Xenonauts

Xenonauts

140 个评价
Курс молодого бойца
由 frank 制作
Это обзор-руководство, рассчитанное на тех, кто не играл в Xenonauts (официальная версия, без “модов”), но собирающихся это сделать, и желающих не учиться на своих собственных ошибках, а пройти “курс молодого бойца” заочно, и ринуться в бой уже подготовленным. Тем, кто уже отыграл хотя бы до появления “Крейсеров”, изложение будет скучным и затянутым, а “хитрости” придётся выискивать по крупицам.

Само собой, всё что вы здесь прочитаете, есть моё личное мнение, наблюдения, и информация из официальной документации, то есть ничего такого, чего вы не можете получить сами. Я всего лишь концентрирую всё в этом тексте, и, разумеется, где-то могу ошибиться или быть не прав. Не стесняйтесь указывать мне на ошибки или нестыковки, высказывать своё мнение по спорным вопросам.
2
3
4
4
3
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Вместо предисловия
Тяжела и неказиста жизнь простого ксеномиста!

В связи с большим количеством текста и ограничением Steam на размер разделов, главы приходится разбивать на части.

… Вот оно, новое и старое в одном флаконе. Старый х-ком вернулся в новом обличье и предлагает нам вернуться на двадцать лет назад. Правда мы уже не такие молодые, хех. Поэтому новый старый х-ком довольно щадящий. Несколько другой. Не такой. Не хардкорный. Но… интересный. Давайте я начну с начала, да?..
Глава первая. Старт. Часть 1
Земля вытянулась и стала плоской! Да-да, вместо глобуса мы имеем плоскую развёртку. На весь экран. В принципе, к этому быстро привыкаешь, колёсиком мышки можно зумить карту, рассматривая города-точки. Будет лишь пара неудобств, мелких, связанных с картой, об этом позже.
Игра, как обычно для нашей серии, начинается с выбора места нашей первой, основной базы. Здесь накатывает первая волна ностальгии. Мы просто тыкаем в понравившуюся точку мира. Нет никаких “бонусов континента”. От нашего выбора зависит только, какие страны будут нами “покрыты”. Здесь мы замечаем первые следы “балансинга”. Мир поделён на десять “зон”. Самая большая - Советский Союз. Ведь мы находимся в прошлом, а не в будущем, как мы привыкли по другим играм этой серии. Время Холодной войны. Причём в альтернативной истории. Потому что второе место делят Индокитай и Северная Америка. Именно так “разделился” мир. Помимо стран-гигантов у нас есть ещё Европа всем скопом, Северная и Южная Африки, Средний (Ближний?) Восток, Центральная Америка, Южная Америка и, единственная страна, оставшаяся сама собой, Австралия. Полюсы исключены. Гренландия является частью Северной Америки.
Две страны-гиганта, Северная Америка и Советский союз, дают нам в два раза больше денег, чем более мелкие государственные образования, и в три раза больше, чем самые маленькие - Центральная Америка, Средний Восток. И в общем-то, у нас есть три стартовых выбора. Где-то в Америках, где-то между Европой-Африкой, и где-то между СССР и Индокитаем. Это - “традиционные” точки старта, которые выбирают игроки, игравшие в старый добрый Х-ком. Или переигрывающие Ксенонавтов. Причём из-за “неравномерного” разделения, скорее всего, большинство будут выбирать где-то в Европе, на границе с СССР, либо в Африке, ну или Средний Восток. Потому что две другие стартовые точки дают вам потенциальный контроль ровно трёх “зон” (стран, регионов), а в “центре” мы имеем те же три, но ещё с кусочками либо Советского Союза, либо Северной или Южной Африки.
Выбирая точку старта, мы замечаем три радиуса, отображаемых вокруг будущей первой базы. Лично я сразу догадался, что это разные радиусы работы радаров. Самый меньший - то, с чего мы начнём, самый большой - то, к чему мы сможем развиться. Догадка была правильной, хотя механику расширения я предположил неверно. В Ксенонавтах нет никаких радарных технологий. Вы просто строите ещё радары, пока не достигнете трёх на базу. Нет, вы можете и четвёртый поставить, но в этом нет уже никакого смысла. Просто второй и третий радары увеличивают радиус на 25% от первоначального, и всё.
Здесь у нас уже есть Выбор. Скорей всего вы будете его делать в зависимости от уровня сложности игры. И давайте тут я сразу про различия уровня сложности расскажу, сделаю такое отступление.
Если посмотреть как различаются уровни сложности в Х-коме от Фираксис, то это можно описать так: тут единичку убавим, тут прибавим, здесь денежки урежем, здесь стоимости прибавим, ну и собственно вот. С ростом сложности увеличиваются количество хитпойнтов, точность и урон пришельцев, уменьшается у солдат, уменьшается поступление от стран и стартовый капитал, увеличивается стартовая “паника” и стоимость улучшений или обмундирования, повышается количество пришельцев на картах наземных битв, увеличивается количество хитпойнтов и наносимый урон у летающих тарелок, а так же снимаются “ограничения” искусственного интеллекта, управляющего пришельцами. Плюс, некоторые события происходят раньше. Что же в Ксенонавтах? В принципе, всё то же самое. По крайней мере, так написано в вики. Ну, плюс к тому ещё вы не видите количество наносимого пришельцам урона в бою на безумном уровне сложности. Но знаете что? Чувствуется разница только в двух планах: в деньгах и в характеристиках пришельцев. Например, количество пришельцев в тарелках всегда одинаково. Если по заводской документации в Разведчике 10 мест - в нём и будут 10 пришельцев, ни больше ни меньше. Мародёру нужно влить в Носителя (Авианосца?) обе термоядерные торпеды и выстрелить весь боезапас МАГ пушки до единого снаряда, чтобы его сбить, что на нормальной, что на безумной сложности. Солдаты мрут как мухи с первого попадания как на безумной так и на нормальной сложности. Даже в пришельца нужно одинаковое количество попаданий, чтобы убить, или одинаковое количество промахов для подавления (об этом позже). То есть оружие (и техника) в любой сложности остаётся тем же самым оружием, тут никакой “магии” нет. Зато на безумной сложности, фактически, вы будете ограничены экономически двумя базами. Если вы сможете вырулить третью и удержите более семи мировых зон - вы виртуоз, хотя возможно вам просто повезло! Зато на нормальной сложности при небольшом везении вы можете удержать весь мир под своим контролем. На Ветеране - с более заметным везением. На лёгкой, если вы потеряете более одного региона - вы Ксенослоупок. Ну либо никогда не играли в игры этой серии. В общем, экономика это единственная существенная составляющая уровней сложности. Даже изменения в точности и быстроходности пришельцев на поле боя не так заметны. Из этого, кстати, вытекает тот факт, что наземные операции будут головной болью на любой сложности, несмотря на послабление с точностью и уроном пришельцев на лёгких уровнях, но это разговор отдельный. Ещё на что можно обратить внимание - на качественный состав тарелок и прогресс в появлении более продвинутых разновидностей (и более опасных пришельцев). Если на лёгких уровнях у нас есть время на раскачку, то на сложных уровнях нам так наступают на пятки, что времени на “эксперименты” не остаётся. Вы должны уже знать, что вас ждёт “завтра” и готовиться к этому заранее, а не начинать изучение более совершенных перехватчиков тогда, когда обнаружите что существующие не догоняют новые тарелки. Но, подведя итог разбору уровней сложностей - мне нравится, как это сделано в Ксенонавтах.
Итак, я не буду говорить об игре на сложных уровнях, то есть Ветеран и, тем более, Безумной сложности. Оставим их на повторные прохождения. Будем полагать, что мы играем на нормальной сложности. Ведь мы нормальные люди? ;) Ну или лёгкой, если вы действительно впервые играете в пошаговые тактические игры. А так же, советую хоть и не играть в режиме “терминатора” непосредственно (в первом прохождении, по крайней мере), но использовать сохранение и загрузку только если столкнётесь с багом или “мискликом”, т.е. нечаянным, нежелательным кликом не туда, куда вы хотели. Если вы потеряли солдата в бою - примите это как Жизнь. Даже если причиной является неожиданный бросок гранаты под ноги другому своему солдату вместо пришельца. Поверьте, во-первых, так вы получите особое “погружение” в игру - когда станете переживать виртуальную смерть виртуального человечка как неизбежность и вашу личную ошибку (не учли возможное отклонение или просто рискнули и не повезло), и во-вторых, всё-таки, так быстрее учиться играть “правильно” - непоправимые ошибки, допускаемые вами, гораздо сильнее запоминаются, чем множество сейв-лоадов “пока пришелец не промажет наконец”.
Вернёмся к выбору стартовой базы. О каком Выборе я говорил выше? Это выбор игровой стратегии. Сколько баз мы будем организовывать? В игре предусмотрено создание до девяти баз! Собственно, эта цифра очень велика. Такое количество думаю можно потянуть экономически лишь на самой лёгкой сложности (ну, если вы захотите вообще это проверять). Да и нет такой необходимости. Есть две глобальных стратегии, которые можно назвать “трёхбазовой” и “пятибазовой”. Это выбор, фактически, между методами увеличения радарного покрытия и полнотой контроля. Пятибазовая, разумеется, более затратна и даёт возможность полного контроля всей населённой части Земли. Трёхбазовая быстрее разворачивается и как правило единственная, подходящая для высоких сложностей из-за нехватки средств на пятибазовую.
Глава первая. Старт. Часть 2
Трёхбазовая подразумевает что вы поставите первую свою базу в Северной Африке, ну или на Среднем Востоке. Таким образом, чтобы максимальный радиус радаров покрывал от Европы и до Южной Африки, захватывая Средний Восток, ну и “побочным эффектом” будет частичное покрытие западных областей Советского Союза (небольшой его части). Сразу же имеет смысл построить второй радар, а то и два. И тут же закладывайте вторую базу. На выбор у вас будет два практически одинаковых варианта - либо ставить вторую базу в Центральной Америке, либо где-то между Индокитаем и Австралией. В первом случае база хоть и на материке (можно и на островах поставить, в принципе), но на узеньком перешейке, во втором случае практически наверняка вы поставите базу на островах. Это значит, что тут вам чаще придётся ждать, когда преследуемая тарелка окажется над сушей, чтобы сбив её получать место падения (крашсайт), иначе сбитая над водой тарелка будет просто потеряна без получения материального профита (но всё равно будет бонус в финансировании, но об этом опять же - позже). Понятное дело, на этой базе вам нужно будет так же как минимум два радара. Если игра пойдёт хорошо, вам повезёт и вы получите в начале второго месяца достаточное финансирование - вы заложите третью и последнюю базу. То есть развитие баз у вас занимать будет около трёх месяцев! Недостатком такой стратегии будет лишь то, что вы не сможете покрыть всю сушу, не говоря уже о прибрежных водах. Так что по уровню доходности такая стратегия уступает пятибазовой, хотя это компенсируется и меньшими тратами. Вы просто иногда будете наблюдать за тем, как появляются сообщения о жертвах то там то сям, в то время как самих тарелок видеть не будете. Но после постановки на всех трёх базах по три радара и появлении в ангарах Мародёров, вы сможете контроллировать почти весь земной шар, вручную посылая истребители в непокрытые радарами куски мира по рапортам об активности, и с этого времени соотношение доходов к расходам будет существенно выше, чем для пятибазовой, где доходы будут такими же, а расходы выше. Главное дожить до Мародёров :)
Пятибазовая стратегия, и, как её вариант, шестибазовая, подразумевает что вы настругаете пять баз, расположенных на карте как точки на игральной кости с гранью “пять”: центральная точка и по две слева и справа, вот так - (:⋅:), шестибазовая модификация напоминает грань “шесть” кости, то есть (:::). Вы строите центральную базу в Северной Африке или в Среднем Востоке (в шестибазовой модификации - в Европе или на краю западной границы СССР), а затем достраиваете базы в Северной Америке (с куском Центральной), Южной Америке (с ещё одним куском Центральной), Индокитае (ну, может быть чуть выше, в СССР) и Австралии (в шестибазовой - ещё и в Южной Африке). Третьи радары вы либо вообще не строите в этой тактике (дорого), либо строите уже в весьма поздней игре, да и то, скорее всего, далеко не на каждой базе, лишь на двух-трёх, местами можно не строить и вторые радары..
Чисто теоретически, можно найти место и оставшимся (трём при шестибазовой стратегии) базам - в СССР между Европейской и Индокитайской базами, в Гренландии и либо дальневосточную, либо на Аляске. Но количество непокрытой радарами (максимальной дальности) земли в (даже) пятибазовой стратегии настолько невелико, что этого, в общем-то, не имеет смысла делать, главное что такая возможность присутствует для соответствующих эстетов, если не говорить о накладных расходах...
От того, какую стратегию вы выбрали, зависит то, где вы будете развиваться дальше. Если вы играете по трёхбазовой модели, то вы уже заранее все распланировали - что бы ни происходило, у вас уже в первый день размещены две из трёх баз, а место для третьей фиксировано, и вам может помешать только нехватка финансов или если просто не повезёт с активностью пришельцев. В пятибазовой модели развития вы, скорее всего, будете действовать по обстановке и строить базы там, где тарелки нанесли наибольший урон в текущем или предыдущем месяце, чтобы удержать эти регионы.
Ещё одно существенное отличие - фаза острой нехватки денег в пятибазовой стратегии длительней, и вам практически необходимо захватывать все сбитые тарелки, в то время как на трёхбазовой стратегии вы не сможете чистить всё и будете выбирать, какую тарелку зачищать. Причина - в трёхбазовой модели у вас только на главной базе будет отряд и десантный транспорт. Соответственно, полёт на стартовом “Чинуке” в некоторые области будет занимать порядка суток, что делает невозможным зачистку других точек. Соответственно, у вас будет и меньше ресурсов на постройку продвинутых самолётов (возможна нехватка алениума). В середине игры у вас появятся средства для комплектации команд(ы) на второстепенных базах. Почему бы и нет, ведь в дальнейшем деньги девать будет некуда (если вы сможете удержать достаточно стран в Проекте). На “серьёзные” задания - штурм нового типа тарелок (для получения новых технологий) или захват офицера, а затем и лидера - основная команда, а на скаута - безопасная прокачка “запасной” команды, обутых и вооружённых “обносками” с основной команды (а в дальнейшем - и не хуже основной). В конце игры на финальную миссию вы сможете, как и в пятибазовой игре, собрать лучших из всех команд, без необходимости как-то заморачиваться с “ровной” прокачкой основной, чтобы не было на финальной миссии каких-то там новоиспечённых косоруких сержантов или даже капралов в команде взамен только что погибших.
Глава вторая. Секундомер запущен. Часть 1
Закончив размещение начальной базы, рассмотрим её “содержимое”. Нам предоставили полностью функционирующую базу, содержащую всё минимально необходимое. Есть радар, есть ангары, есть парочка перехватчиков F-17 “Кондор”, в бараках дюжина солдат в званиях капралов приписанных к десантному вертолёту CH-48 “Чинук”, ведётся исследование учёными проблемы инопланетного вторжения, и даже есть инженеры в мастерской, готовые что-то сконструировать, правда, мастерить пока нечего. Склады наши тоже пусты. В общем, база очень напоминает старый Х-ком четверть-вековой давности: вид сверху, никаких этажей, база это поле 6х6, в котором мы имеем фиксированный командный центр в центре (место не выбирается), вокруг которого выстраиваются остальные модули двух размеров: 1х1 и 2х1 (можно поворачивать боком). Хотя база очень напоминает старую игру и ностальгия прямо таки бьёт ключом, замечаем и некоторые “отклонения”: радар всего одного типа (это уже обсуждалось выше), ангар одного типа (2х1), в процессе игры быстро выяснится, что не нужно строить “тюрьму” (изолятор безвременного содержания пришельцев), а склад имеет неограниченную вместимость. Есть и новое строение - гараж. В нём можно разместить до трёх боевых машин поддержки пехоты. Без него не получится ни строить, ни держать на базе БМП вообще.
