Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом






Weapon clip sizes are great variables for storing information as they automatically sync on multiplayer. In theory, an infinite ammo mod that is well made would have a weapon blacklist which would allow you to exclude the weapon_shrinkinator's Clip1() and Clip2() values from being overwritten every frame.
@Neko Musume I tried it out, it's definitely much better now, jigglebones are no longer weird when I biggify/smallify a ragdoll/NPC, sometimes they can slightly twitching, but that's it.
Given that what you asked is a direct example given by the update text
(Fixed jiggle bones not scaling with model scaling (Biggify/Smallify options on NPCs for example))
I'd say; yes.
(Being tiny is good For PVP + Good for Going into tiny spaces + good for killing everyone in the server) (while being giant is useless)
ULTRAKILL
-MACHINE APPROVES
-COOL ADDON BRO