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總時數 4.8 小時
No, I'm not a Human entra sem dúvidas na nova, mas ao mesmo tempo famosa, categoria de jogos de terror com estilo retrô focado em questões ou problemáticas sociais e filosóficas. Os que gostam do gênero vão se sentir em casa e os que ainda não possuem tanto costume terão uma diversão momentânea, ou seja, temos mais um que cumpre o que promete.

No jogo, não é poupado detalhes e discussões que ocorrem com frequência em meios acadêmicos, afinal a principal mecânica é descobrir o que são e/ou quais personagens são humanos. Seus dentes, suas mãos, seus olhos, seu corpo, o que torna cada um de nós únicos e ao mesmo tempo agregados em uma categoria comumente considerada dominante?

Agora, imagine atrelar tais questionamentos a constante necessidade de defender e proteger alguém que pode ou não ser um humano e está sempre apto a morrer ou a ser levado por estranhos?

Podemos ainda, elevar a pergunta, imagine que você se apegue ou se interesse em um personagem só para descobrir que ele é um dos “Visitantes”, responsáveis pelas principais problemáticas do jogo, o que você, como jogador e responsável pela vida de várias outras pessoas, faria?

Curiosamente, o jogo não ressoa apenas a ideia de um mundo entrando em seu fim e no caos causado por sentimentos negativos, pois cada personagem tem uma história e uma personalidade, o que permite debates sobre temas específicos que agregam ainda mais na narrativa e na experiência.

Contudo, existem algumas coisas que poderiam ser mais elaboradas, principalmente para a exploração de novos finais, pois apesar da aleatoriedade de personagens que batem em sua porta, algumas partes carecem de variação e tornam o processo de jogar novamente entediante. Alguns pequenos problemas decorrentes de bugs surgiram em alguns momentos, mas nada preocupante, porém é necessário destacar e reiterar que a questão de salvamento poderia ser melhorada e corrigida de forma que o jogo te permita explorar todos os enredos e possibilidades de uma maneira menos repetitiva.

A experiência curta apesar de, dependendo do jogador, não condizer com o valor (você consegue finalizar uma campanha e pedir reembolso) é sem dúvidas uma forma sensacional de explorar temáticas fortes e por mais que tenha pouca duração, No I’m not a Human merece receber o aplauso e destaque popular, pois quanto mais jogos do tipo estiverem sendo desenvolvidos, mais ideias fora da “caixinha” serão aceitas e em um momento de pouca variedade, jogos como o apresentado são sempre bem recebidos.
張貼於 9 月 16 日。 最後編輯於 9 月 16 日。
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總時數 15.7 小時
Como todo trabalho desenvolvido pela Wadjet Eye, Old Skies não foge muito do padrão de qualidade. Com um enredo com temas delicados e bem debatidos atrelados a um trabalho de áudio e arte cativantes, as marcas de um jogo produzido com carinho aparecem a todo momento, deixando poucas dúvidas sobre a coisa de “vale ou não vale a pena?”.

Sendo sincera, fazia anos que eu não me viciava em um jogo a ponto de me “forçar” a jogar por mais de 1 hora por dia, mas Old Skies fez isso tão facilmente que se tornou uma surpresa, a todo momento eu desejava aprender não apenas sobre os próximos passos da Fia, mas também do que exatamente nos aguardava nas histórias de outros personagens, acredito ter sido até um pouco insano finalizar o jogo em dois dias, mas não havia outra opção pelo bem da minha sanidade.

A temática de sair andando por toda a linha do tempo não é uma novidade, mas a forma como debatemos assuntos relacionados as questões de “tempo” sempre muda e como já era de se esperar, o jogo apresenta uma maneira divertida e bastante pessoal sobre não apenas o futuro e passado, mas também sobre o nosso presente.

Tirando um ou outro puzzle, Old Skies apresenta um nível satisfatório nos desafios, perfeito para quem é menos experiente ao mesmo tempo que permite um pouco da diversão para quem já conhece o gênero. Acho importante ressaltar que apesar da interação, a divisão de alguns capítulos em decorrência da quantidade e duração de alguns puzzles pode ser um pouco desconfortável, porém o enredo cativante e variável consegue contornar isso, permitindo que o jogador nem sinta que está repetindo um sistema.

Em geral, acredito que a melhor forma de jogar algo desenvolvido pela Wadjet Eye é com a clássica mentalidade de apenas ‘comprar e jogar’, pois raramente você ficará com a sensação de decepção, então não tenho muito o que dizer além de que esse é mais um daqueles jogos obrigatórios para quem curte o estilo.
張貼於 5 月 24 日。
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總時數 14.8 小時
Se existe um gênero que nunca cansa de surpreender é sem duvidas o point and click. Muitas vezes considerados sem investimento, o estilo que já foi dominante, hoje se mantém vivo pelo amor e carinho dos desenvolvedores e jogadores saudosistas, o que em tese, seria a receita para um desastre se tornou na prática um dos melhores lugares para experimentar e criar novas ideias e Rosewater é até o momento, um dos melhores exemplos disso.