Давайте пройдём из командного центра в лабораторию. Знакомьтесь - это как бы глава исследовательского коллектива. Его интеллигентную рожу мы будем наблюдать на всех базах, так как разработчики не стали рисовать портреты для разных баз, и в лабораториях, мастерских, в бараках и на складе любой из баз мы видим одного и того же человека. Как по мне, так могли бы вообще не рисовать человека на этих слайдах. Ну да ладно. Как и в игре прошлого века, мы не видим сколько времени займёт тот или иной научный проект. Мы можем лишь видеть как идёт прогресс, от плохого до отличного состояния. Интересно, что учёные на разных базах могут работать над одним и тем же проектом. Когда вы стартуете какой-то проект, к нему подключаются все незадействованные учёные на всех базах. В любой момент, конечно же, можно уменьшать или увеличивать количество учёных, занятых над тем или иным проектом. Существенным нюансом будет, что в Ксенонавтах нет пенальти за недостаточное количество учёных, из-за которого исследование может растянуться слишком надолго. Даю подсказку: трёх лабораторий (45 учёных суммарно) на все ваши базы - вполне достаточно. И одна не очевидная вещь: чем больше учёных работают над одной задачей, тем хуже “производительность” каждого из них: каждый учёный, добавленный к проекту, уменьшает свою эффективность на 1% от предыдущего (первый работает с 100% эффективностью, второй с 99% (99,5% общей) и так далее). Таким образом, если вы возьмёте 30 учёных и посадите их скопом работать над тремя исследованиями последовательно - они закончат эти исследования позже, чем закончили бы их, если бы вы разбили их на три группы, изучающие проблемы параллельно. Конечно же, если вам нужно позарез как можно быстрее изучить какую-то технологию - без вариантов, всем скопом они решат задачу быстрее, а другие технологии подождут.
Оставим в покое наших учёных, пусть себе ломают голову над проблемой инопланетной угрозы (судя по рапортам, которыми главный наш учёный сопровождает законченные проекты, голова у него уже немного сломана - это немного юмора от разработчиков). Пройдём в мастерские. Чем занимаются инженеры? Так-так… Забивают козла в домино и травят сальные анекдоты. Это потому, что мы им платим за простой. Загрузить их, к сожалению, просто нечем. Мы бы могли заставить их штамповать патроны или снаряжать полевые аптечки, но нам снисходительно объясняют, что это всё тырится запросто на ближайшей военной базе и военные закрывают на это глаза, Ну, то есть там, на верхах, всё схвачено. Из этого вырастает два нюанса изготовления: во-первых, мы лишены (избавлены?) от микроменеджмента. Нам не нужно напрягать мозги и проверять, хватает ли боеприпасов на складах. Мы никогда не будем в ситуации, когда нужно срочно вылетать, а солдатам нет патронов или кончились гранаты. Исключено. Разумеется, нам так же не нужно и покупать ничего. Кроме людских ресурсов (учёных, инженеров и солдат) и постройки строений базы, единственное что мы можем закупить (а точнее - арендовать), это те самые “Кондоры” и “Чинуки”. Второй нюанс - мы не можем зарабатывать деньги изготовлением. Что бы мы ни делали, продать (ненужное) мы можем только со скидкой 50%, а не с наценкой. Даже если такую штуку никто другой не производит. Так что единственным источником поступлений финансов между первыми числами месяцев будут летающие тарелки и базы пришельцев. Имейте в виду, что в производстве работает такой же метод штрафа на эффективность инженеров (время постройки/изготовления), как и на эффективность учёных в исследованиях (1% на каждого дополнительного работника).
Лично моё мнение - хотелось бы изготовление боеприпасов, аптечек и прибыльную торговлю на сером рынке, с условием наличия механизма автоматического изготовления нужного запаса (то есть чтобы можно было, например, выставить поддержание на складе 20 пулемётных обойм, по 10 ракет и гранат каждого типа обойм для другого оружия, а так же по 10 авиационных боекомплектов).
Огорчает немного ещё и то, что мы не можем нанять инженеров и учёных до того, как построим для них мастерскую и лабораторию соответственно. Сначала мы закладываем постройку и ждём 10 дней, чтобы нанять персонал и затем ждём их прибытия ещё несколько дней, чтобы наконец-то запустить производство или исследование. Так же, мы не можем переправить персонал (кроме солдат) с одной базы на другую, если хотим перенести производство/изучения в другое место. Придётся в одном месте увольнять, а в другом нанимать, теряя кругленькую сумму.
Глава вторая. Секундомер запущен. Часть 2
Давайте теперь зайдём в ангар, посмотрим на F-17. Пока разглядываете эту секретную модификацию, я расскажу про наши самолёты - те что есть, и те что будут. Каждый самолёт может иметь от одной до трёх оружейных точки монтирования, одного или двух из трёх возможных типов оружия. Если вычеркнуть “Фурию”, то две или три точки монтирования одного или двух типов. Начальный “Кондор” имеет одну точку монтирования авиапушки и две подвески для ракет класса “воздух-воздух”. Ракеты, разумеется, одноразовые, после выстрела новые подвесят уже лишь на базе. Авиапушка имеет боекомплект на 80 выстрелов. После того, как весь боезапас будет отстрелян, если воздушный бой всё ещё не будет закончен, нам не останется ничего другого как отступать, выводить самолёт из боя. Как только учёные сойдутся в какой-то консенсус по вопросу Вторжения, нам станет доступно исследование по проектированию перехватчика, специально спроектированного для гонки за тарелками. Поверьте, этот проект нужно делать сразу. Этот самолёт, МИГ-32 “Фокстрот”, поначалу вам покажется бесполезным - у него нет точек для авиапушки, только две подвески, позволяющие монтировать ракеты класса потолще, так называемые авиационные торпеды. Забегая вперёд, вы можете посчитать что это не позволит что-либо сбивать - “Лёгкий разведчик”, с которым вы столкнётесь первым, будет уворачиваться от первой ракеты, а уничтожить только одной второй ракетой его нельзя, нужно будет (дополнительным “Кондором") добивать тарелку из пушки. А авиаторпеды - более мощные, дальше летящие, но гораздо более медленные и неповоротливые разновидности ракет, которые можно устанавливать на “Фокстрот”, вообще бесполезны так как от них увернуться вообще не составляет проблем в любом количестве. Не, конечно вы можете поставить на “Фокстрот” вместо торпед простые ракеты, но… Кого вы собьёте одной ракетой? А с учётом того, что он не умеет уворачиваться, а радиус ракет гораздо ниже… В общем, забудьте о ракетном “Фокстроте” - это твёрдо торпедоносец. Однако, как только появятся уже не Лёгкие, а просто “Разведчики” - вы убедитесь, что 1) “Кондор” просто не догоняет “Разведчика”, медленноват, и 2) “Разведчик” не уворачивается, его сбить торпедами - плёвое дело, и никакого урона “Фокстроту”, он просто не долетит до радиуса поражения тарелки (даже продолжая двигаться навстречу тарелке, что конечно же на всякий случай не нужно делать) к тому времени, как торпеды поразят цель. Так что у вас будет “разделение труда” - “Кондоры” будут гоняться за “Лёгкими разведчиками” и за “Истребителями” пришельцев (эти сами будут нас искать, проблемы догнать не будет), а “Фокстроты” будут отстреливать “Разведчики”, и, позже, другие судна - в том числе вместе с “Кондорами”, хотя об этом говорить будем позже. Вам придётся выучить, какую тарелку “Фокстрот” способен самостоятельно сбить торпедами, потому что если цель выживает после попадания обоих торпед - у вас проблемы, так как “Фокстрот”, в отличии от “Кондора”, не способен уворачиваться от вражеского огня и становится лёгкой добычей быстрых тарелок. “Фокстрот”, кстати, единственный истребитель землян, не способный уворачиваться. Следующий самолёт, который у нас разработают, будет прямой как бы противоположностью “Фокстрота”. X-37 “Корсар” - первая авиаразработка, основанная на материалах пришельцев. Он так же быстр, как “Фокстрот” и составляет ему отличную пару на случай, когда только торпед не хватает и/или у цели есть сопровождение (об этом будет дальше). Он умеет уворачиваться, заметно крепче, а вооружён парой авиапушек. Никаких ракет, только хардкор догфайт! Четвёртый кораблик будет и последней разработкой. X-59 “Мародёр”. Это комбинация двух предыдущих с новыми технологиями. Крепкий, самый быстрый (догонит любую инопланетную посудину) и несёт под брюхом две торпеды и на носу одну авиапушку. “Линкор” пришельцев - единственная посудина, на которую всегда требуется больше одного “Мародёра”. Ах, да - есть у пришельцев его “Ударный крейсер”, который по живучести толще “Носителя” пришельцев, на него тоже одного Мародёра не хватит. Но он медленный и на него можно оставить двух “Фокстротов” или пару “Фокстрот”+”Корсар”, что по боезапасу выше одного “Мародёра” и будет достаточно. Про X-120 “Фурию” я говорить не буду. Незачем он вам. Это всего лишь автономно управляемый очень быстрый беспилотник с одной сверхтяжёлой торпедой огромной разрушительной силы, который просто уничтожает цель насовсем, даже крашсайта не будет, а строится на основе сбитого “Линкора” (после зачистки тарелки получаете “Ядро сингулярности”, используемое для изготовления “Фурии”).
С десантными кораблями всё проще - три варианта, с вместимостью 8, 10 и 12 человек. Отличаются скоростью - каждый следующий в два раза быстрее предыдущего. Все беззащитны против тарелок, поэтому не спешите поднимать в воздух их, если есть шанс нарваться на инопланетные истребители, ищущие приключений (наши самолёты). Сбитый десантный корабль означает “спасбросок” для каждого солдата который был на борту, при критическом провале которого - смерть, иначе - ранение различной тяжести, при успешном спасброске солдат избежит повреждений.
Зайдём теперь туда, где всегда воняет пóтом :) Казармы. Эти бравые солдаты. Которых мы вынуждены будем хоронить пачками, пока не научимся играть, если не позволим себе мучить сохранение-загрузку. Потом, научившись, будем хоронить поштучно. Ура, нет перков! Эта фантастика осталась на совести Фираксиса, здесь солдаты могут бежать, могут стрелять, и могут не стрелять. Лопаты нет, так что копать не могут. Зато всё остальные солдаты могут использовать без ограничений (есть лишь одно оружие, для которого есть ограничение в виде требуемого для стрельбы бронекостюма “Хищник”, ограничивающего возможность применять амуницию - сингулярная пушка, которую возможно вы никогда не будете изготавливать). Поскольку это старое доброе РПГ, то присутствует прокачка статов. Вот полный перечень статов: 1) очки действия (ОД), 2) здоровье (хитпойнты, хп), 3) сила, 4) точность, 5) рефлексы и 6) мужество (или сила воли). Прокачка, как и полагается в нормальных РПГ, происходит путём применения статов. Чтобы увеличить количество очков действия, солдата надо во время миссии гонять на полный ход, чтобы поднять силы - нагружать сверх меры (чтобы начало уменьшаться количество доступных ОД), для улучшения точности - вести прицельную стрельбу, рефлексы прокачиваются, когда солдат успешно проводит ответный огонь на ходу пришельцев (кажется, при не успешной проверке рефлексов тоже есть шанс поднять стат). Остаётся здоровье - оно улучшается просто по совокупности прироста других статов (то есть его практически невозможно серьёзно поднять, тем более до ста), а мужество прокачивается, когда солдат ударяется в панику. На самом деле у солдат есть ещё один скрытый (не отображаемый и непрокачиваемый) стат - что-то вроде стойкости. Выстрелы, попадающие в солдата и рядом с ним, а так же специальные светошумовые гранаты, воздействуют на его психику, и когда уровень стойкости упадёт до нуля, солдат будет в состоянии подавления. Подавленный солдат приседает (если стоял) и теряет все свои очки действия, которые у него были на данный момент, а на следующий ход у него будет доступна только половина от нормального количества ОД, так же он теряет некоторое количество мужества. Стойкость не восстанавливается сразу полностью, так что подавленного в прошлом ходу юнита легче подавить в текущем (потребуется меньше воздействия на его психику). Это касается как ваших солдат, так и пришельцев. Роботизированные юниты не имеют стойкости и не могут быть подавлены огнём.
Глава вторая. Секундомер запущен. Часть 3
Ещё пару слов о вооружении солдат. Наконец-то мы не ограничены ничем кроме веса и места. Можно напихать полные карманы гранат, или взять два (да хоть три!) разных ствола. Единственное, что к сожалению поменяли в последних версиях - штурмовой щит можно взять только один, в левую руку и никуда больше - ни в другую руку, ни в рюкзак не положить. Так же к сожалению, невозможно взять амуницию сверх того, чем вы нагрузили солдат. В случае “Валькирии”, самого передового десанта, это ещё можно понять - там идёт десантирование путём “выстреливания” солдат на поле боя без посадки корабля, ну а в “Чинуке” или в “Сорокопуте” вполне могли бы предусмотреть небольшой грузовой отсек ;) В качестве обходного манёвра можно нагружать дополнительным снаряжением тех солдат, которые имеют свободное место в рюкзаках, и в самом начале боя первым делом выгружать всё лишнее прямо на пол десантного транспортного средства. Проблему с запасными штурмовыми щитами можно обойти, загружая оружие не в руки солдат, а в рюкзак, а в руки (в левую) давать щит. В начале боя солдату придётся бросить щит и достать из рюкзака оружие. Это ещё более затратно по ОД первого хода, чем просто загрузка рюкзака (потому что на то, чтобы выкинуть на пол, ОД не расходуются, а на доставание из рюкзака в руки - требуется 12 ОД), вам выбирать - либо полные ОД на первом ходу, либо дополнительная амуниция. К тому же с появлением “Валькирии” у вас будет специальный ход для выбора месторасположения бойцов при высадке (аналогично штурму баз), на котором вы можете “бесплатно” выбросить всё лишнее из рюкзаков и поперекладывать оружие в руки. Рекомендую брать штурмовикам два оружия - в руки автоматическую винтовку, а в рюкзак дробовик. Пока работа идёт на больших и средних расстояниях - штурмовик поддерживает бой огнём автомата (пусть даже не попадает - всё равно прокачивает себе точность), а когда действие переходит в тесные помещения тарелок - бросаем уже ненужный автомат на пол, берём из рюкзака дробовик. Возможно, вы даже задумаетесь, нужен ли вам ракетчик, так как его роль когда нужно может выполнять специалист (ака инженер), таскающий ракетницу в рюкзаке. За один ход можно сменить автомат на ракетницу и выстрелить навскидку, если не двигаться. Контраргументом к такой замене будут роботы Андроны с их высоким бронированием, которых вы первое время эффективно уничтожать сможете только ракетами (которыми нужно ещё попасть) и гранатами (которые надо ещё добросить, да и одной гарантированно не хватит в начале). Слышал так же, что некоторые берут дробовик в рюкзак снайперам. С одной стороны, это вполне возможно, так как винтовка немного весит и снайперы сами по себе довольно легко и быстро прокачиваются по силе, так как работают на большой дистанции и редко попадают под огонь, следовательно быстро становятся сильными достаточно, чтобы забить пол рюкзака гранатами, а значит и место под дробовик найдётся. Однако для меня тактика посылать снайпера с дробовиком в близкий бой - весьма сомнительная тактика, так как вряд ли вы захотите рисковать хорошо прокачаным снайпером с точностью под сотку. Ведь у снайперов, как правило, с реакцией совсем плохо. А если вам повезло иметь точного снайпера с хорошими рефлексами - он, скорее всего, будет довольно щупленьким и откинет копыта с первой же плюхи, как банальный салага. Теоретически, ещё щитовику можно дать винтовку или дробаш в рюкзак, на случай когда ему разобьют щит. Я этого никогда не делал. В том числе потому, что разбитый щит означает ранение (без хорошего бронекостюма), а щитовики - последние, кому я давал броню. Может у вас получится? Мне кажется, лучше отправить щитовика за новым щитом (если вы скинули ему запаску другим солдатом), да и часто получалось так, что щитовики - как расходный материал, берут на себя первый удар и чаще других выбывают из команды, а у новеньких недостаточно силы, чтобы таскать и щит, и дробовик за спиной.
