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以机制来说就单纯加减力敏,再来就是眩晕这种跨回合的逆天玩意,诅咒转换没什么感觉,拿到干手后确实会有意识的多拿诅咒就是了,其他时候就没感觉有这个机制,商店卡机制改的感受就是好像每次进去就全是抽3金卡
比较烦的是加费遗物和能量药没大用了,boss遗物的提升变小了。
大部分攻击牌减力量导致我着重抓那张不减力量的牌(0点铁斩波,不记得名字了)。
启动慢和血少导致容错变低,有点容易鬼抽而受伤。不过可以换力量来击晕,饮鸩止喝了属于是。
另外更私人的一个建议是要不要加点打钱手段……武装弹用起来太难受了,和角色发育冲突,但是过了发育期,流派成型后武装弹又显得没什么用了;同时角色有钱感觉多点打钱手段会更好些
第一,和尖塔的原版设计过于割裂了,但是"隔离”又做得不够,譬如10能量、以及10敏捷和力量的转换设计让大量遗物层面上的决策(如开局换BOSS遗物)失去了意义,也削弱了玩家获得遗物奖励的正反馈。摸清楚MOD机制后角色本身的正反馈其实还可以,但是代价是尖塔的其他机制都相形见绌了——这既是胆创的特色,但代价也的确不小;
第二,方差过大。容错低不是角色强度低带来的,而是角色强度太不稳定,使得发育期和励志局打得极为难受,而天胡局又能靠机制一路薄纱过去。同时角色过于依赖机制也导致依赖启动;但从另一个意义上来说,方差过大也是角色设计的魅力之一,只是和尖塔本身的既有思路略有冲突。
绯绯神化杀死最后一个敌人时不触发属于BUG,我会尽快修复
直接劝人重做多少是有点......
以下不是建议而是个人看法:说实在,作者您做了两个月mod确实不易,还是注入不少想法的,但就我来看这个角色的制作过于不成熟,比起缝缝补补或许直接重做比较好。
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