Desde que comecei a realmente consumir jogos digitais como hobby decidi investir fielmente em uma lista de prioridades anuais e Rosewater foi um dos jogo que sempre esteve na minha lista de interesses, no total foram mais de 3 anos aguardando ansiosamente e o resultado não poderia ter sido melhor. A sensação de estar de volta aos clássicos dos anos 200 sem perder as novas ideias escritas nos períodos recentes tornam a experiência não única, mas rica em detalhes. Diferente de outros jogos, aqui temos vários caminhos a serem trilhados tornando o enredo não apenas específico mas interativo, forçando o jogador a se questionar por vários momentos o que poderá acontecer com determinada escolha.

A arte é sem duvidas um dos pontos mais fortes, a abordagem com um estilo que muitos consideram “sujo” (sim, o termo existe) me chamou tanto a atenção que quase me forçou a reclamar das áreas de fundo seguirem um padrão mais tradicional. Curiosamente, quando joguei a demonstração pela primeira vez, fiquei com duvidas sobre a possibilidade de me adaptar a arte, mas com os novos lançamentos do gênero partindo para um novo caminho, fico me perguntando quais são as próximas possibilidades artísticas a serem atingidas.

Como um dos elementos centrais, os puzzles sempre são considerados os grandes divisores de um jogo casual para um cansativo e, atrevo a dizer que fiquei um pouco decepcionado com os disponibilizados aqui. Eles passaram longe de serem aqueles desafios complexos e as possibilidades tornaram tudo muito mais fácil para quem já tem o costume, mas destaco novamente, minha crítica vem justamente do meu costume de jogar point and click, logo estou adaptada e alguém menos experiente pode achar tudo bem equilibrado .

Antes de comprar o jogo li alguns comentários dizendo sobre o enredo e por isso, sinto a necessidade de destacar que Rosewater, como seu próprio nome diz, não é uma aventura sobre um personagem ou sobre alguém escolhido pelo poder do protagonismo, na verdade, o jogo é sobre o mundo ao nosso redor. Toda a nossa campanha é divida em regiões e você encontra todo tipo de gente, graças as possibilidades de escolha, também é possível abordar essas histórias de diferentes formas. O mesmo vale para os personagens, que posso resumir como sendo uma representação clichê de seus próprios visuais, temos a mulher ranzinza, o homem engraçado, a personagem tranquila e inocente e nossa protagonista que apesar de nos permitir escolher algumas coisas importantes, sempre me passou uma vibração meio fora do padrão empático. O clichê, por mais que de inicio tenha sido um certo aborrecimento, acabou criando um ar de proximidade muito inesperado com o grupo principal, escutar um pouco das aventuras, desejos e das opiniões deles sempre me fazia ter um interesse gigantesco em sentar e passar horas escutando ou jogando conversa fora, o que mostra a competência no bom desenvolvimento.

Não tive nenhum problema durante a campanha, mas acho importante ressaltar que o jogo precisa de alguma tecla para pular algumas cenas, pois deve ser bastante cansativo passar por algumas situações 2 ou 3 vezes para assistir um conteúdo específico.

Por mais demorado que tenha sido seu lançamento (e com razão), Rosewater é sem duvidas uma recomendação obrigatória para quem curte o bom e velho point and click e mais importante, para quem quer uma belíssima história recheada de bons momentos.
張貼於 5 月 9 日。
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總時數 13.1 小時
Sempre tive uma certa admiração por jogos que tentam explorar as questões de identidade, principalmente quando o assunto são traumas e todo a complexidade da mente humana. Rpgs, horror/terror, suspense e aventura, todos tentam retratar a o significado de ser humano, alguns falham outros se tornam sucessos, algumas abordagens beiram o surreal enquanto outras se agarram no realismo, não existe uma base para o sucesso e talvez, esse seja o motivo da facilidade que os desenvolvedores possuem em expandir as ideias.

Blacktail apesar de não apostar em algo tão absurdo consegue surpreender pela tentativa de agarrar um novo tema: Baba Yaga. Não tenho tanto conhecimento sobre o folclore que a mesma faz parte, mas sabemos que a representação de mídia, principalmente de jogos sobre a personagem é sempre negativa, situação completamente oposta da sua imagem no mundo real, afinal a maioria dos personagens de folclores são considerados ambíguos, instáveis e que escolhem a dedo quem matar e quem salvar.
Explorar um tema complexo com uma personagem de múltiplas faces é sem duvida uma tarefa complicada, mas felizmente os desenvolvedores parecem ter a ideia certa ou pelo menos, relativamente certa, não que os mesmos tenham tido sucesso afinal cada jogador possui a palavra final, mas o fato de os mesmos terem tentado já é algo notável.