И да, запомните - пара ОД вас не спасёт, ОД вообще сначала мало, но качаются быстро, а стрельба оружия и броски гранат потребляют процентное значение ОД от текущего максимума (то есть вы можете нагрузить солдата так, что он будет еле ползать (и вообще с места сдвинуться не сможет), но не сможете сделать так, чтобы он не смог стрелять из-за перегрузки), поэтому хорошей практикой будет нагружать всех слегка выше лимита. Это почти гарантирует прокачку силы (когда сила выше 70-80 - потребуется нагружать сильнее), а значит и хиты быстрее подрастать будут, так как повышаются по совокупности повышения других характеристик; в общем, эта жертва ОД, поверьте, благоприятно скажется в дальнейшем.
Ну вот, базу облазили, модули строим, вторую заложили, третий “Кондор” заказали (пригодится), пора вернуться на землю (геоскейп, карту) и нажать кнопку “крутись-вертись, шар голубой”. На карте начнёт двигаться синусоида дня и ночи. Обратите внимание, что в зависимости от времени года, синусоида будет смещаться северней или южнее, что, как и полагается, означает разную длительность дня и ночи в северных и южных широтах летом и зимой. В некоторых северных широтах день будет настолько коротким в зимнее время, что рассчитать прилёт днём может быть проблематичным, вплоть до долгой полярной ночи, дольшей чем время “ремонта” сбитой тарелки. Это касается узкой полосы севера Советского Союза и практически всей Гренландии и части Северной Америки.
Глава третья. It's A Bird... It's A Plane... It's An Alienwave! Часть 1
Хлобысь! Время остановилось, в центре экрана - сообщение об обнаруженном неопознанном летающем объекте. Всё, на что вам тут следует смотреть - это размер (это маленькая тарелка) и скорость (1400 км/ч). Именно так вы будете определять, что летит, пока не возьмёте успешно вражескую базу и вам откроется квантовый декодер, позволяющий узнать в точности что за тарелка летит и кто, в каком количестве на борту, да ещё и с какой целью. Вам доведётся запомнить, у кого какая скорость, так как одного размера (который бывает следующий - очень маленький, маленький, средний, большой и массивный) недостаточно для идентификации, и вы быстро убедитесь, что для того, чтобы сбить “Лёгкий разведчик” одного “Кондора” достаточно, а для “Разведчика” уже не хватает просто из-за недостатка боезапаса (у первого 350 хитов, а у второго 900 при уроне базовых ракет 200 и 400 урона с полного боекомплекта начальной пушки). Конечно, после первого же апгрейда воздушного оружия (хоть ракет, хоть пушек) вы сможете забить “Разведчика” “Кондором” в одно рыло, да и в общем-то тарелок всего дюжина разновидностей, то есть в одном классе не больше трёх вариантов. К тому же, например, “Крейсер” и “Ударный крейсер” имеют одинаковые и размер, и скорость, то есть не отличимы, и при этом “Ударный крейсер” (4300 хитов) не сбить даже полностью апгрейднутым “Мародёром” (2х1200 с термоядерных торпед плюс 80х20 МАГ-шторм пушка), а просто “Крейсер” (3000 хитов) сбивается легко даже болеестарым вооружением. В общем, дело головомойное - определять, сколько каких самолётиков нужно отправить на перехват той или иной цели. Хорошо хоть корабли пришельцев не “прогрессируют”: у “Корвета” как было 1700 хитов при первом контакте, так и будет 1700 до самого его исчезновения с арены действий. То есть как исчезновения? Ну, концепция такова - тарелки не приспособлены для воздухоплавания. Поэтому их переделывают, модернизируют под земную атмосферу. Чем больше корабль - тем дольше этот процесс. Так что первыми прилетают те самые “Лёгкие разведчики” затем поспевают “Разведчики” покрупнее, и лёгкую модификацию просто списывают в утиль, потом “Разведчика” заменит “Корвет”, которого… Ну, в общем, вы поняли - постепенно более крупные корабли берут на себя функции более мелких, вытесняя их полностью. Исключение только для “Разведчиков”, которые так и будут вести разведку. Так что вам не придётся в поздней игре ворчать “опять приходится гонять “Мародёра” на вшивого “Разведчика” - хотя иногда всё же один такой кораблик будет “доставаться из консервации” - это будет скорее исключением из правил, ожидайте постепенного “утолщения” флота вторжения.
В общем, готовьтесь брать в руки калькулятор и подсчитывать, сколько торпед нужно на уничтожение той или иной посудины на текущем уровне исследований, и пересчитывать при новых технологиях. Возьмём, например, тот же “Корвет”. Это первая средняя посудина, появление которой означает что вы приближаетесь к середине игры, “ясли” кончились. У него 1700 хитов. На момент его появления у вас скорей всего ещё стандартные торпеды “Лавина”, с которыми будут летать ваши “Фокстроты”. Урон одной торпеды - 450 повреждений. Торпеда штука такая, что вы будете их выстреливать только против целей крупнее маленьких тарелок, сразу обе (или одну, если знаете что её хватит), то есть “Фокстрот” наносит 900 урона и сваливает. Если у вас ещё нет “Корсаров”, то потребуется 1700/900=1.89 “Фокстротов” - ровно парочка. Когда вы изучите Алениум, и модернизируете торпеды до алениумных соответственно, урон возрастёт в полтора раза. Один фокстрот будет наносить 2х600=1200 урона. Этого опять недостаточно для уничтожения в одно рыло “Фокстротом”, но зная эту математику, вы можете вторым самолётом выпустить только одну торпеду (3х600=1800>1700). Обычно на эту торпеду пофигу, но иногда эта экономия позволит отправить “Фокстрот” с одной торпедой на другую тарелку рядом, без дозаправки, и перевооружения, что позволит вам тремя “Фокстротами” на одной базе сбить три “Корвета” недалеко от этой базы, хотя “один-на-один”, двумя торпедами, “Корвет” не сбивается! Точнее сбиваются, только если у “Фокстротов” торпеды по последнему писку моды - термоядерные. Но к тому времени, как у вас появятся такие торпеды, “Корветы” уже давно выйдут из употребления. Но тактика ещё пригодится и с другими тарелками.
Пару слов об улучшениях. Хоть это и не относится чисто к воздушному бою, о котором я веду сейчас речь, а касается всего, а именно - авиаоружия, взрывчатки для солдат, штурмовых щитов, аптечек, оборонных зенитных батарей на базе, лабораторий и мастерских, но сейчас самое время рассказать об этой особенности. Когда вы изучите Алениум - источник энергии для всего-всего у пришельцев, от тарелок до самих пришельцев (мда…), отработанный Алениум будет доступен вам в неограниченных объёмах, а поскольку в нём всё ещё будет содержаться некоторое количество не извлечённой энергии, то ваши инженеры позапихивают его всюду до куда смогут дотянуться - в гранаты, в ракеты, в торпеды… Самое интересное, что этот апргрейд, во-первых, вам ничего не стóит, а во-вторых, происходит мгновенно и автоматически. Вплоть до того, что солдаты, вылетевшие на миссию с обычными фугасными гранатами, мистическим образом прилетят уже с алениумными. И самолёты, так же, прямо в полёте, в момент окончания изучения алениумной взрывчатки, получат ракеты обросшие отработанным Алениумом. Более того, когда вы изучите тяжёлые лазерные системы, не только авиапушки будут автоматически сменены на авиалазеры, так и строение на базе - зенитная ракетная турель (если вы такую построили) - будет автоматически сменена на лазерную, в мгновение ока. Таким образом, вам не потребуется ни производить авиаоборудование, совсем (кроме самих самолётов), ни тратить время и/или деньги на переоборудование. То же самое касается орудийных башен для БМП, вы просто получаете улучшенную пушку автоматически. Солдаты с их стрелковым оружием “почему-то” не попадают под эту магию - им и только им вы должны будете изготавливать новые экземпляры технологичного оружия персонально. Боеприпасы, опять же, доступны будут автоматически в безграничном количестве. Я нахожу это решение спорным, уж как по мне, либо мы делаем всё, либо не делаем ничего, мне кажется что разработчики пошли просто по линии наименьшего сопротивления, не став заморачиваться самолётами с разным вооружением (тут ещё пушка, а тут уже лазер) и оттачиванием баланса между экономикой, прогрессом исследований и вражеской экспансией.
Насколько эти исследования-улучшения полезны? Если взять Х-ком от Фираксиса, то каждая новая технология увеличивает урон оружия на 1 или, чаще, 2 единицы повреждения, максимум на 3. Начинается урон с 1-2 урона для пистолетов и с 3-5 для пулемётов. В результате всех прогрессов урон от самого продвинутого оружия увеличивается приблизительно в два раза от первоначального. В Ксенонавтах всё чётче - как для наземного так и для воздушного оружия формула нового урона - полтора. То есть каждое оружие нового поколения наносит примерно в полтора раза больше урона, чем его предшественник. Единственное исключение - удвоение урона при апгрейде с авиапушки на авиалазер, а так же лишь 33%-е увеличение урона на торпедах и авиапушке последних технологий. Поскольку у нас три разрабатываемых поколения (лазеры, плазма и МАГ ака гаусс), то первоначальный урон увеличивается в 1.5х1.5х1.5=3,375 раза к концу игры. На самом деле формула немного отклоняется, поэтому в реальности, в зависимости от оружия, разница составляет 3,4-3,5 раза. Выстрел из автоматической винтовки в начале наносит противнику в среднем 30 урона, а в конце игры из МАГ-винтовки - 105 урона. Разница, разумеется, очень чувствуется! Если у противника, скажем, 100 хитов, то обычными пулями вы должны будете нанести ему 3-4 попадания, а оружие последнего уровня позволит вам, с хорошей вероятностью, заваншотить такого противника. Но математику стрельбы и живучесть протитвников мы обсудим несколько позже, через главу-другую. Вернёмся к воздушному перехвату.
Глава третья. It's A Bird... It's A Plane... It's An Alienwave! Часть 2
Тарелки появляются толпами. Ну, не поштучно. Сразу по всему земному шару. Компьютер “бросает жребий” и выбирает типы тарелок и миссии для них в один проход. Даже если вы увидели вот сейчас одну тарелку - значит, другие вы не видите либо потому, что существует некоторый вероятный лаг обнаружения радара, либо они не в зоне действия. В самом начале игры одновременно спаунится всего три тарелки. По мере прогресса игры, количество тарелок, вываливающихся за раз, будет увеличиваться. Тарелки не будут кучковаться все в одном регионе, но и размазываться тонким слоем по всему миру тоже не будут. Как правило, активность будет проявляться в двух или трёх зонах сразу, с фокусом на одну из них. И если сперва вы будете кидаться на первую попавшуюся тарелку, то со временем вполне обычной ситуацией будет, когда количество тарелок превышает количество перехватчиков, которые вы можете выслать. Вы можете либо высылать перехватчики по принципу “первый прибывший первым обслуживается”, то есть посылать истребители на перехват тарелок по мере их засекания, пока не кончатся доступные перехватчики, а можете немного обождать пока не появятся все (предположительно) тарелки одной волны, и уже затем распределить цели. До тех пор пока у вас не будет квантового дешифратора, указывающего на тип тарелок и их миссию, вам придётся догадываться (если конечно вы будете этим заморачиваться) о миссии по типу проявляемой активности. Рассмотрим миссии пришельцев.
Первым типом миссий, с которыми мы сталкивается, будут миссии разведки. Это самые безобидные для нас миссии. Выполняют эту миссию исключительно “Лёгкие разведчики” и “Разведчики”. Тарелка с такой целью шарахается из стороны в сторону, появляются сообщения о странных кругах на полях фермеров, рыбаки жалуются на необъяснимые огни в море, сообщают что видели НЛО то там то здесь. Короче, никакого урона, исчисляемого в человеческих жизнях. Потери финансирования, если не сбить тарелку, минимальны. Если истребители нарасхват - можно смело игнорировать. Но конечно же если есть свободный истребитель - лучше сбить. Потому что разведка не происходит просто так. Успешная разведка даёт аленям более вкусные цели на следующую волну, более болезненные и сильнее бьющие по финансированию.
Близкая по проявлениям миссия, которую пришельцы будут проводить на протяжении всей игры с самого начала и до конца - исследования. Тарелка так же шарахается из стороны в сторону, странные круги на полях, необъяснимые огни, дохлая рыба, иногда происходят похищения небольшого количества людей с яхт и рыбацких шхун, пропадают люди в сельской местности… Это не наносит большого урона людям, что выражается в небольшой (относительно) потере финансирования в следующем месяце. То есть если у вас есть более предпочтительные цели, эту миссию можно оставить на потом или вообще проигнорировать. Этот тип миссии может выполняться почти любым пилотируемым кораблём, от “Лёгкого разведчика” и вплоть до “Носителя”.
С появлением “Фрегата” открывается, пожалуй, самый массовый тип миссий пришельцев: обстрел с бреющего полёта. Тарелки летят приблизительно в одном направлении, и по ходу их движения появляются сообщения о пострадавших то военных, то гражданских объектах или кораблях. По отдельности это даёт средний урон финансам Ксенонавтов, но чем дольше тарелка бомбит, тем сильнее урон чувствуется, так что такие тарелки - приоритет номер три.
Близкий тип миссии, выполняемый специализированными типами тарелок - бомбардировка. Выполняется сначала “Бомбардировщиком”, затем более крупной тарелкой - “Ударным крейсером”, оба типа тарелок не несут на борту команду (не имеют бортового пространства). Распознать такую посудину непросто - “Бомбардировщик” имеет сходные размер и скорость с “Корветом”, а “Ударный крейсер” - с обычным “Крейсером”. Сомнения пропадают лишь тогда, когда тарелка начинает крутиться вокруг своей оси, т.е. зависает на одном месте. Это гарантированный признак бомбардировки. Такое поведение нужно перехватывать как можно быстрее, это приоритет номер два.
Как разновидность другого типа бомбардировки - аэротеррор. Подобно более привычному нам террору, аэротеррор грозит уничтожением целого города и является целью номер один, так как наносит сокрушительный урон репутации (и, соответственно, финансированию) вплоть до выхода региона из состава проекта. К счастью, как и с обычным террором, уничтожение не произойдёт, если вы выслали истребитель чтобы сбить тарелку. Главное, чтобы был в наличии истребитель (точнее даже два, обычно одного не хватит) чтобы был в зоне действия и не на долгом ремонте. Заправить/вооружить вы его успеете. И, в отличие от обычного террора, если вы не собьёте бомбардирующую тарелку первым истребителем (или звеном), вы можете добить другим. Главное, чтобы не вышел таймер миссии, иначе автоматически город будет разбомблен в момент, когда к нему не окажется летящих перехватчиков. Бомбардировщик, который летит устраивать аэротеррор, как правило легко узнать по сопровождению его истребителями поддержки. Ударный крейсер же обычно летит бомбить самостоятельно, без поддержки.
