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总时数 8.6 小时 (评测时 2.4 小时)
想了解DOS时代超级系FPS的朋友玩这个就可以。剧情设定满是对东方文化神秘感的戏谑,gameplay放今天来看倒没什么特别,找钥匙开门循环往复,关卡比DOOM有更多的隐藏地点以及活跃气氛的小元素,比如出戏的日呆海报、加HP上限的签语饼干。

从随机考古角度来说,Quake引擎之后的作品才在操作上更“正常”一些,除了能自定义键位,关键鼠标上下移动不再关联角色的前后走位。影子武士这个良心重置也解决了同样问题,虽说老游戏的招牌漂移移动玩久了会头晕,但总的来说手感还不错。

至于其他被挂到博物馆相框里的2.5D引擎前辈们,真的难以下手了——之前怀着敬意买来DOOM包和HeXen包尝试,果断知难而退。其中印象比较好的是HeXen2,虽然它在爽快度上不及精心重置的毁灭公爵、影子武士,但关卡中多样的机关探索起来有点意思。

补个主观的单子:

不推荐
有大佬回复可使用第三方工具加载游戏获得更好体验,感谢。
手感过于尴尬的2.5D引擎作品,包括Wolfenstein 3D引擎的Wolfenstein 3D,DOOM引擎的DOOM系列HeXen及其资料片Heretic

推荐
正经重置过的2.5D引擎作品,包括Build引擎的Duke Nukem 3D 二十周年版、Shadow Warrior 重置版;告别2.5D时代的作品,包括Quake引擎的QUAKEHeXen 2,Quake II引擎的QUAKE 2;牛逼的Unreal引擎作品,包括UnrealDeus Ex玩家自制高清MODRune(字有点小)。

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发布于 2018 年 7 月 27 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 11.1 小时 (评测时 5.0 小时)
看到好评率我就慌了,还有评测区各路情怀党、撩妹帝甚至BE结局心满意足流下泪水的猛士,万万没想到国际友人的高中情感生活如此丰富多彩,只能带着羡慕发发牢骚吐吐槽了。

通了2代才明白前作的巧妙,或许仅是我自己的痛点:正是含糊故事之中的擦肩而过才勾起了我的回忆,结尾戏剧化的“再见三连”,带来的冲击更完美扫清了本来就粗略的剧情里残存的、干扰共鸣的细枝末节,把那份早已蒙尘的忧伤领回舞台正中央,揉搓观众泪腺作为谢幕。

而2代之所以让我感到不适,并非角色设定多么稀奇,情节走向有何牵强,只因它在一个简单故事中加入了太多条条框框,把本应柔软、有弹性的回忆变得棱角分明。从前作的情感细节捕捉,到续作的情怀元素拼凑,能明显感觉到作者注意力的转移,二者体验完全不同。奇妙的是,这个在我看来充满敷衍和套路的三选一僵硬信息回复模拟器,真真讨得了国外玩家欢心,也算挺有意思的发现。只不过有一点我无论如何都接受不了:作者对聊天节奏的绝对控制。他把两个女孩发送消息顺序定死的同时,还插入消息回复倒计时器进一步强制玩家操作。不确定他到底是出于什么目的,故意制造冲突或者想要还原某个念头、记忆,总之过度机械的编排反倒让气氛有些过头甚至脱线搞笑。

人设虽个性但并不稀奇,与男友关系犹豫恍惚的Emily,与前男友藕断丝连的Evelyn,你我身边有很多类似的人。再加上我们这位被美少女死皮赖脸倒贴的主人公Edwin,如此巧合的展开以至于刚开始时每次按TAB我都 兴奋 紧张得不行。但很快,快到难以接受,我就被茫茫多的极寒尬聊、日常“I'm always here for you”掴回现实,从与妹谈心的Edwin又变回了恨人不死的爱德紊——快死啊你这逗比男主角!

