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以机制来说就单纯加减力敏,再来就是眩晕这种跨回合的逆天玩意,诅咒转换没什么感觉,拿到干手后确实会有意识的多拿诅咒就是了,其他时候就没感觉有这个机制,商店卡机制改的感受就是好像每次进去就全是抽3金卡
比较烦的是加费遗物和能量药没大用了,boss遗物的提升变小了。
大部分攻击牌减力量导致我着重抓那张不减力量的牌(0点铁斩波,不记得名字了)。
启动慢和血少导致容错变低,有点容易鬼抽而受伤。不过可以换力量来击晕,饮鸩止喝了属于是。
另外更私人的一个建议是要不要加点打钱手段……武装弹用起来太难受了,和角色发育冲突,但是过了发育期,流派成型后武装弹又显得没什么用了;同时角色有钱感觉多点打钱手段会更好些
第一,和尖塔的原版设计过于割裂了,但是"隔离”又做得不够,譬如10能量、以及10敏捷和力量的转换设计让大量遗物层面上的决策(如开局换BOSS遗物)失去了意义,也削弱了玩家获得遗物奖励的正反馈。摸清楚MOD机制后角色本身的正反馈其实还可以,但是代价是尖塔的其他机制都相形见绌了——这既是胆创的特色,但代价也的确不小;
第二,方差过大。容错低不是角色强度低带来的,而是角色强度太不稳定,使得发育期和励志局打得极为难受,而天胡局又能靠机制一路薄纱过去。同时角色过于依赖机制也导致依赖启动;但从另一个意义上来说,方差过大也是角色设计的魅力之一,只是和尖塔本身的既有思路略有冲突。
绯绯神化杀死最后一个敌人时不触发属于BUG,我会尽快修复
直接劝人重做多少是有点......
以下不是建议而是个人看法:说实在,作者您做了两个月mod确实不易,还是注入不少想法的,但就我来看这个角色的制作过于不成熟,比起缝缝补补或许直接重做比较好。
本评论针对1.0.0版本
1.容错低得离谱。前面有位老哥说的血量是其一,这方面我建议篝火生命恢复提高以及禁用个别遗物来提高生存类遗获得概率,或者干脆新加一些遗物。卡组构建是其二,就算是无进阶这个角色打一层boss都挺困难,而原版角色在少能力和过牌的情况下也偶尔能靠数值硬打二层boss,mod角色本身数值不高而成长过于依靠稀有牌机制,同时流派较少,因此我建议:将一些带消耗词条的罕见牌改为消耗性(打出多次后才消耗);攻击牌惩罚降低,比如只降低攻击段数的一半的力量;增加新卡,比如比较稳定的力量源以及敏捷相关的卡牌(敏捷流派容错高一点,但key牌太少,有幸打了一把枪斗术+巴顿术+燃烧弹的爽局)
1.血上限低带来的容错率降低非常致命,而且有些情况几乎就是无解的。例如:三层打三大鳄虫,上来大鳄虫都攻击,第一回合没抽到防就寄了。天罚,蛇女,二层的蛇话3*8同理。
2.模板问题:正常原版攻击牌平均质量是1费打9,而这个mod由于降力量的原因,这个游戏的3费打0相当于1费打10(10力的话),但是每打一次伤害-1,放在原版肯定是狗都不拿,因为原版的模板是1费打9还附带不错的特效。要打心脏一共需要40点力量,正常是弄不到的。而且这这是攻击端,还没提防御端的问题。
1. 作者设计的更改属性的遗物很有趣,让我眼前一亮。但我觉得不要只设计成只允许玩家使用一次,让玩家每回合都能转换一次如何?
2. 如果接受了1的建议,基础防御卡就不要再设计虚无了。
3. 减少卡牌中“减少力量”的负面惩罚效果。
4. 把卡牌的百科大全直接全部解锁给玩家,不要再让玩家,遇到一张解锁一张了。(写下这篇时,我还有十几张卡没解锁,所以可能无法彻底理解作者的设计意图。)
steam不允许我在一条留言里打出太多的字,只好这样了。
4.作者确实设计了回复力量的卡(壳金七星-力量)但这张卡是金卡,即便敲过,仅仅是力量+8,还给自己挂易伤。基础打击就相当于力量+6了。
5. 之前说过,我的水平不高,很多卡牌联动看不出来。但我觉得考虑到像我这样的水平不高的玩家,希望作者设计的卡加强一下。
现在回到史莱姆老大上面,史莱姆老大是一个会分裂的,总计有300+HP的怪物,并且每三个回合都会循环:第一回合给你塞三张牌,第二回合空过,第三回合一定会打你35血,我应该如何赢下这一局?
怪物每到第三回合就会打35血,为了让自己的血量更多,最少要抓两张防,最好是四张。初始卡组只有四张防,并且不像其他的卡组,在第一第二回合可以攻击。我不知道什么时候对它进行攻击。
先说一下亚里亚的基本情况:亚里亚初始自带275块,但代价是这个角色只有31HP。相比于原版战士80HP,并自带回复;猎人70HP,带了七张防卡;机器人75HP,自己有冰球;这个角色整整被砍了60%的最大血量,只换了176块钱 和一个用来抉择的遗物:-10敏捷,+10力量或者+10敏捷,-10力量。(每场战斗限用一次,并且只能从防御端变成输出端)同时带有四张打防,防御数值和攻击数值都被设计成0。攻击卡每次打出都会减一点力量。初始的防御卡带虚无。自带的卡组里有一张帮助你回8力量的卡,但是带消耗。
我试玩了这个mod,以下是一些试玩感受:
0. 这个mod很有趣,第一次见到允许玩家自由转换属性的思路。还有根据怪物行动给玩家相应对策的卡。
1. 这个mod很弱,我玩的两局里都打不过第一层的boss史莱姆。(我玩杀戮尖塔的水平不高,但这是第一个连续两次卡在第一层boss的mod,即便原版也不会出现这种情况。)