Миссия террора настигает нас примерно на третьем месяце игры, готовиться (морально) к ней нужно, когда появляются “Корветы”. Эта “классическая” миссия по сложности сравнима с миссией захвата севшей (неповреждённой) тарелки, что в общем-то логично - именно тарелка и доставляет “террористов”, её экипаж и составляет команду террора. Разница только в количестве гражданского населения, карте, и отсутствии самой тарелки. Миссия категорически сложна ночью, сложна и днём, а провал миссии имеет внушительное воздействие на лояльность региона (и финансирование). Тарелка, несущая такую миссию - цель номер один (так как даже зачистить сбитую тарелку легче чем защищать город от террора, не говоря уже о возможности без отрицательных последствий не лететь на зачистку), но к сожалению, без квантового дешифратора, определить тарелку с такой целью невозможно, пока она не сядет, породив миссию террора. Бойцы, успешно отбившие атаку на город, получают памятную медаль.
Примерно в то же время как начинаются попытки провести террор, то есть с появлением “Корветов”, начинаются так же и попытки основать базу пришельцев на Земле. Тарелка с соответствующей миссией ищет подходящее место и совершает посадку. По окончании развёртывания базы тарелка улетает, и в этот же момент времени на карте, если вы видели севшую тарелку, появляется отметка базы. Если тарелка закладывала базу вне радарного покрытия, факт наличия где-то базы можно легко определить по тому, что в период отсутствия воздушной активности у вас будет уменьшаться пару раз в день финансирование той страной, в которой развёрнута база, на тысячу долларов. В этом случае вы можете начать поиски базы путём патрулирования территории этой страны перехватчиками, если они могут туда долететь, в противном случае, через некоторое время, координаты базы вам будут предоставлены разведкой. Если вы штурмуете севшую тарелку и успешно захватываете, то база развёрнута не будет. Отличить тарелку, севшую для развёртывания базы, от тарелки, севшей для проведения исследований - не получится (конечно же без квантового дешифратора). Впрочем, один раз за игру базу полезно взять штурмом - её внутренности дают вам некоторые технологии, а именно - увеличение эффективности лабораторий и мастерских в два раза (ускорение исследований и изготовления), а так же технологии шифрования пришельцев, которые и позволяют построить тот самый дешифратор, который будет вам показывать что, с кем и зачем летит. В то же время, нет никаких технических проблем пройти всю игру вообще без штурма базы (особенно если она создана на территории, уже не финансирующей наш проект). За успешный штурм базы пришельцев выжившие бойцы получат соответствующую медаль на память.
Глава третья. It's A Bird... It's A Plane... It's An Alienwave! Часть 3
Если пришельцы успешно построили базу на Земле, то в их списке дел появляется миссия по снабжению базы на регулярной основе. “Корвет”, в дальнейшем “Десантный корабль”, прилетают в район базы и садятся для пополнения её запасов, оборудования и смены персонала.
Наконец, последний вид задач, которые ставятся перед инопланетными силами - противодействие вашим базам. Когда ваша база начинает проявлять активность (высылать воздушные судна), пришельцы в конце концов вычисляют её координаты и с какой-то вероятностью направляют одну из тарелок волны на атаку базы землян. Если на базе есть батареи противовоздушной защиты - они уменьшают количество успешно высаживаемого десанта, вплоть до сбивания самой тарелки, если хватит их суммарной огневой мощи. Если десант всё же высадился - начнётся миссия по защите базы. После уничтожения атакующего десанта, выжившие солдаты получают медаль в качестве благодарности. В случае неудачи, база теряется вместе со всем её содержимым, включая самолёты на вылете и десантный корабль с солдатами. Так же база автоматически сразу уничтожается, если на ней никого нет чтобы её защищать. Тарелка с такой миссией летает в предполагаемом пришельцами районе размещения базы, пытаясь нащупать её своими радарами. Так что совершенно не обязательно что она стразу устремится по прямой в базе, то есть вычислить её по поведению, скорее всего, не удастся. Однако если у вас есть уже квантовый дешифратор - такая тарелка будет для вас приоритетом номер ноль. К счастью, нашедшая базу тарелка не передаёт информацию о базе в “ЦУП” пришельцев, и отражённая атака не повторится сразу же в следующей волне - пришельцам снова понадобится “повод” в виде сбиваемых тарелок, и снова будет вестись поиск базы, как будто ранее её не находили. Если у вас будет всегда в наличии достаточно истребителей, чтобы сбивать все летающие тарелки - можно спать спокойно, атака базы в условиях доминирования вами в воздухе не состоится.
Как видите, порой приходится приостанавливать время вручную, чтобы отреагировать на сообщения об активности пришельцев в непокрытых радаром местах. И с этим связано одно маленькое неудобство, о котором упоминал в самом начале. дело в том, что карта зумится только в высоту на 100% обзора, а по длине она всегда не вписывается полностью в экран. По крайней мере это так на моём мониторе с соотношением сторон 16:10. Соответственно, есть небольшие участки (как правило игрок помещает карту так, что в центре экрана находится Африка, тогда это куски Дальнего Востока (всякие там Камчатки) и Аляски), активность на которых не видна сразу на карте. Приходится при ускоренной прокрутке времени больше смотреть не на карту, а на список сообщений внизу, под картой, и тормозить как только там появляется белое сообщение (рапорт об активности). Затем клавишами “стрелка влево” и “стрелка вправо”, либо A и D, прокручивать карту влево или вправо, чтобы проверить, нет ли там активности. Порой это помогает заранее выслать перехватчик навстречу ещё не обнаруженной тарелке и выиграть немного финансирования за счёт более быстрого прекращения вражеской активности. Наиболее актуально это, когда у вас уже есть “Фокстроты”, но всего один действующий радар, или есть “Мародёры”, но радаров пока только два. В других случаях, возможно, вы захотите всё же дождаться появления тарелки на радаре, иначе перехватчику может не хватить топлива на слишком короткий бой; кроме того, дальность до активности может просто превышать ваши возможности перехвата - ведь эти области, как правило, далеки от баз игрока.
Глава четвёртая. "- Коля, жми, а я накрою! - Ваня, бей, а я прикрою!” Часть 1
Свершилось! Первый боевой контакт - наш “Кондор” догнал НЛО и вступает в бой. Насколько ужасен был воздушный бой в Х-ком от фираксис, настолько же прекрасен он в Ксенонавтах! Это динамичный бой (не в пошаговом режиме) на двумерной карте, в пределах которой могут перемещаться корабли противников с целью атаковать друг друга или сбежать с поля боя (только для игрока). С каждой из сторон может присутствовать одновременно до трёх боевых единиц. Игрок может независимо управлять каждой из своих единиц: указывать основную цель (на неё настраиваются головки самонаведения ракет и торпед), точку направления полёта (точкой может быть вражеский НЛО), можно выключать/включать используемое вооружение (например, чтобы не стрелять впустую торпедами “Мародёра” по истребителям пришельцев), а так же можно ограничить максимальную скорость самолёта. Так же есть специальная кнопка активации форсажа двигателя - в этом режиме топливо расходуется с утроенной скоростью, и не может быть снижена, зато самолёт получает 50% прирост к скорости и манёвренности. Наконец, у всех самолётов кроме “Фокстрота” и “Фурии”, есть кнопка активации манёвра уклонения, при котором самолёт резко перемещается влево или вправо от своего текущего местоположения, избегая попадания вражеских ракет (если только они не пущены под прямым углом к курсу самолёта). Эта способность имеет ограничение на частоту использования, т.е. так называемый “кулдаун”.
Поскольку этот момент не совсем очевиден, то объясняю подробнее о манёвре уклонения. Пользоваться им можно двумя способами: 1) мышкой щёлкать на иконке в панели управления нужного самолёта, в результате чего он выполнит манёвр в одну из сторон, и 2) выбрать самолёт щелчком мыши по нему на карте или по его изображению в панели управления справа (самолёт должен “подсветиться” круговым маркером вокруг него, а панель самолёта справа - обвестись прямоугольником), и после этого этот самолёт будет “слушать” нажатия на клавиши Q или E, выполняя манёвр в соответствующую сторону - влево или право. Второй вариант конечно же предпочтительней, так как вы наверняка лучше знаете, в какую сторону нужно проводить манёвр уклонения в данный момент. Повторное использование манёвра возможно, когда иконка на панели управления самолётом перестаёт подсвечиваться как активная (около трёх секунд). Манёвр позволяет как уклоняться от ракет и, тем более, торпед, так и быстро уходить из-под обстрела пушечным огнём. Самая главная “хитрость” воздушного боя - расстояние, на которое “откатывается” вбок самолёт, существенно повышается при активированном форсаже, что и позволяет уходить из-под обстрела.
Вот и вся нехитрая механика воздушного боя! Давайте рассмотрим, как следует проводить бой с теми или иными тарелками пришельцев.
Начнём разумеется с “очень малого” класса тарелок. В этом классе две тарелки.
“Боец” - самый маленький специализированный кораблик для борьбы с перехватчиками землян (не несущий экипаж, не оставляет крашсайт). Хрупкий (150 хитов), сбивается одной ракетой или менее чем половиной боезапаса начальной авиапушки “Кондора”. Имеет в вооружении пару ракет, наносящих чуть более четверти урона от имеющихся хитов у “Кондора”. Рекомендуемая тактика борьбы с ними “один на один” такая: блокируете одну из ракет, позволяя второй вылететь в тарелку сразу при вхождении на дальность действия ракет. Тарелка производит манёвр уклонения и ракета пролетает мимо. Но как только манёвр завершён (или даже раньше, скажем, на пол секунды), разблокируйте вторую ракету. Она тут же сорвётся с пусковых салазок, и на этот раз поразит цель.. Если вам ракеты нужны для другой цели (то есть “Боец” сопровождает другую тарелку, крупнее), вам придётся устроить с ним перестрелку без применения ракет, но при этом крайне желательно иметь “напарника”, поскольку прямое “лоб-в-лоб” боестолкновение крайне нежелательно - урон пушки у “Бойца” лишь в два раза меньше, чем у его ракет, и “Кондор” долго не протянет. Вам потребуется усовершенствование авиаоружия до плазменного, чтобы открывать огонь из пушек на том же расстоянии, на котором “Боец” открывает по вам. Использование манёвра уклонения для ухода из-под пушечного обстрела малоэффективно, так как “Боец” довольно быстро разворачивается - примерно как и сам “Кондор”. Тем не менее, вы можете попытаться использовать уклонение на форсаже, чтобы сблизиться с “Бойцом” на такое расстояние, когда разблокированная ракета поразит его, несмотря на попытку уклониться (это расстояние довольно мало, сравнимо с длиной корпуса “Кондора”). Тогда у вас останется вторая ракета на другую цель, но урон понесённый “Кондором”, скорей всего, приведёт к необходимости его ремонта после посадки, прежде чем вы сможете снова его поднять в воздух.
“Лёгкий разведчик” - самая малая тарелка с экипажем на борту, а так же единственная из вмещающих экипаж, способная к манёвру уклонения. Так же это первая тарелка, которую вы встретите. Лёгкий противник, обладает невысокими показателями живучести (350 хитов), одна пушка на вооружении, без ракет. Всегда летает без сопровождения, поэтому рекомендуемая тактика боя - последовательный пуск ракет: первая чтобы заставить выполнить манёвр уклонения, вторая для непосредственного поражения тарелки, т.е аналогично “Бойцу”. Одна начальная ракета (наносящая 250 урона) не сбивает “Лёгкого разведчика”, поэтому добивается он уже пушкой, благо дальность стрельбы ею у “Кондора” выше и урон получен будет небольшой (примерно 10% хитов “Кондора” за попадание). Тем не менее, рекомендую потренироваться на нём на форсаже уходить из-под пушечного огня и заходить в хвост. Это не требуется с данным типом тарелок, но пригодится на других. Делается это следующим образом. Включаете форсаж, блокируете первую ракету. Когда вторая вылетает и “Лёгкий разведчик” выполняет манёвр уклонения, подождав с секунду-полторы (кода манёвр вот-вот закончится или только что кончился) выпускаете первую ракету. При этом истребитель окажется уже не по лобовой оси тарелки, а несколько справа или слева, в зависимости от того, куда сманеврировала тарелка. Примерно в это же время истребитель войдёт в зону поражения пушкой и начнёт обстрел ею. В скором времени он и сам попадёт в зону обстрела пушки пришельцев. В этот момент делайте манёвр уклонения в ту сторону, в которой сектор обстрела пушкой меньше, относительно оси вашего перехватчика. Вы выйдете из зоны поражения, и сами тоже не сможете стрелять по тарелке, но это не страшно. “Лёгкой разведчик” обладает втрое худшими маневровыми характеристиками (скоростью разворота) по сравнению с “Кондором”, поэтому “Кондор” на форсаже успеет залететь ему в хвост. Здесь самое время отключить форсаж, так как иначе вы будете кружить друг вокруг друга в попытке выйти на угол поражения. Лучше всего отключить форсаж когда самолёт поравняется с тарелкой. С отключением форсажа “Кондор” сбавит скорость, сможет довернуть в корму и безопасно добить беспомощную тарелку.
Глава четвёртая. "- Коля, жми, а я накрою! - Ваня, бей, а я прикрою!” Часть 2
Спустя неделю-две самые лёгкие тарелки заменяются классом повыше - “малые”, в котором три тарелки. Первой среди них будет “Разведчик”. Несмотря на изрядно подросшую живучесть (900 хитов, почти в три раза больше чем у лёгкой модификации), эта тарелка не представляет особых сложностей, так как не умеет уклоняться от ракет. Таким образом, стратегия боя “Кондора” против “Разведчика” прямолинейна: запуск обоих ракет “в лоб” и манёвр на форсаже для захода в корму. Но поскольку скорость “Разведчика” на карте мира выше, чем у “Кондора”, более практичным будет построить для перехвата “Разведчиков” более быстроходных “Фокстротов”. Две торпеды уничтожат “Разведчика” на расстоянии заметно бóльшем, чем зона действия пушек, так что это ещё и совершенно безопасно. С исследованием плазменной боеголовки, для сбивания “Разведчика” должно стать достаточно лишь одной таблетки торпеды. Учтите, что если одной торпеды не хватит, вторая выстрелится лишь через две секунды после разблокировки - торпедам нужно время на захват цели головкой наведения. Кстати, “Разведчик” - единственная тарелка из перевозящих экипаж, которая никогда не садится сама. Только если сбить ;)
“Тяжёлый боец”, вторая из тарелок малого класса, это забронированный вариант “Бойца”. По живучести он дотянул до “Лёгкого разведчика”. Но это ему мало помогает, так как одновременно он стал неповоротлив, хоть и сохранил возможность уклоняться от ракет. Тем не менее, у него заметно возрос урон пушечного огня (ракет тоже, но с ними проще), что делает его очень опасным для “Фокстрота”, когда вы посылаете его без прикрытия “Кондором” или “Корсаром” против средних кораблей, которых сопровождает пара “Тяжёлых бойцов”. Учитывая, что одна ракета с “Кондора” не сбивает эту тарелку, вам потребуется хороший контроль боя как при атаке с прикрытием, так и без него. Здесь необходимо рассказать, как пришельцы используют свои три “ячейки” для авиационного звена. Никогда в игре вы не увидите звена из двух тарелок. Всегда спаунятся либо одна тарелка, либо одна (средняя или больше) тарелка в сопровождении двух одинаковых истребителей пришельцев. Таким образом, если больше одной тарелки в звене - всегда есть “главная” тарелка и истребители сопровождения. Эти истребители не несут самостоятельной миссии, в отличии от “главной” тарелки. Если сбить её и выйти из боя - истребители сопровождения просто исчезают. Так что вам совершенно не обязательно сбивать всё звено полностью, чтобы предотвратить вражескую деятельность. Тактику боя тарелок с сопровождением рассмотрим чуть позже.
