理器中,把此Mod放置在最上方。该Mod支持旧存档。

现在,此Mod也可以与把算力偏向远程单位Stop Idling这两个Mod兼容。我的高抛射逻辑和避免误伤逻辑会优先生效的同时,这些Mod的其他效果也会照常生效。

我提到这两个Mod,是因为我们三个Mod都在一定程度上改变了射击逻辑,许多玩家都在问我的Mod能不能和它们一起使用。然而,你并非必须开启多个Mod,如果你只是想要更多高抛射,那么开启我的Mod就足够了。也有玩家向我反馈,单独开启我的Mod的效果会更好。

常见问题
这个Mod会导致曲射单位无脑选择高抛射吗?
并不会。曲射单位仍然会在适当的情况下选择低抛射,比如射击大型敌人或是无障碍射击时,此时低抛射的输出效率更高。只有当低抛射会造成友军误伤时,曲射单位才会选择高抛射。强烈推荐大家先订阅这个Mod感受一下,在绝大多数情况下这个Mod都是利大于弊的。

这个Mod会把直射单位(如火枪手)变成曲射单位(如弓箭手)吗?
不会,这个Mod不会影响直射单位的弹道。不过,我的Mod对直射单位的开火逻辑也是有优化的。他们将在不会严重误伤友军的前提下,比原版游戏更容易开火。

在攻城战中,射击城墙上的敌人会有改善吗?
会,但是需要一些小技巧。首先,弓箭手的阵型最好是正方形。然后,你需要将一支其他部队(最好是骑兵或怪兽步兵)放置在弓箭手的面前,让弓箭手认为自己受到了阻碍,这样就能让弓箭手进入高抛射击模式。

我使用过把算力偏向远程单位Stop Idling,但是会导致友军误伤严重。使用你的Mod会改善这一点吗?
是的,我的Mod会明显改善这一点。我的避免误伤逻辑会优先生效。因此,你的曲射单位会使用高抛射来避免友军误伤。而你的直射单位(如火枪手)也只会在能打中敌人时才开枪。如果使用我的Mod后直射单位没有开枪,那是因为如果他开枪,他只会打中自己人!

我可以同时使用把算力偏向远程单位Stop Idling吗?
虽然我不是这两个Mod的作者,但是我可以明确告诉你,不能同时使用!这两个Mod之间并没有做过兼容性适配,它们会相互覆盖,导致你的单位变得奇怪。因此,这两个Mod之间你需要二选一。换句话说:
1. 你可以同时开启我的Mod和把算力偏向远程单位。
2. 你可以同时开启我的Mod和Stop Idling。
3. 但是你不能同时开启把算力偏向远程单位和Stop Idling。

我可以单独使用这个Mod吗?
当然可以,我的Mod并不依赖于任何其他Mod。

这个Mod对其他Mod新添加的单位有效吗?对AI有效吗?
有效的。

此Mod会长期更新,完全为爱发电,只求大家为此Mod点个赞,谢谢大家!
我的其他有趣的Mod:
更多传奇英雄
驻军主动攻击-全派系全地区
QQ群593629398,大家对我的Mod反馈Bug、提出建议、或是单纯讨论游戏,都可以进群。入群答案:萨祖拉赫
175 条留言
ArthasL1  [作者] 10 月 5 日 上午 8:31 
@foreverinlove 你遇到的问题和这个Mod没有一点联系。而且保险起见我也去测试了,没有任何问题。
foreverinlove 10 月 5 日 上午 8:20 
此留言正在等待我们的自动内容检查系统分析。在我们证实其内容无害之前(例如试图窃取信息的钓鱼站点链接),留言将暂时隐藏。
foreverinlove 10 月 5 日 上午 8:18 
试着用了一下,目前版本6.3.1,开了个牢头档,发现所有的生命系大法师和法师英雄开场会卡住不动,开了战败招募mod和更佳视角mod,别的mod都关掉后还是有问题,关掉这个mod就能动了,不知道你那边有没有这个问题
ArthasL1  [作者] 9 月 24 日 上午 4:06 
@FayeValentine 可以同时开启。他们之前不能同时开启是因为他们的优先级没有调好。
FayeValentine 9 月 23 日 下午 7:36 
集成了Stop Idling所以现在不能同时开启这个mod和算力mod了是吗
onni 9 月 10 日 上午 10:35 
Thanks for the answer!
ArthasL1  [作者] 9 月 10 日 上午 10:05 
@onni
In my parameters the models are indeed taller, but they are also thinner than in vanilla. In my testing, handgunners actually fire more easily through gaps compared to the base game.

At the vanilla height of 1.15, even when handgunners do fire, there is still a significant chance of hitting the heads of the friendly unit in front, which makes firing worse than not firing. In my testing, a height of 1.6 is the most suitable, since at that level they can always fire without causing friendly fire.

As I explained in the mod description: “They will fire more easily than in the base game, but only when it won’t cause excessive friendly fire .”
onni 9 月 10 日 上午 8:59 
Would you mind elaborating on your claim that this makes direct-fire units fire more easily? To me the changes in the pack file look like you made man-sized units significantly taller (1.15 -> 1.6), which would do the opposite.
ArthasL1  [作者] 9 月 9 日 下午 10:04 
@rockyalthor Yes.
rockyalthor 9 月 9 日 下午 12:24 
HI, it's compatible with mods that change melee hit chance as longer battle and animations mods as Custom matched combat animations and more animations ?