Instalar Steam
iniciar sesión
|
idioma
简体中文 (chino simplificado)
繁體中文 (chino tradicional)
日本語 (japonés)
한국어 (coreano)
ไทย (tailandés)
Български (búlgaro)
Čeština (checo)
Dansk (danés)
Deutsch (alemán)
English (inglés)
Español de Hispanoamérica
Ελληνικά (griego)
Français (francés)
Italiano
Bahasa Indonesia (indonesio)
Magyar (húngaro)
Nederlands (holandés)
Norsk (noruego)
Polski (polaco)
Português (Portugués de Portugal)
Português-Brasil (portugués de Brasil)
Română (rumano)
Русский (ruso)
Suomi (finés)
Svenska (sueco)
Türkçe (turco)
Tiếng Việt (vietnamita)
Українська (ucraniano)
Comunicar un error de traducción
有的兄弟,有的
这个说实在的真的是原皮最好看qwq
皮肤变成红发女路人是吧hhh
最近有在考虑芙芙技能重做,目前这个技能前期确实是很难用的
为了避免这种循环,海染套造成伤害的类型是生命流失而不是常规,七七的元素爆发特效排除了对生命流失类型伤害的响应。从你的描述来看,可能是通过其它途径为怪物添加了受到伤害使玩家回血的效果,我会调整海染套使-0的动作不触发,大概能提高一点兼容性。
嘿嘿,因为我没买甘雨皮肤,原皮无法超越好吧
在文明6和群星(大嘘
之前尖塔打吐了,做角色切换又遇到很多bug,突然失去了激情。不过回血已经差不多了,近期会捡起这个项目的
在做了在做了(新建文件夹
火:可莉、霄宫、夏沃蕾
水:芙芙、妮露
风:珐露珊、蓝砚、琳妮特、梦见月瑞希
雷:神子、雷神
草:崎良良、艾梅莉埃
冰:夏洛蒂、甘雨、茜特菈莉
岩:娜维娅、千织
只是个人感想罢了,想做什么还是看作者你喜欢谁了
Thank you for your feedback! I will nerf some cards a little bit. The cards were designed by the standard that player can beat A20 with few failure. What's more, Noelle can play her role without carefully-chosen reactions. You may try more characters and hope you have good experience with this mod!
我就是那么想的!一个元素选择切换角色,只是初始遗物和初始卡牌变了,嘿嘿,我很期待哦!
主要元素反应是一整套卡池,增加新角色也不太可能再弄个新的。切换角色是一个好主意,我有空看看相关代码,我还有很多厨力角色想做口牙!
可莉的这张牌第二次抽到才能用,还需要5点充能,一般还是循环不起来的吧,我有空再多打几把看看强度
我好像理解你的意思了,按这个思路应该是可行的,我先试试。灰常感谢!!
反应效果异常是指,比如说,敌人身上有1层火元素,我打出1张牌造成2次水元素攻击,那么无论元素反应action用addToBot还是addToTop,2次水元素攻击都会被视为水打火,怪物身上最终无附着,而我想要取得的效果是第1次水打火,火附着消失,第2次造成水附着。
或者简单来说,是否有一种写法,可以在不修改卡牌基本伤害的情况下,让战士的“痛击”先施加易伤,再进行8点的攻击,且这次攻击能够吃到易伤的加成
5.格挡顺序:可调整;
6.质变仪与绝缘:质变仪在当前临时卡牌的机制下我认为强度是足够的,绝缘描述与效果应该是相符的,因为绝缘自己给的充能也会被计数,因此计数是5而不是4;
7.雷共鸣与北斗:我很早就注意到了能量的浪费,不过由于雷共鸣的收益较高未作调整。北斗被设计为高风险高收益的牌,本mod格挡牌少恢复手段多,因此北斗作为一张白卡有当前的强度个人认为是适宜的,如果一张牌适用于所有场景,那也太无聊了。
感谢你全面且具体的建议!!想必你是一位经验丰富的modder,后续我会根据你的建议作一些尝试和调整。
1.多段攻击与非攻击牌。所有的元素伤害都是通过类似action的方法实现的,使用临时卡牌是为了使多段攻击和召唤物攻击能够正常多次触发元素反应,否则当多个不同元素的召唤物依次攻击时反应效果会异常。当前的元素反应体系是有意设计为多层附着的形式,因为我认为通过合理的释放顺序取得更优的反应效果是本mod的核心乐趣所在;
2.伤害显示。在卡牌伤害计算函数修改基础伤害以显示元素反应最终伤害的确是一个好主意,我会测试一下这样处理的效果,以及是否适用所有元素反应;
3.召唤物伤害类型:由于召唤物与多段攻击使用的是相同的临时卡牌,因此未区分开伤害类型,我看看是否有更好的处理方式;
质变仪的条件实在过于苛刻,至少应该允许其在战斗结束后保留最多3层计数器。
绝缘的卡牌描述和实际效果不符
雷共鸣:奥兹、锅巴等效果于回合结束触发元素反应会导致雷共鸣获得能量无法使用(其中北斗是最惨的),可以考虑改为给予1个能代替能量的状态(只要在canUse代码那边patch就行)
北斗:15格挡+北斗,吃10伤后北斗减伤消失但格挡仍然掉了10点,在问题解决前可以考虑让北斗直接给予格挡(考虑到回合结束的代价和雷共鸣亏损,直接给10格挡毫不为过)。
浮动伤害卡:同样地,改写calculateCardDamage即可使这些卡牌正确地应用易伤虚弱等效果,比如典仪式晶火(至少参考全身撞击的代码)
充能问题:女仆战技就不说了(七圣都可以充能的)。说得暴论一点,我觉得所有可打出的牌+1充能应该是默认值,然后元素爆发牌或某些特殊牌才例外地不获得充能(判断是否获得充能可以用tag实现)。
元素伤害action化后,技能牌牌造成元素伤害就很容易了,此时护心铠、喵飞足、猫爪冻冻都可以按这个模板改造。
元素伤害:多段攻击或非攻击牌造成元素伤害,应该用action(创造新的父类继承AbstractAction,将属性作为参数),而不是临时卡牌来造成。否则雷眼和过载遇到老头就坐牢了。
这是因为本mod不支持繁体中文,在游戏语言为繁中的情况下mod文本显示为英文且有乱码。建议游戏语言设置为英语或简体中文
woc我把*3写成*0.3了!这么呆逼的错误我竟然一直没发现,怀疑人生ing
已修复,感谢反馈!
当时是不是身上有护摩之杖,且血量掉到半血以下?这个bug已修复,不过需要重新开一局才能生效。