“Перехватчик” пришельцев полностью оправдывает своё название. Это самая быстрая тарелка из всех, лишь чуть медленней финального “Мародёра” и такой же вёрткий. Высокий пушечный урон с большой дальностью огня в сочетании с быстром разворотом и 500 хитами делает его смертельно опасным противником для “Кондора” и “Фокстрота”. Для нейтрализации “Перехватчика” вместо “Кондора” крайне желательно иметь “Корсара”, имеющего удвоенную пушечную мощь, бóльшую живучесть и одинаковую с “Перехватчиком” скорость разворота. Единственный недостаток “Перехватчика”, которым и нужно воспользоваться - невысокая скорость полёта пушечных выстрелов, что делает эффективным маневрирование уклонением на форсаже, на этот раз не для захода в хвост, что практически невозможно в бою “один на один” (“Перехватчик” разворачивается кругом всего за 3 секунды), а для снижения получаемого урона. Применение одних только “Фокстротов” против “главной” тарелки, сопровождаемой “Перехватчиками”, практически гарантирует, что “Фокстроты” будут сбиты (хотя свою миссию выполнить должны успеть). Рекомендуемая тактика борьбы с “Перехватчиком”: используя форсаж, делаем манёвры уклонения попеременно влево и вправо как только проходит кулдаун, таким образом уходим от пушечного огня и одновременно успеваем пострелять сами, так как самолёт, ушедший из зоны поражения противника, возвращается в неё не успев сильно изменить свою ориентацию. Использование ракет (на “Мародёре”) в данном случае просто не целесообразно, так как заставляет “Перехватчик” подобно нам проводить манёвры уклонения, уходя из-под нашего огня.
Переходим ко временам окончания “яслей”, ознаменованных появлением в небе “среднего” класса тарелок. В этом классе тоже три тарелки.
“Корвет” это первая “алененесущая” тарелка, с которой мы сталкиваемся, имеющая одновременно и пушечное, и ракетное вооружение. Заметьте, что у него так же пушечное оружие покрывает не конус впереди корабля, а целую полусферу (полукруг, так как бой двухмерен), что означает необходимость манёвра на форсаже для захода в незащищённую кормовую полусферу. Благодаря их медлительности, “Корвет” может быть перехвачен без проблем любым истребителем, но потребуется сразу два истребителя, чтобы сбить “Корвет”, из-за возросшего бронирования. Лишь с изобретением плазменных боеголовок “Фокстрот” сможет сбить “Корвет” один (а так же ещё и с плазпопушкой - и “Кондор” справится один), но к этому времени “Корветы” уже просто будут заменены следующей тарелкой -
“Десантный корабль”. Первая “двухэтажная” тарелка. В воздушном бою несколько большей скоростью (немного выше, чем у “Кондора”) и слегка большей живучестью (одним истребителем не сбить). Просто посылайте два “Фокстрота” (или “Фокстрот” с “Корсаром”, в крайнем случае - с “Кондором”) и не мучайте пятую точку. Если у вас будут где-то базы пришельцев не уничтоженные, то “Десантный корабль” не исчезнет с арены как “промежуточный”, подобно другим тарелкам, а будет появляться периодически с миссией снабжения. С изучением и постройкой “Мародёра”, можно будет сбивать “Десантный корабль” одним истребителем. Обратите внимание, что дальность ракетного обстрела у “Десантного корабля” довольно высока и если просто лететь “в лоб” “Фокстротами” на форсаже, можно нечаянно отхватить ракету. Ведите свои истребители после отстрела торпед так, чтобы, если тарелка успеет выстрелить свою, “Фокстрот” летел перпендикулярно тарелке, тогда вражеская торпеда промажет. Помните - воздушный бой не заканчивается, пока не сбиты все тарелки и не кончилось топливо у вражеских ракет (пока не пропадут с радара-экрана), так что после того как тарелка поражена, нужно прожить ещё немного пока летят её ракеты. Если вы вылетели на перехват “Десантного корабля” не двумя “Фокстротами”, а одним, в паре с пушечным истребителем - очень пригодятся навыки уклонения на форсаже для захода в довольно узкую кормовую часть тарелки, не прикрытую пушечной защитой.
Глава пятая. В рассыпную. Часть 1
Пылает трава, дымится дерево, кирпичи от забора валяются как попало, а сбитая тарелка нависает на сельским пейзажем. Или городским. Или даже пустынным. В любом случае, игру не пройти просто сбивая тарелки. Некоторые придётся брать штурмом наземными силами. Именно там открываются новые технологии, а так же зарабатываются деньги. А так же списываются угробленные танки и хоронятся погибшие солдаты.
Рассмотрим общие принципы наземного боя. Он начинается с того, что ваши солдаты высаживаются из транспортного средства. Положение бойцов относительно друг друга задаётся, если вы не забыли, ещё на базе перед вылетом, на экране авиации (закладка транспортников). Всего, как уже говорилось, есть три транспортника, на каждого по два варианта распределения солдат: с БМП (“танком”) или без. И раз о нём зашла речь, то давайте я про этот БМП и расскажу, сделаю такое отступление.
Изначально вы не умеете никаких БМП. Лишь завершив первое исследование о проблеме инопланетной угрозы, одновременно с изучением “Фокстрота” вам откроется другое изучение - первый БМП, “Охотник”. Когда вы сделаете это исследование, вы сможете производить (при условии предварительной постройки гаража для техники) этот дистанционно управляемый агрегат и, после постройки, комплектовать им десантный корабль, замещая двух солдат.
Плюсы БМП:
Не имеет опыта, не нужно “прокачивать” (и не так жалко потерять);
Не подвержен химическому оружию (паралитический газ);
Бронирован (урон ниже порогового полностью поглощается, выше - снижается);
Не подвержен пси-атакам, не берётся под контроль пришельцами;
Не паникует, не берсерчит, и его повреждение не влияет на психику солдат;
Мощное вооружение, позволяющее произвести один прицельный или два быстрых выстрела за ход;
Лёгкие преграды (деревянные заборы и половинные стенки) валит корпусом;
Дальность обзора выше, чем у людей и пришельцев;
Ночная дальность обзора такая же (имеет фары) как дневная;
Дёшев в обслуживании.
Минусы БМП:
Высокая стоимость постройки (60 000 за первую модель, против 10 000 за солдата);
Нужно затратить время на изучение и постройку, откладывая другие проекты;
Характеристики не могут быть улучшены (“прокачаны”), кроме как изучением и постройкой новых моделей (3 разновидности);
Бронирование первой модели оставляет желать лучшего (может быть уничтожен одной очередью с близкого расстояния);
Большая цель: занимает 3х3 клеток на поле, из-за чего сложно использовать укрытия и легко попадать по нему;
Не может служить укрытием для солдат;
Большие габариты очень сильно ограничивают возможность передвижения по местности;
В тарелки может заехать только в считанные единицы, да и то только на первый этаж - телепорты не работают для него, при штурме второго и выше этажей БМП полностью бесполезен;
Невозможно брать с собой дополнительные боеприпасы или сменить в бою орудие, после отстрела боекомплекта это просто “разведчик”;
За исключением первой орудийной башни, остальные - разрушающие (взрывного действия, почти всегда уничтожают тела и артефакты);
При уничтожении взрывается, нанося урон рядом стоящим солдатам.
Ни одна модель не умеет летать.
В общем, есть много “за” и не меньше “против”. Разумеется, вам придётся выбирать, использовать БМП или нет. Если решите хотя бы попробовать их, вам потребуется: 1) заложить постройку гаража на базе, для содержания машин; 2) напрячь учёных изучением разведмашины “Охотник”; 3) дождавшись завершения постройки гаража и исследования - приступить к изготовлению. Итоговые затраты по деньгам - $50 000 на гараж и $60 000 на сам “Охотник”, итого вам потребуется 110 тысяч на выпуск первого экземпляра. При этом вам придётся отложить изучение и, соответственно, изготовление оружия или брони для солдат. В частности, самый первый бронежилет стоит $20 000. Таким образом, ресурсы которые вы затратите на первый свой БМП, могли бы быть потрачены на пять-шесть бронежилетов. С другой стороны, первые бронежилеты дают весьма посредственную защиту и не часто спасают жизнь.
Моё личное мнение - БМП хороши лишь на ночных миссиях, чтобы высвечивать пришельцев фарами. Однако поскольку ночные миссии следует категорически избегать, беря во внимание высокие начальные материальные и временные затраты, а также практически отсутствие пользы от них во второй половине игры, всё это делает БМП весьма сомнительным приобретением.
Подведя итог, в дальнейшем я буду считать, что
Мы всегда воюем днём;
Без техники, только солдатами.
Теперь, когда мы определились что у нас в составе нет техники, давайте определимся с ролями нашего личного состава. По умолчанию у вас будет такой состав: пулемётчик, снайпер, два штурмовика и четыре автоматчика. Чтобы ориентироваться, я расскажу про каждый класс, который уже существует сразу после начала игры (в дальнейшем вы можете придумывать ваши собственные классы, если хотите).
Автоматчик. Класс по-умолчанию для всех новоприбывших солдат. В экипировке автомат, аптечка и несколько гранат. Автомат имеет возможность стрельбы навскидку (низка точность), прицелившись (средняя точность), точный (максимальная точность) и очередью (три выстрела сразу, с точностью каждого как навскидку). Средняя эффективная дальность стрельбы.
Штурмовик. В вооружении дробовик, аптечка, гранаты, практически как у автоматчика. Дробовик позволяет делать выстрелы навскидку и прицельно, за выстрел расходуется один патрон, но вылетает три “дробинки”, попадание каждой из которых вычисляется отдельно. Низкая дальность стрельбы.
Снайпер. Опять же - снайперская винтовка, аптечка, гранаты. Винтовка имеет выбор выстрелов навскидку, прицельно и точный выстрел. В отличии от других, снайперские винтовки не получают бонуса к точности, если противник ближе 5 клеток. Очень высокая эффективная дальность.
Пулемётчик. По умолчанию только сам пулемёт и пара обойм. Пулемёт стреляет сразу десять патронов за раз (три очереди на одну обойму), попадание каждого рассчитывается отдельно. Высокая эффективная дальность, высокий разброс при недостаточной силе (отдача гасится только от 70 силы).
Разведчик. Пистолет, аптечка, гранаты и взрывпакет (С4). Взрывпакет может быть выставлен по таймеру на 1-9 ходов, имеет большой радиус повреждений..
Щитовик. Пистолет, боевой щит, аптечка и гранаты. Пистолет имеет низкую дальность стрельбы, хотя и наносит столько же урона, как и автомат (одиночными).
Ракетчик. В руках “базука” (РПГ), в рюкзаке три ракеты боекомплекта и пистолет. Ракета РПГ накрывает небольшую площадь, позволяя за один выстрел уничтожить сразу двух или даже трёх пришельцев (если попасть). Отлично разрушает строения, деревья и прочие преграды. А так же артефакты и оружие на земле!
Специалист. Последний из предустановленных классов. Вооружён автоматом, а в рюкзаке РПГ с одной ракетой, С4 и гранаты.
Глава пятая. В рассыпную. Часть 2
Этих классов, как по мне, и так более чем достаточно и создавать свой класс просто незачем - вполне достаточно использовать эти с изменением экипировки под наш вкус. Собственно говоря, некоторые классы на мой взгляд вообще не нужны. Это в первую очередь разведчик. Отличается от щитовика только отсутствием щита в левой руке и взрывчаткой в рюкзаке. Свободная рука позволяет тратить чуть меньше времени на броски гранат и взрывчатки. Эм… Камикадзе?! Не иначе как одноразовый солдат, не способный наносить урон на сколько-нибудь заметном расстоянии (дальше броска). А ведь после броска далеко не убежишь. Ракетчик. Сомнительной полезности тип. Ракетами практически нельзя стрелять при наличии преград на линии огня, если только не ставить перед ракетчиком цель именно в уничтожении преград. Взрыв может произойти на любой преграде (даже на сетке ограждения), слишком близко, вплоть до самоподрыва при стрельбе из-за угла (критический промах, попадание в сам угол как в 100% преграду). Я в конце концов предпочёл стрелковое оружие, и заменил ракетчика специалистом, в экипировке которого взрывпакет С4 заменил на запасную ракету и/или аптечку. Задача специалиста у меня состоит не в уничтожении ракетами противника, а в разрушении зданий, когда там укрывается противник в позиции, которая неудобна для атаки. Такая задача возникает не так уж и часто. И наконец, третий бесполезный для меня класс - автоматчик. Поскольку полностью заменяется штурмовиком. Автомат в руках, дробовик за плечами - и зачем нам ещё один солдат, у которого есть просто автомат?
Остаётся решить, кого конкретно и в каких количествах брать на миссии. Здесь можно применять разные подходы включая по принципу “кто во что гаразд”, то есть если у нас на базе три человека с высокими рефлексами, четыре сильных, один точный и двое “ни рыба ни мясо” - формируем из них три штурмовика, четыре пулемётчика, одного снайпера и три щитовика, и баста. Я же предпочитаю держать состав “по уставу”. В зависимости от транспортного средства, соответственно, для меня существует три “стандартных” боевых группы - на 8, 10 и 12 человек. Вот мой предпочитаемый состав:
Группа для “Чинука” (8 мест):
1 щитовик (пистолет),
2 штурмовика (автомат+дробовик),
2 пулемётчика (пулемёт),
2 снайпера (снайперская винтовка, запасной щит для щитовика),
1 специалист (автомат+РПГ).
Группа для “Сорокопута” (10 мест):
2 щитовика,
2 штурмовика,
2 пулемётчика,
2 снайпера,
2 специалиста.
Группа для “Валькирии” (12 мест):
2 щитовика,
2 штурмовика,
4 пулемётчика,
2 снайпера,
2 специалиста.
Мне оказалось вполне достаточно этих пяти классов. Видно, что команда “Чинука” это одна группа, а вот начиная с “Сорокопута” команду можно разделить на две одинаковые группы - как правило, так проще штурмовать тарелки. Может быть со временем вы выработаете другую тактику игры, другой состав, кто знает...
