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death_disappear_in_history: "사신쨩의 징벌을 받아 사망"
bpc_reduced_fertility_modifier: ""
bpc_reduced_fertility_modifier_desc: ""
bpc_block_stress_change_modifier: ""
bpc_block_stress_change_modifier_desc: ""
bpc_decision: "사신쨩의 도래"
bpc_decision_desc: "게임이 버벅거리나요? 인물이 많아서 일어나는 문제랍니다. 사신쨩에게 야근을 부탁해봅시다. 중요하지 않은 인물을 처리해줄 거에요."
bpc_decision_confirm: "CPU가 단말마친다!"
bpc_decision_tooltip: "사신쨩이 왕래하니 CPU는 구원받았도다"
bpc_decision_effect_tooltip: "묘비가 얼마나 세워질 지 맞춰보시겠어요?"
disable_population_control: "영혼 사냥 중단"
disable_population_control_desc: "영혼 사냥을 중단하고 사신쨩을 집으로 모십니다. 이제 장의사 분들은 잠시 쉴 수 있겠네요."
disable_population_control_tooltip: "$disable_population_control_desc$"
enable_population_control: "사신쨩의 영혼 수확 모드 활성화\n\n게임이 버벅거리나요?\n인물이 많아서 일어나는 문제랍니다.\n사신쨩에게 야근을 부탁해봅시다.\n중요하지 않은 인물을 처리해줄 거에요."
enable_population_control_desc: "$enable_population_control$"
enable_population_control_tooltip: "$enable_population_control_desc$"
open_bpc_setting_panel: "영혼 사냥 관리 인터페이스로 진입\n\n어떤 영혼이 수확되고\n누가 사신쨩의 손아귀를 피할까요?"
open_bpc_setting_panel_desc: "$open_bpc_setting_panel$"
open_bpc_setting_panel_tooltip: "$open_bpc_setting_panel_desc$"
destory_adventurer_titles: "비지주 모험가 수확\n\n갈취를 일삼는 비지주 모험가들은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_adventurer_titles_desc: "비지주 모험가 수확\n\n갈취를 일삼는 비지주 모험가들은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_adventurer_titles_tooltip: "$destory_adventurer_titles_desc$"
destory_noble_family_titles: "비지주 귀족 수확\n\n가끔 상호작용이나 띄우는 몰락귀족은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_noble_family_titles_desc: "비지주 귀족 수확\n\n가끔 상호작용이나 띄우는 몰락귀족은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_noble_family_titles_tooltip: "$destory_noble_family_titles_desc$"
destory_nomad_titles: "비지주 유목민 수확\n\n가끔 상호작용이나 띄우는 유목민은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_nomad_titles_desc: "비지주 유목민 수확\n\n가끔 상호작용이나 띄우는 유목민은 존재해서는 안 됩니다.\n적어도 CPU의 의견은 그렇다네요."
destory_nomad_titles_tooltip: "$destory_nomad_titles_desc$"
bpc_setting_panel_header: "인류 숙청 계획 - 설정"
global_population_target_header: "목표 세계 인구: [GetGlobalVariable('global_population_target').GetValue|0]"
global_population_target_desc: "게임 내 존재하는 인물 수가 이 값을 초과할 경우, 중요하지 않은 인물부터 숙청합니다."
player_dynasty_protection_level_name: "플레이어 [house|E]/[dynasty|E] 구성원"
player_dynasty_protection_level_desc: "플레이어 [house|E]/[dynasty|E] 구성원의 보호 여부를 선택합니다."
player_dynasty_protection_level_0_name: "$NONE$"
player_dynasty_protection_level_1_name: "[house|E] 구성원 제한적 보호"
player_dynasty_protection_level_2_name: "[house|E]"
player_dynasty_protection_level_3_name: "[dynasty|E] 구성원 제한적 보호"
player_dynasty_protection_level_4_name: "[dynasty|E]"
player_dynasty_population_target_header: "플레이어 [house|E]/[dynasty|E] 구성원 수: [GetGlobalVariable('player_dynasty_population_target').GetValue|0]"
player_dynasty_population_target_desc: "플레이어 [house|E]/[dynasty|E] 구성원 수가 이 임계값을 초과하지 않을 경우 숙청되지 않습니다."
heir_protection_count_header: "후계자 순위 보호: [GetGlobalVariable('heir_protection_count').GetValue|0]"
heir_protection_count_desc: "[GetGlobalVariable('heir_protection_count').GetValue|0]순위 이상 후계자는 숙청되지 않습니다."