等等,难道作者本意就是自嘲调侃愚蠢的高中生活、闷骚的男孩和幼稚的女孩?未习得魔法没有土鳖相助,真相无从知晓了。也好,留点悬念还能给故事增色几分。

通关后有统计显示,全球选择Emily的玩家不足3%。你没看错,是百分之三。至于如何解读这惊人的比例,不是我有兴趣分享的了,但有这样的统计结果,不是什么好事。

很遗憾没能走近两个女孩的生活,没能理解这段来自地球另一端的电波,就这样吧。

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发布于 2018 年 7 月 24 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 3.6 小时
跟特别的她聊天时声东击西,偷看她以及王八蛋情敌的IM签名,消息输入完纠结删改,等等的,对真情实感流露的捕捉提炼加工成就了Emily is Away,使之能够触动广大钢铁猛男内心深处最柔软的地方。

不是Brad那样的人,但我支持他,爱要表达要争取,况且无从了解他道出心声前的压抑,也没人知道两个人磕磕绊绊甚至伤痕累累的缘由经历;不会婊Emily和主角念念不忘的风格,无论最后是否收获幸福,都是摸着石头过河,期待过快乐过迷茫过,过程是没有错的;我只想调侃那个失意的人:人生迷途,踌躇不前,Emma、Emily、Every姑娘都away不是理所当然的吗?噫吁嚱,呜呼哀哉。

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发布于 2018 年 7 月 15 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 5 日。
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总时数 16.5 小时 (评测时 11.4 小时)
实际中评吧,因为好评很多所以标了差评。

CSD2一改前作线性流程,开局便可自由选择到不同餐馆打工尝试各异的菜系,每家店都是一条10关左右的短分支。这样的好处一来加快游戏节奏,玩家能更早玩到丰富的食谱;二是解决1代中玩家知难而退、懒于挑战新菜的问题,毕竟做饭题材,无法有效鼓励玩家去尝试新鲜复杂菜品的话肯定是巨大缺憾。但由于支线之间、支线的小关卡之间都缺少巧妙互动关联,后续版本更新又是雷同内容堆砌,所以店再多、饼摊得再大,我觉得也没能把CSD的水准带上新高。

茫茫多的食谱虽然在操作体验上有进步,但因缺少个性化的烹饪细节,同质化过于明显,玩不久就能抓住几类按键套路,使得游戏挑战大减。每日流程也因此只关乎操作量,很难涉及到操作花样的层面。食谱升级系统随着2代操作简化难度降低而被删去,少了几分厨艺精进的乐趣。于是就是简单而机械的动作重复,与其说烹饪,更像食品加工、手动低端产品流水线,1234,1234,甚至没有2234。

至于其他,食谱列表的检索功能难受得一比,打工每次换店搜索新菜都“WTM要报警了”。电子邮件设定去掉了互动,删减了日常赌注机器人和家电研发中心,纯粹是spam和段子输出。支线类型砍掉了夸张刺激的美食忍者挑战、电视节目挑战、主题派对挑战,换成了千篇一律的N姓家厨。没有调动情绪的情节,也别提完成 复杂 繁重关卡的满足感,看似美妙的全球美食大合集,键盘啪啪作响过后只积下了空虚寂寞冷,更何谈对流程中后期的期待。

简而言之两个字:凑合。就像偶尔心血来潮想FPS突突突,想敲键盘的时候玩两关还不错,何况美术、设定的确是亮点,也有特色。但我不会推荐给朋友,往理性了说,俄罗斯方块越堆越高却始终消不下去加不了分,因为有窟窿,还缺棍子;往感性了说,天南地北山珍海味百般滋味,多了乏味,少了人情味。

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发布于 2018 年 7 月 10 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 5 日。
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总时数 6.5 小时
回想起来@ 披披 螺螺还是首发联机,@杰哥也委婉地在1代的 评测 里踩了一下2代,都太善良了没直接过来怼爆。

在我这种蛮不讲理的彩笔眼里,2代只是套了魔能名字,开发者并非箭头组,Pieces以前给1代做过几个褒贬不一的DLC而已。拿烹饪模拟游戏来打比方特别合适,要么做高度拟真,要么做流程提纯。魔能2是后者的底子,却加入了太多诸如“处理厨余垃圾需要手动分拣”、“洗碗球上记得挤洗洁精”、“诶你围裙肩带又滑下去了赶紧拉起来”这类无关紧要的设计,明显与1代流畅施法花式战斗的成型构架相悖,把前作纯粹游戏性的优势丢得一干二净。

