Sid Meier's Civilization VI

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赤木茂领导的雀魂文明
3 条留言
都在秀就我在挨揍 2024 年 5 月 4 日 上午 8:38 
体验了一下但还没打完,杀人拿钱可以用来前期刷蛮子,刷近点AI和城邦的兵,就当凯撒玩了,用的好的话前期钱还是蛮多的,麻将桌很强很好用还便宜。不过这几个区域移除了原有的相邻加成,就必须几个城凑一起才有高数值,不够爽,实际用起来一个最大的感触是这几个特色单位互相之间是不能升级的,而就跟这老哥说的一样,本身文明缺产能,靠硬锤很难锤出来,所以后面的特色单位就没啥存在感了,要改的话从这里改动可能会好一些。我具体构思的玩法是前期刷钱滚雪球,建筑特别是麻将桌基本可以靠买,再靠打折的圣地起职业道德然后凑加成可以弥补一下产能问题,7人口补学院和商业,靠商路的粮食上10人口补剧院,但这里因为商业没有给区域加成所以有点尴尬,所以要是娱乐区的特色区域换成商业区将是绝杀。
闷声发大财  [作者] 2024 年 4 月 27 日 下午 11:25 
@秦 感谢评价,我这个文明和领袖是分开设计的,当时设计文明的时候主要考虑的就是区域邻接加成,另一个领袖把产能加成加上了,也是铺区域,这个领袖不是初稿,但是所有技能也主要为了贴合角色。远古时代的特色单位维护很低可以维持大量常备。我测试时感觉强度还好,如果有具体的改进意见我会考虑。再次感谢。
一睡不醒 2024 年 4 月 27 日 下午 11:10 
数值很高,科文产出确实不错,不卡区域位,但是没有产能加成,实际体验甚至不如日本,商路加成也很高,但不给商路,杀兵给钱但不回血,所以远古不能战狂启动,而且关联的地不太好,感觉定位不太清晰