Итак, наши солдаты внутри “Чинука” и мы готовы их вывести наружу. В этом транспортном средстве есть три выхода наружу - главный на корме, широкий проход в который и БМП пролезет (которого мы не берём), и два прохода по бокам, в которые можно пройти только по одному. Помните что я рекомендовал снайперам давать “запасные” боевые щиты? Так вот, я ещё и рекомендую ставить их рядом с этими проходами. В таком случае им достаточно сделать один шаг в бок, и они смогут осмотреть, что делается по сторонам.Если рядом с одним из бортов окажется пришелец - снайпер остаётся с щитом и служит защитой для солдата за спиной, который будет вести огонь из такого вот укрытия. Если же враг есть, но дальше чем прямая видимость (и обнаружен другим солдатом) - снайпер успеет бросить щит, достать винтовку и сделать слегка прицельный выстрел (обычно с вероятностью попасть на уровне 50%). Соответственно через главный выход первым выходит “настоящий” щитовик и осматривается по сторонам, проводит разведку. Стены транспортника служат укрытием для солдат, позволяющим выстрелить и скрыться внутрь, либо стрелять “с угла”. Но помните, что полноростовые углы - плохая защита. Если вы можете выстрелить в противника с такой позиции - скорее всего и противник имеет хороший шанс попасть по солдату в ответ. Поэтому крайне желательно, если вы не можете уйти с угла после выстрела, стрелять из положения “на колено”. Так вы, во-первых, повышаете точность выстрела, и во-вторых, понижаете вероятность попаданий по солдату в ответ, или на ходу пришельцев. Всё же, лучше стрелять с угла, чем в голом поле без укрытий вообще. Но если есть выбор - следует выбирать укрытия с частичным блокированием (“половинные”, невысокие), и садить на колено солдатов за такими укрытиями. Механика стрельбы такова, что солдат, находящийся непосредственно в упор к укрытию, стреляет из-за него без преград, в то время как выстрелы по нему имеют, во-первых, сниженную точность, и во-вторых, имеют довольно высокий (в зависимости от типа укрытия) шанс попасть в укрытие вместо солдата. Однако не забывайте, что если противник встанет в упор к укрытию с другой стороны - он сможет выстрелить в солдата без преград! Если подряд идут два укрытия (например, ящики) в линию, то только первый ящик, в упор к которому стоит солдат, будет “проигнорирован” при выстреле - второй учитывается как преграда, поэтому такой ситуации следует избегать, если только вы не занимаетесь позиционными перебежками без стрельбы. Что ещё вам следует знать про укрытия? У них есть определённое количество хитпойнтов. Ну, кроме неразрушимых - остовов сгоревших машин, стен НЛО и некоторого их оборудования, скал, и нашего транспортника. Некоторые из преград очень хрупкие - разрушаются с одного выстрела (стёкла информационных панелей на тарелках), некоторые довольно прочные (стены зданий). И тут есть нюанс - если преграда имеет 100% шанс блокирования (полноростовая преграда), то при стрельбе через неё выстрелы попадают в неё (если нет других преград до неё), пока она не разрушится, но! Если вы стреляете, скажем, через стекло панели двумя отдельными выстрелами - первый выстрел разобьёт стекло, второй выстрел уже имеет 55% шанс не быть блокированным панелью. А если вы стреляете очередью из автомата - все три выстрела очереди попадут в преграду! Более того, даже если вы стреляете через панель из МАГ-пулемёта, первая пуля которого разбивает стекло, а вторая (максимум третья) уничтожает саму панель (преграда исчезает полностью) - остальные восемь пуль из очереди… попадут всё равно в уже несуществующую преграду, ни один не пролетит мимо! Точно так же, если вы стреляете из пулемёта через 100% преграду, ожидая что разлёт очереди заставит хотя бы одну пулю попасть в цели сбоку от преграды - не выйдет. А вот если целиться в саму преграду - разлёт пуль будет! Но разрушения самой преграды тогда может и не произойти. Таким образом, оставьте тщетные надежды, что очередь из пулемёта пробьёт тонкую стенку и попадёт в пришельца за ней - стенку-то вы, скорей всего, разрушите, но пришелец за ней не пострадает (но будет, вероятно, подавлен).
Глава пятая. В рассыпную. Часть 3
Итак, побежали врассыпную. Допустим, забегает наш щитовик за угол дома, и обнаруживает недалеко пришельца во всей красе. “Щас мы сюда подведём пулемётчика, чтобы он на следующий ход подстрелил пришельца, который будет стрелять в щитовика” - думаем мы, и отправляем пулемётчика бежать на угол дома. Бац! И труп пулемётчика лежит на углу. Как так?! А вот так. Реакция, однако. Это связано с оружием в руках солдата. Пистолет и дробовик не имеют точного выстрела и являются “быстрыми” - дают множитель 1,5х к реакции солдата. То есть солдат с 40 ед. рефлексов с пистолетом в руках действует как солдат с 1,5х40=60 рефлекса, вооружённый автоматом (множитель 1х). В то же время снайперская винтовка и пулемёт являются не очень эргономичными видами оружия и снижают реакцию солдата в два раза (множитель 0,5х). То есть пулемётчик с реакцией 60, с пулемётом наперевес, выскакивающий из-за угла на виду у пришельца, подобен солдату с автоматом и всего лишь 0,5х60=30 рефлексов. Итого, щитовик “выигрывает” проверку на реакцию и может действовать раньше пришельца - бегать туда-сюда на виду, и даже стрелять. А вот пулемётчик практически гарантированно проигрывает (если у пришельца плазменная винтовка), и с большой вероятностью произойдёт “перехват хода”, пришелец осуществит выстрел по боеготовности в пулемётчика. Как же быть в такой ситуации? Иногда по-другому и не поступить - когда пулемётчик единственный кто нам доступен рядом, и если его не вывести на угол, то он не сможет выстрелить на следующий ход. Но часто такой риск не нужен. Вам нужно заставить “разрядиться” пришельца - потратить его зарезервированные очки действия. Это делается разными способами - либо щитовик может “побегать перед носом” пришельца, провоцируя его на реакционный выстрел в щит (малоэффективно), либо щитовик может присесть (желательно) и выстрелить в пришельца, опять же провоцируя на ответный выстрел, ну и наконец вы можете попробовать подбежать кем-то ещё к углу, но не высовываясь оттуда, кинуть “флешку” (светошумовую гранату), так, чтобы она попала на соседнюю с пришельцем клеточку. Последнее надо делать с осторожностью - из-за разброса солдат может попасть в угол дома и граната упадёт к ногам щитовика (если он ещё стоит там). Но если бросок удастся - пришелец может войти в состояние подавления, про которое я уже говорил. Подавленный пришелец на этом ходу уже не будет вести ответный огонь, и ставить “медленного” пулемётчика на угол уже можно будет без опасений. Кроме того, подавить флешкой пришельца полезно ещё и потому, что на своём ходе он не сможет далеко убежать или сделать точный выстрел. А мы ведь ещё помним, что угол дома - плохое укрытие? По этой причине более надёжно будет посадить пулемётчика за половинное укрытие (только не за сетку с ещё 10% блокированием, или деревянное ограждение с 14%), что заметно повысит шансы пулемётчика на выживание.
Рассмотрим ещё такую картину: солдат за преградой величиной в одну клетку (например, ящик):
. 1 2 3
. ╝═╚
4║▓║5
. ╗═╔
. 6 7 8
В Центре - частичная преграда. По бокам от неё - зоны защиты. Из-за изометрического вида игры, картинку нужно повернуть против часовой стрелки для большей схожести. Когда вы наводите мышкой на стороны вокруг преграды, вокруг неё возникают обозначения, схематически отображённые выше. Их цвет означает следующее: красный - полное блокирование линии огня, 100% укрытие. Через это направление с данной точки нельзя стрелять (и почти нельзя получить входящее попадание); зелёный - половинное укрытие, которое даёт нормальную защиту но не блокирует линию огня для исходящих выстрелов; жёлтый - ненадёжное, слабое укрытие, дающее невысокий блокирующий фактор; наконец, белый, “незаполненный” - фактически открытое направление, без защиты. Если вы навели на клетки, непосредственно примыкающие к преграде, вы видите в центре зелёную (для половинной преграды) зону и по бокам два белых “уголка”, что означает что в данной клетке солдат будет защищён от выстрелов с противоположной стороны преграды, но открыт к боковым выстрелам. При наведении на “диагональную” клетку, вы увидите лишь зелёный треугольничек. Это то и значит, что только выстрелы через саму преграду, по диагонали от неё, будут “штрафоваться” этой преградой. Я пронумеровал клеточки, так что могу сказать цифрами - если вы посадите солдата в клеточку 7, он будет защищён против выстрелов с направлений, проходящих через клеточки 1, 2 и 3, а в клеточке 6 он будет иметь защиту от выстрелов с направлений 2, 3 и 5. Это, конечно, несколько приблизительно, но должно дать вам общее представление. В общем случае, одиночно стоящая преграда даёт защиту только с одной стороны. По той же причине угол дома не даёт защиты против выстрелов, когда солдат на углу сам способен стрелять в противника без преграды. Помните об этом! Либо избегайте оставлять солдат на углу вообще, либо хотя бы обязательно садите их на колено - это даёт 20% шанс промаха по ним. И, разумеется, солдат будет в большей безопасности, если после выстрела он может скрыться за углом.
Как разобраться, хватит ли очков действия на выстрел и скрыться? Поставив солдата на позицию стрельбы, поверните его к врагу лицом и кликните однократно на клетке, на которую вы собираетесь переместить солдата после выстрела. В этой клетке увидите число. Это очки действия, которые останутся у солдата, если прямо сейчас его сюда передвинуть. Теперь наведите курсор на противника. Появится прицел, который покажет, сколько очков действия будет затрачено на выстрел с текущей позиции. Выберите правым кликом желаемый вид выстрела. Вычтите из цифры в клетке “эвакуации” значение стоимости выстрела - если в результате вы получите отрицательное значение - солдат не успеет повернуться и отбежать. Либо прячьте его в безопасность без выстрела, либо рассмотрите менее затратный выстрел (стоит ли его пытаться предпринять). А если итоговое значение равно или больше шести - солдат успеет сделать выстрел с колена, встать и отбежать (бонус к точности выстрела, почему бы и не воспользоваться им).
Когда вы столкнётесь с двухэтажными тарелками, в математику расчётов добавятся телепорты. С ними забавная вещь происходит - перемещение по телепорту не занимает времени, но иногда вы будете обнаруживать, что пройдя через телепорт у солдата осталось больше ОД, чем ожидалось из расчёта, будто проход по телепорту стоит некоторое количество очков действия. Например, вы кликаете на клеточке, соседней за телепортом в точке выхода, и видите “-3”. Как жаль, солдат не успеет сойти с телепорта. Повторный клик туда же - вуаля, солдат не только прошёл через телепорт, но и сошёл с него, хотя ему вроде бы не хватало ОД по расчёту.
Что ещё следует знать о перемещении. Когда вы изучите разведкостюм “Канюк”, с помощью которого солдаты смогут летать, первым делом вас разочарует невозможность вести стрельбу, пока солдат в воздухе. Разработчики объяснили это тем, что для управления полётом нужны обе руки. Сам по себе полёт не даёт никаких преимуществ по защите, так что летающий солдат - лёгкая цель. Обязательно рассчитывайте полёт так, чтобы солдат успел сесть на землю в конце хода. Механика игры такова, что убитый в полёте юнит просто уничтожается, типа как работающий костюм взрывается, и не останется ни тела, ни снаряжения солдата. Я так догадываюсь, что такое решение было принято в связи с отсутствием в игровом движке намёков на гравитацию. Ни тело, ни оружие просто не может упасть на землю, и чтобы не висеть в воздухе, уничтожаются. Также вы столкнётесь с тем, что по взорванному полу домов можно ходить, удерживаясь в воздухе силой святого духа. И наоборот: некоторые крыши - чисто визуальные, и не преграждают ни выстрелов, ни передвижения в летающих костюмах.
Кроме преград и приседания на колено, есть ещё один способ защиты солдат от вражеских выстрелов: дымовая шашка. В отличии от X-Com, солдатам не обязательно быть внутри дыма - он снижает точность выстрелов по ним, когда выстрел проходит через него. Помните, что ваши солдаты так же плохо целятся через дым, как и пришельцы (кроме Себилиан!).
Глава шестая. “А я милого узнаю по походке”. Часть 1
Забудьте про дым, сражаясь с Себилианами - эти рептилии видят сквозь дым так же, как и без него. Зато они плохо стреляют через огонь - их зрение сильно смещено в инфракрасный спектр. И раз зашла речь о различиях пришельцев, давайте поговорим о них.
Всего в игре есть семь “рас” пришельцев, плюс летающие дроны трёх размеров. Расы могут быть условно разбиты по четырём группам.
Раса кайсаны, пожалуй, самые лёгкие противники в начале игры. Очень похожи на людей. Обладают псионическими способностями. Предпочитают бой на среднем расстоянии. Молитесь, чтобы они были вашими первыми противниками. Начнётся знакомство с кайсанами с “некомбатантов” - типа технической обслуги, из вооружения имеющих лишь плазменные пистолеты и одетых в красные рубашки. Хотя эти пистолетчики обладают соответствующей реакцией (помните про множитель 1,5х для пистолетов?), точность их стрельбы соответствующее невелика и опасность они представляют только на близком расстоянии. Опасаться следует ВОХРовцев - одетых в синие рубашки кайсанов с плазменными винтовками. Винтовки по точностным характеристикам близки к автоматам наших солдат, так что точный выстрел охранника имеет очень хорошие шансы попасть в наших солдат. Используйте щитовиков чтобы разрядить их зарезервированные очки действий, флешки и пулемётчиков чтобы подавить, снайперов чтобы добить. Осторожность при вступлении в близкий контакт - винтовка позволяет стрелять очередью, что представляет серьёзную угрозу на близких расстояниях, а на средних расстояниях часто очередь из плазмовинтовки хоть и не попадает ни в кого, но подавляет ваших солдат. Подавленный пулемётчик не сможет на следующем ходу выстрелить, имейте это в виду. Чтобы кайсаны не стреляли очередями и точными выстрелами, достаточно их подавить огнём первыми. Следует отличать некомбатантов от псионов - пистолетчиков в фиолетовых рубашках. Представляя такую же угрозу как и некомбатанты в плане огневом, они способны проводить пси-атаки на ваших солдат, успешное проведение которых заставит кого-то из солдат запаниковать и пропустить ход, или впасть в берсерка, стреляя куда попало. Подавление огнём не даёт псионам проводить пси -атаки. Есть ещё псионы в чёрных шлемах, в синей рубашке. Это - кайсаны-офицеры. Появляются начиная с “Корветов”. Эти немного более серьёзная угроза, чем обычные псионы, так как обладают несколько большей пси-силой. К тому же обычно они забаррикадировываются на капитанском мостике и вам потребуется их оттуда выковыривать лишь после зачистки окружающей местности. Гораздо более опасны будут кайсаны в красном шлеме - лидеры. Появляются на “Крейсерах”. В их арсенале помимо обычной паники ещё и контроль разума и наведение галлюцинаций. С появлением “Десантного корабля” в дополнение к охранникам вы познакомитесь с регулярными военными частями кайсанов - “солдаты” визуально мало отличаются - рубашки имеют что-то типа бронежилета поверх. А “воины” отличаются, пожалуй, лишь цветом наплечников. И те и другие опасны тем, что помимо винтовок носят с собой гранаты. В отличии от наших фугасных гранат, гранаты пришельцев взрываются сразу при столкновении с поверхностью и наносят достаточно урона, чтобы убить солдата без брони (разброс 42-127 урона, 85 в среднем). Нет ничего более обидного, чем граната, прилетающая из темноты неисследованного пространства. И боевой щит от неё никак не спасает. Как ни странно, но даже самый первый бронежилет “Шакал”, который предоставляет весьма слабую защиту против выстрелов, даёт существенную прибавку солдату к шансам выживания после взрыва такой гранаты. А более продвинутая броня “Волк” почти гарантирует выживание, вы не раз ей скажете “спасибо”. Но не спешите радоваться - с появлением в воздухе тарелок “Носитель” вам явится новая угроза - продвинутые гранаты пришельцев в руках элитных воинов. Эти гранаты вы не раз ещё проклянёте - средний урон 150, разброс 75-225 - таким образом, ни самая продвинутая броня “Хранитель” (60 защиты), ни самая мощная “Хищник” (70 защиты) совсем не гарантируют выживание от этих чёртовых гранат. Не успокаивает даже сниженный вдвое радиус броска этих гранат по сравнению с обычными. Ваш самый живучий солдат в “Хищнике”, в последнем звании, может быть внезапно убит одной гранатой. Именно по этой причине элитные войска пришельцев будут вашей целью номер один на поле боя. Не забывайте, что даже подавленные пришельцы способны через ход бросить гранату, освободив предварительно руки. Старайтесь расстреливать элиту на расстоянии! Одно хорошо - кайсаны не используют тяжёлое вооружение, только лёгкие винтовки, главное не подставляться под прицельные выстрелы (особенно специальных точных плазменных винтовок, аналога снайперских), держаться в укрытиях.