动不动就来个人海战术逼你兜圈子,要不然就是狭长地形瓮中捉鳖。抗性护盾改得稀烂,法术特效持续时间短得感人。平衡性调整?加入暴雪让世界充满乐趣。快捷施法?你觉得我来玩魔能是喜欢快捷施法吗。玩段子玩梗?我不给一个法克。

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发布于 2018 年 6 月 14 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 5 日。
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总时数 6.5 小时 (评测时 1.6 小时)
美术迷惑性很强,实际玩法很蹩脚,而且依赖死亡解锁关键道具——我真心觉得有琢磨它的时间不如换点更靠谱的作品享受。
发布于 2018 年 6 月 14 日。 最后编辑于 2019 年 1 月 4 日。
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总时数 4.8 小时
惊了,还真让我用近战猎人通了一次普通10层流程。

选择不推荐是因为玩起来确实有许多难以回避的尴尬毛病,加之体量小变数少,更懒得花时间深究这游戏的遮遮掩掩了。诸如职业同质化、战斗设计粗糙重复、技能系统形同虚设、随机掉落定生死等等,供玩家发挥的空间看似很大,实际战术策略经验的价值微乎其微,光是一个“切换地图落点被怪贴脸”就让人没脾气。

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发布于 2018 年 6 月 14 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 6 日。
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总时数 6.2 小时 (评测时 5.4 小时)
看着像西部版迈阿密热线,但抛开美术细节、音乐音效在气氛营造上的欠缺不说,更大的问题是关卡设计不够紧凑:近距离战斗的密度强度不够,玩家视野外又冷枪频发,导致游戏节奏缓慢甚至拖沓。不尴不尬的战斗和流程,无论是挑战乐趣还是流畅爽快,都跟迈阿密八杆子打不着。人生苦短,想想很多白开水还是pass的好,也没那么非同小渴。

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发布于 2018 年 6 月 14 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 30 日。
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总时数 4.6 小时 (评测时 1.9 小时)
太变态辣!老妖精吃小朋友!
吓得我赶紧就着薯片打了全成就。
发布于 2018 年 6 月 9 日。
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总时数 66.1 小时 (评测时 50.2 小时)
游戏是好游戏,但不是所见、所预想的那样,没有模拟城市规划,操作量也远大于策略量。评测区几分钟玩了第一关就说什么模拟休闲的人,建议出门坐专线直达“+”号站点。

随机站点位置、随机周奖励的影响没有那么大,这并非迷你地铁的数据做得多么科学,策略部分做得多么严谨丰富。恰恰相反,以现实正常逻辑上手的话,从大局着眼规划,慢悠悠调整线路和车辆,很快就会因随机不如意而断了节奏,别说3000分,2000分以上运力就很难跟上新站点生成速度了。不过在这个体量的游戏里和随机性作斗争、追求“真实”规划极限,也没必要。

所以得换个思路来解决问题:放弃大覆盖面的规划,把注意力放在主要线路上,其他区域依靠手动“临时专线”,哪里有人往哪开,随后拆掉再去接其他人。靠着路线拆迁机制,没有什么是两条专线+四辆专车+两条隧道解决不了的。如此这般,随机对流程干扰变得相对可控,体验就大不一样了。但这样也导致策略单一化,关卡大同小异,更多是体力活一遍一遍开专线去接四散各处的刁民。

然后是我想说的,游戏最实际、看得见摸得着的乐趣所在:成就挑战。不像其他游戏的成就多是流程记录、数据统计,迷你地铁的成就给每个关卡提供了更具体的玩法,通过条件限制迫使规划思路改变,在一定程度上缓解了重复感。同时我觉得这些成就条件才是迷你地铁最真实最有代入感的部分,比如伦敦只许用一条隧道,柏林每条线路上只能有一趟车,我总会不由自主地去猜想这些限制背后可能存在的现实背景,游戏也在这一刻不仅仅是一堆几何形连线。

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发布于 2018 年 5 月 24 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 5 日。
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