ruler_protection_tier_name: "영주 가족 보호"
ruler_protection_tier_desc: "해당 등급 영주의 [close_family_members|E], [spouses|E], [heirs|E]는 숙청되지 않습니다."
player_family_protection_level_name: "플레이어 가족 보호"
player_family_protection_level_desc: "플레이어 가족의 보호 여부를 선택합니다."
player_family_protection_level_0_name: "$NONE$"
player_family_protection_level_1_name: "[spouses|E]와 [close_family_members|E]"
player_family_protection_level_2_name: "[spouses|E]와 [extended_family_members|E]"
player_relation_protection_level_name: "플레이어 관계 상대 보호"
player_relation_protection_level_desc: "플레이어 및 가족과 [relation|E]를 맺었거나 그 [scheme|E] 대상일 경우 숙청 여부를 결정합니다. 고정한 인물도 포함됩니다."
player_relation_protection_level_0_name: "$NONE$"
player_relation_protection_level_1_name: "플레이어와의 관계"
player_relation_protection_level_2_name: "플레이어 가족과의 관계"
player_realm_protection_level_name: "플레이어 봉역 보호"
player_realm_protection_level_desc: "플레이어와 다음 관계를 가지는 인물은 숙청되지 않습니다."
player_realm_protection_level_0_name: "$NONE$"
player_realm_protection_level_1_name: "[court|E]"
player_realm_protection_level_2_name: "[realm|E]"
player_realm_protection_level_3_name: "[top_realm|E]"
dynasty_protection_multiplier_header: "가문 지속 계수: [GetGlobalVariable('dynasty_protection_multiplier').GetValue|0]"
dynasty_protection_multiplier_desc: "매 [dynasty_prestige_level|E] 단계마다 후손을 남길 수 있는 가문 구성원 [GetGlobalVariable('dynasty_protection_multiplier').GetValue|0]명은 숙청되지 않습니다."
positive_genetic_protection_level_name: "긍정적 유전 특성 보유 인물 보호"
positive_genetic_protection_level_desc: "다음 특성을 지닌 인물은 숙청되지 않습니다."
positive_genetic_protection_level_0_name: "$NONE$"
positive_genetic_protection_level_1_name: "[GetTrait( 'pure_blooded' ).GetName( GetNullCharacter )]"
positive_genetic_protection_level_2_name: "최고 등급만"
positive_genetic_protection_level_3_name: "모두"
court_position_protection_name: "[court_positions|E] 보호"
inspiration_protection_1_name: "[inspirations|E] 보호"
inspiration_protection_2_name: "[inspirations|E] 완료 보호"
historical_character_protection_name: "역사적 인물 보호"
activity_protection_1_name: "[activities|E] 참여자 보호"
activity_protection_2_name: "[travel|E]자 보호"
adventurer_protection_name: "[adventurers|E] 보호"
noble_family_protection_name: "[noble_families|E] 보호"
nomad_protection_name: "[nomads|E] 보호"
waifu_protection_name: "$waifu$ 보호"
AGOT_dragon_protection_name: "용 및 연관 인물 보호 (AGOT)"
GH_magic_protection_name: "마기 보호 (Godherja)"
base_death_chance_header: "기본 사망률: [GetGlobalVariable('base_death_chance').GetValue|0]%"
base_death_chance_desc: "조건에 부합하는 인물의 숙청확률입니다."
infant_death_chance_multiplier_header: "영아 사망률: x[GetGlobalVariable('infant_death_chance_multiplier').GetValue|1]"
infant_death_chance_multiplier_desc: "[GetDefine('NCharacter', 'TODDLER_AGE')]세 미만 인물의 숙청확률 계수입니다."
elderly_death_chance_multiplier_header: "노인 사망률: x[GetGlobalVariable('elderly_death_chance_multiplier').GetValue|1]"
elderly_death_chance_multiplier_desc: "[GetDefine('NCharacter', 'MALE_ELDERLY_AGE')]세(남성) 혹은 [GetDefine('NCharacter', 'FEMALE_ELDERLY_AGE')]세(여성) 미만 인물의 숙청확률 계수입니다."
prisoner_death_chance_multiplier_header: "죄수 사망률: x[GetGlobalVariable('prisoner_death_chance_multiplier').GetValue|1]"
prisoner_death_chance_multiplier_desc: "죄수의 숙청확률 계수입니다."
player_distance_death_chance_multiplier_header: "원거리 인물 사망률: x[GetGlobalVariable('player_distance_death_chance_multiplier').GetValue|1]"
player_distance_death_chance_multiplier_desc: "플레이어에게서 멀리 떨어져 있는 인물의 숙청확률 계수입니다."