Раса себилианы, рептилии напоминающие ящериц, будут опасным противником в начале игры. Причиной тому их способность к регенерации. Каждый ход они “автоматически” восстанавливают половину полученного урона, так сказать имеют встроенную аптечку. По этой причине они весьма живучи, и одного воина вы можете убивать начальным оружием на протяжении нескольких ходов, всадив в него суммарно с десяток пуль прежде чем он наконец падёт. По этой причине вы будете страстно желать убить эти твари за один ход, фокусируя огонь всех солдат на одном и том же воине, пока не добьёте. Доставляет хлопот с ними ещё и невозможность укрыть бойцов дымом - себилианы хорошо видят сквозь дым. Это компенсирует их невысокую точность, из-за которой они предпочитают близкий бой. Старайтесь держаться от них подальше и подавлять огнём, не давая подбираться слишком близко к вашим солдатам. Кроме того, себилианы характерны высокой силой, и часто предпочитают неточное, но мощное тяжёлое оружие, такие как аналоги дробовиков - штурмовые плазмовики, “миниракетницы” - плазменные пушки, наносящие урон в зоне 3х3 клеток, а так же тяжёлые плазменные винтовки. Как будто всего этого мало, в арсенале у солдат (не говоря уже про элитных воинов) припасены гранаты. Ну, хотя бы у них абсолютно нет пси-навыков.
Глава шестая. “А я милого узнаю по походке”. Часть 2
Третья “основная” “раса” (на этот раз в кавычках) пришельцев - андроны. Это человекоподобные роботы, создания из металла и пластика, бездушные машины по уничтожению, сплав электроники и механики. Зачем инопланетянам потребовалось наладить выпуск машин - достоверно не поясняется, известны только плюсы и минусы этих роботизированных вояк. Эти роботы слишком тяжёлые чтобы прыгать. Поэтому они проламывают дыры в невысоких заборах и сетке, а так же сносят двери с петель. Но странным образом, я так и не смог выяснить - баг это или фича: если дверь была закрыта, то андрон, проходя через неё, открывает её нормально; а если уже была открыта - ломает, и дверь навсегда остаётся открытой. Такое же странное поведение вы обнаружите у ваших солдат, одетых в силовую броню “Хищник”. Вряд ли это поведение будет изменено в будущем, так как игра уже “устаканилась” и менять в ней ничего не собираются (разве что в редакции сообщества, о котором я упомяну в конце). Кроме того, андроны имеют недоработанную прошивку - не умеют приседать, всегда находятся в полный рост, и не умеют нормально пользоваться укрытиями. Тем не менее сражаться с ними не так уж и просто - во-первых, у них есть бронирование, так что не удивляйтесь, увидев вместо очков нанесённого урона надпись “поглощено” или смешные величины повреждения. Так же против них вы найдёте малоэффективными обычные гранаты. С изучением электроники пришельцев вы сможете разработать специальные ЭМИ-гранаты, которые будут хорошо повреждать андронов, а так же пригодятся а-ля “два-в-одном” как средство для подавления и оглушения других пришельцев. Главная проблема с андронами - как бездушная электроника, они абсолютно не подвержены подавлению. Их можно остановить только уничтожением. К счастью, их сенсоры работают в оптическом диапазоне и дымовая завеса помогает снизить точность их огня. Хоть что-то. Сложности возникают, в общем-то, лишь с андронами с плазмопушками, так как подавить их нельзя, а выстрелы пушки чрезвычайно опасны, поскольку не требуется точного попадания. В начале, при первых контактах с ними, вы можете найти полезным ракетчика в команде, так как ракеты будут достаточно действенным средством для их уничтожения, пока точность остальных солдат и вооружение недостаточны для эффективного устранения железяк. Хорошо, что у них средненькая точность, вы не увидите снайпера-андрона - тут они подобны себилианам, даже предпочитают так же близкие дистанции. Удивительно, но андроны - единственные бронированные пришельцы.
Дальше следуют “не самостоятельные” расы, так сказать, спутники первых трёх. Самой первой такой, а так же самой злобной и неприятной, особенно в закрытых помещениях индустриальных районов, в лесах или на базах пришельцев, а так же на картах террора, будет раса жнецов, сопровождающих себилианов. Это весьма агрессивные и прямолинейные бестии, лишённые какого-либо оружия, кроме… органов размножения. Обладая примитивным интеллектом, единственное к чему они стремятся - плодить себе подобных. Против их атаки не существует защиты - что без бронекостюма, что с ним, что с штурмовым щитом, жертва гибнет сразу, а на её месте появляется “зомби”. В течении нескольких ходов “зомби” бесхитростно стремится покусать ближайшего несоюзника. Зомби можно оглушить палками-парализаторами или нервно-паралитическим газом, но тут есть баг - во-первых, разработчики забыли создать соответствующую анимацию и “зомби” визуально взрывается и исчезает, а на самом деле просто перестаёт лишь двигаться; во-вторых, “процесс переваривания личинки” продолжается, и через положенные несколько ходов из “зомби” “вылупляется” новенький Жнец. Если же в “зомби” стрелять (или взрывать его) - “вылупление” происходит сразу после “уничтожения” этого “зомби”. Поэтому будьте очень аккуратны с этими Жнецами, они будут представлять опасность всю игру, особенно на базах, в индустриальной застройке и на террорах. Если вы стреляете в зомби “на поражение” - убедитесь, что у вас будет достаточно огневой мощи (или разрывных гранат) чтобы уничтожить свежевылупившегося Жнеца на этом же ходу, иначе просто отведите солдат на безопасное расстояние и уничтожайте на следующем ходу, а на этом приоритет будет у других целей. Как воевать со Жнецами? Главный ваш противник - всякие закоулки, скрытая территория. Искусственный интеллект, прописанный Жнецам, старается водить их так, чтобы в конце хода они оказывались вне поля зрения ваших солдат. Цель этого - чтобы вы “забыли” о их существовании под боком, подойти на расстояние, когда Жнец сможет “укусить” солдата (превратив его в “зомби”). Если укрытий недостаточно, и ОД чтобы укусить тоже недостаточно - ИИ поставит Жнеца прямо за спиной солдата. Таким образом, самая страшная ситуация - это когда вы подходите к скрытой территории (здания без окон, высокие стены и т.п.), не зная нет ли рядом, в пределах расстояния “укуса”, Жнеца. От таких “нежданчиков” хорошо помогает разведка с воздуха - поднимаете солдата в “Канюке” или “Часовом” на два, а лучше три уровня вверх и просканируйте ближайшее пространство (броня “Часовой” даёт вам сразу круговой обзор), так вы увидите Жнецов в пределах дальности обзора, спрятавшихся за препятствиями. Для зданий, возможно, будет проще сначала взорвать стену ракетой, чтобы осмотреть что там внутри непосредственно при подходе, так как нет ничего хуже, чем походив солдатом и открыв им дверь, обнаружить под носом Жнеца и понять что ни убежать от него, ни убить его, уже не получится. Хорошо, если солдат в броне позволяющей летать - достаточно оторваться от поверхности (подняться на один уровень), и Жнец уже не страшен (в отличии от других пришельцев). В начале, когда вы только начнёте с ними встречаться в бою, убить даже одиночного Жнеца будет непросто - косорукие солдаты плохо попадают, наносимый урон невелик, и даже граната одна часто не убивает. Поэтому “для подстраховки” оставьте солдата с газовой гранатой. Если все солдаты постреляли, а Жнец всё ещё жив - бросьте гранату так, чтобы облако образовалось перед солдатами, ближайшими к Жнецу. Когда он побежит их кусать - он пробежится в облаке, надышится газа и - если вам повезёт - вырубится. И желательно покрывать солдатами как можно больше пространства обзора, чтобы нельзя было “подкрасться” незамеченным к вам в тыл. Не стоит особо рассчитывать, что Жнеца подстрелят на ответном огне, когда он бежит - для этого потребуется хороший штурмовик с дробовиком, иначе рефлексов не хватит выстрелить до того, как Жнец добежит, либо выстрел просто не попадёт в цель. В общем, этих тварей вы быстро возненавидите. Особенно когда встретите альфа-особей, которые в дополнение ещё и способны к пси-атаке, приводящей к параличу на один ход. Кстати, одной из тактик уменьшения числа жнецов на террорах является превентивный отстрел гражданских лиц...
С дронами вы познакомитесь как со спутниками кайсанов либо андронов. Впервые с ними встретитесь вы, скорее всего, когда станете сбивать “Корветы”. Так же могут встретиться на базе пришельцев. “Легкий дрон” представляет собой довольно небольшую опасность, поскольку имеет очень лёгкую установку ведения огня, дающую хоть и многочисленный, но слабый и неприцельный залп. Одиночное попадание не убивает не то что солдат, но и гражданских. Главная опасность дрона состоит в его большой дальности обзора и возможности летать. Если эти опасности соединить, то худшей ситуацией будет та, когда дрон имеет возможность подлететь очень близко, почти в упор, к солдату, выстрелить и свалить за пределы ответного поражения (и видимости). Характерно, что лёгкие дроны исчезают, когда “Корветы” сменяются “Крейсерами”. Теоретически они должны заменяться средними дронами, но я их в игре так и не увидел. По слухам, их видели лишь на миссиях террора. И лишь в самом конце, на финальной миссии, нам встречается один тяжёлый дрон, стационарный. В общем, на зачистках тарелок вместо дронов в игре будут в дальнейшем следующие две расы.
Глава шестая. "А я милого узнаю по походке". Часть 3
“Призраки” - так зовут расу, которая будет сопровождать кайсанов (в основном) и андронов во второй половине игры. Название основано на их способности к телепортации. Прирождённые воины, они используют весь спектр оружия кроме снайперского. Живучи, поэтому первое столкновение с ними может заставить понервничать - 120-150 урона за один ход из баллистического оружия можно нанести либо с помощью пулемёта на близком расстоянии, либо воспользовавшись ракетой или С4. К счастью, в оригинальной игре ИИ довольно примитивен и использует телепортацию просто как метод ввода призрака в бой, и поскольку сразу после телепортации он не может ничего делать до следующего хода, с появлением у ваших солдат хотя бы лазерного оружия призраки перестают быть серьёзной угрозой, кроме случаев, когда вы его не видите, а он близко с продвинутой гранатой или плазмапушкой. Подавленный призрак на приличном расстоянии практически не представляет угрозы из-за невысокой их базовой точности.
“Ведьмы” - забавное название для расы инопланетных инженеров. Имеют несъёмный (имплантированный) костюм с кучей датчиков, позволяющий им летать. Хорошо управляясь как с обычными инструментами так и с оружием (которое с их точки зрения просто другой тип инструментов), они обладают высокой базовой точностью и часто встречаются со снайперским оружием, добавьте к этому высокую их базовую реакцию - и вы получите опасных противников на большом расстоянии и мало опасных на короткой дистанции (не используют гранат, не получают бонус к точности от расстояния, если со снайперской винтовкой). “Любимое занятие” ведьм - кемперить на вершине горы или с крыши зданий, что добавляет им ещё точности. Отсюда следует так же и их уязвимость - практически не пользуются укрытиями, главное их вовремя обнаружить и подавить (а с плазмой - и убить сразу, живучесть средненькая). Правда, порой за ними приходится ещё и гоняться, так как они могут стремиться скрыться с глаз (полёт в этом им очень помогает). Напоследок, не забывайте что из-за закрытого шлема ведьмы полностью защищены от воздействия нервно-паралитического газа.
И наконец, приэйторы. Верховная раса пришельцев. Биологически бессмертные существа, существующие миллионы лет, и впитывающие в себя лучшее, что найдут у “низших” рас, повстречавшихся им на пути. От кайсанов они взяли способности к пси воздействию (усиленной до ввергающей в трепет ауры), от себилианов - регенерацию (усиленной до бессмертия). Встретить приэйтора можно только на борту “Линкора”. И только одного. Это сильно упрощает дело, которое иначе сильно осложняется высокой психической устойчивостью, из-за чего подавить приэйтора очень, очень трудно. Проще уж убить. Хотя по сюжету вам потребуется хотя бы одного захватить живьём. Этот процесс займёт у вас не один ход. И не два. Приэйторы неприятны своей аурой. Каждый солдат в начале хода с веротяностью 50% может подвергнуться воздействию этой ауры и потерять 30 ОД. Эта аура работает автоматически, пока приэйтор жив и в сознании. Разумеется, так же они самые сильные псионики. Большую опасность представляет их оружие, интегрированная в броню “Пушка приэйтора”. Самое мощное оружие пришельцев, обладает очень высокой проникающей способностью и одинаково легко убивает как солдата в рубашке на голое тело, так и пулемётчика в “Хищнике”. Спасает обычно лишь невысокая точность приэйторов. Обратите внимание, что у них высоко развиты рефлексы, хотя пушка, по-видимому, обладает статусом тяжёлого вооружения и имеет модификатор 0,5. Это делает очень опасными попытки вывести на линию огня пулемётчиков или снайперов в поле зрения приэйторов. Для начала категорически рекомендуется использовать солдат с пистолетами/дробовиками или хотя бы винтовками, чтобы вызвать на себя огонь, находясь в укрытии. Ну и конечно, если вы собираетесь убивать приэйтора, вам бы хорошо иметь пушки по-мощнее - у этих инопланетных вожаков порядка 200 хитпойнтов живучести. Впрочем, если вы с ними столкнулись, вас уже не должно это удивлять, вы должны быть к такому привыкши, так как столкнётесь до этого с элитными воинами, имеющими сопоставимые (и даже бóльшие) характеристики. Кроме того, приэйторы не пользуются укрытиями и вообще не склонны к перемещениям в пространстве, предпочитают просто ждать когда вы сами нарвётесь на их выстрел. Милое дело - зайти к нему с двух сторон и стрелять в спину, заставляя ворочаться туда-сюда вместо ответной стрельбы.
Последнее слово в этой главе я неожиданно оставлю о… людях. О некоторых нюансах, которые вам хорошо бы знать. Наверное у вас иногда будет такое случаться, что вы случайно оглушите своего бойца - неудачно брошенная шоковая (ЭМИ) граната или неосторожно забежали в облако нервно-паралитического газа (или надеялись что сможет пробежать) - солдат валится с ног. Не спешите списывать его со счетов - его можно попытаться поднять на ноги с помощью стимуляторов из аптечки! Подведите другого солдата с аптечкой на клетку рядом с солдатом без сознания, положите аптечку ему в руки и попробуйте применить её на бессознательном теле. Если не помогло, попытайтесь ещё раз на следующий ход.