Infelizmente, é bastante perceptível o quanto a falta de dinheiro dificultou a implementação de certos elementos, pois apesar da ambientação magnífica, o tamanho do mapa e a exploração deixam bastante a desejar. O mapa com várias áreas não possui problema em apresentar diferentes relevos e toques únicos, porém os mesmos inimigos e personagens secundários sendo apresentados repetidamente tornam o interesse de explorar próximo à zero. Sem falar que a ideia de coletar itens para melhorar suas habilidades a princípio parece interessante, porém com o tempo o jogador acaba se perguntando qual a real motivação, afinal os inimigos vão nascer novamente e torna-se mais fácil só correr entre eles.

A jogabilidade apesar de se basear totalmente em esquiva e arco carece um pouco não de variação, mas da exploração de mecânicas, o que é estranho quando observamos que os desenvolvedores só se importaram em criar puzzles e outros desafios com os mesmos na reta final, tal situação poderia ter sido remediada se tais desafios tivessem sido explorados em outras regiões do mapa que carecem de algo que não seja um monte de pilares e pedras que não fazem nada a não ser decorar o ambiente.

De longe o ponto mais positivo tem relação com a dublagem, principalmente da ‘Voz’ que sem dúvidas trouxe um novo nível para jogos fora do meio de cRPG e point and click. Inclusive, pouco se fala desse elemento tão importante na composição de um jogo e, Blacktail é mais um exemplo que demonstra a necessidade de agitarmos um pouco a situação.

Apesar dos problemas como falta de inimigos e gameplay repetitiva, Blacktail é um jogo que merece uma chance, não acredito que o mesmo será o jogo favorito, mas como sempre gosto de dizer: nem todos os jogos precisam ser marcantes, a maioria só precisa cumprir o que promete.
張貼於 3 月 15 日。
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總時數 4.2 小時
Como o representante dos "jogos COG", Fallen Hero sempre pareceu se destacar e, obviamente, como uma apreciadora de bons enredos decidi encarar com uma experiência limpa enquanto tentava entender o que motivou as pessoas a falarem tão bem sobre o jogo em todos os cantos.

A princípio, posso dizer que genuinamente compreendi a relevância do bom enredo e personagens, como um estilo interativo sem gráfico ou representação fora das palavras fica bem visível a necessidade de se ter o carisma depositado em outros elementos, o que obviamente fica na responsabilidade da escrita. As escolhas também parecem ter um impacto bastante desejado, permitindo ao jogador repetir a campanha várias vezes de modos diferentes, porém existe um único e grande problema:

Por mais que tudo tenha sido desenvolvido com bastante mérito e carinho e isso inclui, todos os personagens, mundo, tecnologia e principalmente, protagonista, é bastante perceptível que a novel não consegue criar uma conexão tão boa quando se retira os personagens secundários e, por algum motivo, as cenas individuais acabam sendo monótonas e cansativas.

Talvez, a situação negativa pode ter sido impactada pela duração, mas definitivamente sinto que é algo bem mais pessoal do que necessariamente culpa de suas 4 horas de duração, afinal o 'jogo' conseguiu ser interessante o suficiente para fazer com que personagens que apareceram poucas vezes rapidamente se tornassem uma grande fonte de interesse.

Pretendo futuramente me aventurar mais nas variações de narrativa e também em suas sequências, contudo vou esperar o fim da obra para realmente sentir o peso das minhas ações de uma só vez.
張貼於 2024 年 12 月 28 日。
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總時數 150.6 小時
Assim que você entra no menu inicial, Semper Servientes começa a tocar e, apesar da difícil tradução, uma coisa fica óbvia não só pelo nome, mas pela própria melodia: você vai entrar em um universo onde, em tese, existem duas únicas obrigações: servir e explorar. Como você vai fazer isso depende inteiramente das suas escolhas, mas sua obrigação já foi selada e somente com a morte deixará de existir.

Essa é uma mensagem brutal, crua e verdadeiramente real. Muitos dos atos que você é limitado a fazer em determinadas situações carregam justamente os elementos apresentados logo na música tema. Se você, como Rogue Trader, ficará feliz é irrelevante, temos um dever e ele deve ser cumprido ao passo que certos maneirismos culturais podem e devem ser ignorados. Apesar da limitação, ser do seleto grupo vem com grandes liberdades ou pelo menos com mais liberdade que grande parte da humanidade possui/já viu. Mas, obviamente existem consequências para suas ações, restando saber se você está preparado(a) para elas.

Assim como outros jogos anteriores, a Owlcat Games trouxe toda a abordagem complexa e divertida de volta, mas dessa vez de uma forma muito mais tranquila e centrada. