ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา






Weapon clip sizes are great variables for storing information as they automatically sync on multiplayer. In theory, an infinite ammo mod that is well made would have a weapon blacklist which would allow you to exclude the weapon_shrinkinator's Clip1() and Clip2() values from being overwritten every frame.
@Neko Musume I tried it out, it's definitely much better now, jigglebones are no longer weird when I biggify/smallify a ragdoll/NPC, sometimes they can slightly twitching, but that's it.
Given that what you asked is a direct example given by the update text
(Fixed jiggle bones not scaling with model scaling (Biggify/Smallify options on NPCs for example))
I'd say; yes.
(Being tiny is good For PVP + Good for Going into tiny spaces + good for killing everyone in the server) (while being giant is useless)
ULTRAKILL
-MACHINE APPROVES
-COOL ADDON BRO