О роли бронежилета. Вы можете рассудить, что первый бронежилет, “Шакал”, слишком мало даёт защиты и солдаты всё равно умирают после первого попадания. Это так и не так одновременно. Дело в том, что в игре существует… жизнь после смерти :) А именно - солдат выходит из боя, когда у него оставшихся очков здоровья становится ноль или отрицательное число. Но в конце задания, при условии что оно было успешно выполнено (тарелка захвачена, база зачищена, террор остановлен), а также в случае провала миссии - для солдат, тела которых на момент прерывания задания (эвакуации) были перенесены на борт десантного средства, игра даёт (50 + 2,5*Х)%, где Х - количество (отрицательное) хитпойнтов солдата, шанс реанимации. То есть для солдата, который имея ровно 5 хп истёк кровью от одной фатальной раны, будет ровно 50% шанса возвращения на этот свет, а для солдат, у которых здоровье ниже нуля - шансы уменьшаются на 2,5% на каждую единицу здоровья ниже нуля. Соответственно, если солдат с, скажем, 40 НР получил 50 урона, то у него будет 25% шанс вернуться с того света. Но если он получит не 50, а 60 урона - возврата не будет, это необратимая, гарантированная смерть (т.е. начиная с -20 НР шансы нулевые). Рассмотрим такую ситуацию: солдат с 50 НР получает заряд плазмы из простой винтовки, на 80 урона. Без бронежилета у него будет 50-80 = -30 здоровья. Это сразу ставит крест на этом солдате. Теперь та же ситуация, но на солдате - “Шакал”. Броня берёт на себя 22 единицы урона, итого останется 50 - (80-22) = -8 урона. Солдат выбывает из боя как и без брони, но в конце боя с шансом 50 - 8*2,5 = 30% солдат будет реанимирован! Таким образом, в трети таких случаев “Шакал”, не спасая от критического ранения, всё же спасёт жизнь. Однако помните, что если урон трупу не учитывается (гранаты, ракеты, взрывающиеся в радиусе действия от трупа), то урон одной очередью учитывается! Я имею в виду, что выстрел в упор из штурмовой винтовки пришельцев (аналога дробовика), наносящий, скажем, 3*40 урона (с 10 единицами пробивающей способности), будет засчитан весь, а не только два, после которых солдат будет подстрелен: 50 - 3*(40-(22-10)) = -34, т.е. смерть без вариантов. Лишь если солдату повезёт дважды - первый раз - один из трёх зарядов залпа не попадёт, и, второй раз - в конце миссии при подведении итогов реанимация при 50 - 2*(40-(22-10)) = -6 -> 35% шансе, солдат выживет. Согласитесь, что лучше иметь шанс реанимации чем не иметь его вообще, так что бесполезной брони не бывает. Так же как и абсолютной. Любого солдата можно внезапно потерять в казалось бы безопасной обстановке.
Глава седьмая. “А теперь Горбатый! Я сказал - Горбатый!”. Часть 1
Итак, вы теперь вооружены информацией о самолётах, оружии, броне, солдатах, технике, пришельцах, что же осталось? Ну, изучить карты. С этим вам придётся самому разбираться, так как тут “на пальцах” не расскажешь где какой закоулок, в котором можно ожидать засаду, какой планировки помещения и так далее. Главное, это то, что тарелка в оригинальных картах всегда где-то “сверху”, условно скажем “на севере”, найти её не проблема. Особенности пришельцев вы так же быстро выучите, закрепив теорию из предыдущей главы. Постепенно выучите даже как выглядят те или иные пришельцы согласно их “званиям”, научитесь распознавать оружие в их руках по внешнему виду (жаль, что нельзя использовать приближение обзора). Однако есть ещё кое-что, над чем вам предстоит поломать голову, набить себе шишек и выучить пару новых ругательств. Я говорю о процессе, завершающем зачистку сбитых (или севших, без разницы) тарелок - зачистке непосредственно самой тарелки внутри. В этой главе мы рассмотрим особенности внутреннего устройства разных НЛО и соответствующей тактики по проникновению внутрь.
Замечу, что в игре каждая тарелка имеет две “разновидности”, несколько отличающиеся внутренней обстановкой - расположением различных элементов-препятствий (укрытий, исследуемых установок, “грузов” и т.п.), перегородок и дверей, при сохранении общего плана и одинаковых внешних контурах.
Начнём с самого начала - “Лёгкий разведчик”. Самая простая тарелка, состоящая внутри из одной “комнаты”. Поскольку экипаж составляет лишь 6 пришельцев, часть из которых будет мертва, часть снаружи - внутри тарелки можно ожидать буквально лишь парочку “понаехавших”. Прятаться им толком негде, так что единственная задача для вас - подойти без потерь к тарелке. Уже с этой тарелки вы заметите, что себилианы любят тусоваться у дверей, открывая их и стреляя с места по вашим солдатам в пределах досягаемости, а кайсаны наоборот - предпочитают отсиживаться внутри, рассчитывая на ответный огонь на вашем ходу, после того, как вы откроете дверь тарелки. Так же вы узнаете, что двери тарелки автоматически закрываются после хода пришельцев. То есть тут мы находимся в неравном положении: пришельцы тратят ОД только на открытие двери и на выстрелы, после чего “бесплатно” двери закрываются (если не сломаны). В то же время нам нужно потратить ОД на открытие, стрельбу, и закрытие двери - конечно, если нам не хочется получать плазму откуда-то изнутри тарелки (для лёгкого разведчика, разумеется, всё проще - мы будем видеть все внутренности тарелки после открытия двери). Соответственно, в деле подхода к тарелке вам помогут различные укрытия, которыми можно будет воспользоваться для защиты от огня пришельцев на их ходу. Стандартной тактикой будет расположить 3-5 солдат в укрытии напротив двери, которые бы производили ответный огонь по пришельцам, высунувшим нос из тарелки, и один или два солдата, “подкрадывающихся” сбоку к дверям. Альтернативный, “безопасный” вариант - выпустить по двери ракету, не приближаясь слишком близко, и запустить внутрь вторую, что гарантированно убьёт всех внутри. Проблема здесь лишь в том, что ракета должна попасть - криворукие новобранцы могут промазать, и взрывать больше будет нечем. Как вариант, можно воспользоваться описанным раньше “багом” с попаданием из пулемёта в одну точку, если целиться в пространство за дверью. Одна очередь - и дверь разбита. Теперь у вас есть одна-две попытки попасть ракетой внутрь. Но, допустим, ракеты кончились, или вы вообще ими предпочитаете не пользоваться (и классом “ракетчик” в частности). Как подбираться к тарелке? Пожалуй это самая сложная часть. Если вы не взорвали/сломали дверь в тарелке, то на вашем ходу она будет всегда закрыта. Это означает, что можно без опаски перебегать хоть под самой дверью, без риска схватить заряд плазмы “из темноты”. Но вот на ходу пришельцев можно лишь предполагать, что будет происходить. И лучше рассчитывать на худший вариант - что по ту сторону двери стоит пришелец и ждёт своего хода. То есть на момент окончания вашего хода все солдаты в досягаемости огня (буквально чуть больше зоны видимости) из дверей должны находиться в укрытии. Это обязательный пункт. И как только вы разместите первого вашего солдата в этой зоне - на ходу пришельцев вы узнаете, есть ли жизнь по ту сторону. Ну, по крайней мере в случае боестолкновения с себилианами. С кайсанами же нельзя быть уверенным, что за ближайшим укрытием за дверью не сидит пришелец, даже если на его ходу дверь не открывается. Поставив солдата в частичном укрытии (из которого он сам сможет выстрелить в ответ, если по нему будут стрелять из дверей), подводите других солдат в аналогичные укрытия поблизости, оставляя этого солдата “сторожить”. Конечно, к сожалению, укрытий на всех не хватит. Поэтому после занятия всех стрелковых позиций за укрытиями в зоне входной двери, остальных солдат следует подтягивать в “мёртвую зону” по бокам от входа - куда пришельцы не смогут стрелять из дверей, но откуда солдаты смогут добраться до дверей за один ход. Если перестрелка не завязалась на этом этапе - наступает самый напряжённый момент - нужно подвести одного солдата непосредственно к двери, чтобы он её открыл. С “Лёгким разведчиком” здесь несложно - дверь можно открыть, находясь сбоку от неё (на соседней клетке). Наименее “стрёмно” подходить к двери солдатом со щитом - есть шанс выдержать выстрел (два - с продвинутым, штурмовым щитом) на ходу пришельцев - как правило, отбежать от двери в укрытие после её открытия времени не остаётся. Получить выстрел изнутри тарелки на вашем же ходу - шансы есть, но не высоки: солдат со щитом имеет пистолет в руке, а это 1,5х модификатор к рефлексам. Но вот на ходу пришельцев, даже если вы успели закрыть дверь, ожидать выстрелов очень даже стóит. А вот на ответный огонь ваших солдат - наоборот, не рассчитывайте. То есть, кто-то из них может быть и выстрелит, и даже - если сильно повезёт - попадёт, но вот убить (из обычного баллистического оружия) - сомнительно. И самое печальное - ожидать выстрелов от ваших солдат можно лишь после того, как выскочившие пришельцы сделают свои выстрелы. Со временем, по мере прокачки, рефлексы позволят и вашим солдатам “стать ковбоями” - стрелять первыми (в большинстве касается штурмовиков с дробовиками и щитовиков с пистолетами), но, повторюсь, не стóит на это особо рассчитывать. Итак, подошли, открыли дверь. Если кого-то видим - всё понятно: стреляем по нему всеми кто могут. Главное - в своего не попасть :) Есть, правда, ещё одна опасность - выстрелами мимо можно не только в своего попасть, но и просто “запугать” его, вогнать в состояние подавления. Наихудший вариант (кроме непосредственно нечаянного убийства дружеским огнём) - когда шальная пуля попадает в солдата (пусть даже не нанося урона, если он в броне) и он разворачивается в сторону выстрела, и затем он подавляется. В этом случае, даже если он со щитом - он остаётся неприкрытой спиной к врагам, и повернуть его уже нельзя. Поэтому используйте пулемётчиков очень осторожно, если пришелец рядом с вашим солдатом. Подумайте, прикиньте - может быть безопаснее будет стрелять не непосредственно в пришельца, а в клеточку сбоку от него? Ну хорошо, допустим дверь открыли и никого не видно, или увидели и убили. Что дальше? Подводить остальных к двери? Неет, ненене, Девид Блейн, ненене. Вы видите только один угол. А есть ещё второй, плюс что там в глубине - не видно. Если только у вас нет второго солдата по другую сторону двери, вам нужно вывести открывшего дверь в проём, чтобы он взглянул внутрь тарелки. Это опасно, но это нужно сделать. Надежда на реакцию, помноженную на 1,5х модификатора. Кстати, это единственное место, где пригодилась бы бронемашина - у неё дальше “взгляд”, не ваншотная, да и не жалко особо потерять (тем более что дальше - внутри тарелки - она всё равно бесполезна).
Глава седьмая. “А теперь Горбатый! Я сказал - Горбатый!”. Часть 2
К сожалению, даже если вы развернув солдата лицом внутрь, увидите пришельцев - у вас могут быть серьёзные проблемы с тем, чтобы их достать выстрелами снаружи, особенно в случае кайсанов - эти ребята любят прятаться так, чтобы минимизировать ваши шансы по ним попасть. На этом этапе следует оценить, что разумнее сделать открывшим дверь - выбор между: выстрелить во врага, чтобы вызвать огонь по щитовику для обеспечения подтягивания остальных ребят (редко когда оправданно, чаще всего нежелательно), закрыть дверь и подтянуть людей ближе, кинуть внутрь “флешку” или газовую гранату, или просто отбежать к ближайшему укрытию. Всё зависит от конкретной диспозиции и наличествующего количества ОД. Помните, что открыть и закрыть дверь стоит по шесть ОД. Невозможно, скажем, одним и тем же солдатом подойти к двери, открыть, бросить внутрь гранату, закрыть и отойти - на всё не хватит времени, нужно раскидывать действия на группу, например: один подходит и открывает, другой кидает, третий стреляет, четвёртый подходит и закрывает дверь. Идеальный подход к тарелке - это когда вы у самой двери имеете щитовика, за спиной которого пулемётчик, и они работают в паре: щитовик открывает дверь и защищает собой пулемётчика, который подавляет внутри пришельцев, после чего остальные подбегают ближе или стреляют со своих позиций, и в конце щитовик обратно закрывает дверь (может перед этим и выстрел сделать один). Подавленные пришельцы, если не сидят непосредственно под дверью, не смогут подбежать, открыть, выстрелить - скорей всего они останутся на своих местах (зарезервировав время для ответного выстрела наспех) или просто сменят укрытие. Собственно, как только у вас под дверью появился боец, способный забросить внутрь флешку или дать очередь из пулемёта - захват тарелки можно считать завершённым, поскольку таким образом подавляются все кто там внутри будет, и можно “устраивать тир” - под дверью встают солдаты в два ряда (первый ряд обязательно присевши), и ход начинается с открытия двери и заброса флешки (желательно штурмовиком), после чего все остальные упражняются в стрельбе, и если кто-то внутри остался жив - дверь закрывается, и на следующий ход всё повторяется.
Данная тактика подхода одинакова для всех тарелок вплоть до Крейсера.
Вместо послесловия
На этом месте, извините, энтузиазм кончился, и я забросил "рукопись" в долгий ящик. Недописанное руководство не хотелось выкладывать, но и удалять сделанное тоже рука не подымается. Собственно, по задумке, дальше должны быть куски о штурме внутренностей тарелок, баз и финальной миссии. Но мне подумалось, что и предыдущих частей уже достаточно чтобы разобраться в игре на приличном уровне, и если кто воспользуется этим руководством по назначению, то ему должно быть интересно и самому с этим разобраться, без подсказок, и сможет обойтись без попаболи. Но уж если будет спрос - можно будет подумать и о продолжении работы.
В общем, публикую что есть... и удачи вам, Командир!
20 条留言
Huginn 7 月 24 日 上午 2:15 
Очень много воды, из-за чего сложно понять смысл и вычленить нужную информацию, словно студент пытается добить количество знаков. Автор конечно молодец, но стоит поработать над написанием. Спасибо, некоторые вещи не знал
ma1k0vich 2023 年 6 月 30 日 下午 6:53 
Народ, внимательно читайте мануал и ксенопедию, информации там вполне достаточно, чтобы разобраться в игровых механиках. А это поделие - просто ебучая графомания. К тому же незаконченная.
Анюткадруль 2023 年 1 月 30 日 上午 2:53 
вот эта реальная стена текста... сильно ) ... читаю... :steamthumbsup:
RoterJager 2022 年 4 月 27 日 下午 2:40 
у кого из пришельцев есть штурмовая винтовка? мне она нужна для создания МАГ оружия
Veselyl_kot 2020 年 7 月 20 日 下午 11:42 
@Creditor
>там есть этот спидометр
Так ты не тыкай, а "перетягивай" вверх-вниз, и все будет хорошо
Creditor 2020 年 7 月 18 日 上午 1:26 
ты пишешь, что в воздушном бою можно ограничивать скорость полета, это правда? я не нашел такой возможности, то есть там есть этот спидометр, но он либо на максимуме, либо на форсаже, ниже я никак не мог сделать, сколько не тыкал по нему
Creditor 2020 年 7 月 17 日 上午 8:58 
нифига ты понаписал, круто, молодец
Esaizi 2019 年 11 月 24 日 上午 3:13 
ЦЕЛАЯ ИСТОРИЯ
CHEB 2019 年 11 月 12 日 上午 11:59 
Уф и труда же проделано в этом руководстве, спасибо!:steamhappy:
Dwang Zhongson 2019 年 10 月 19 日 下午 1:14 
"при штурме второго и выше этажей БМП полностью бесполезен"

Ракетный/лазерный+ танк может убивать алиенов на втором этаже через пол( ͡° ͜ʖ ͡°)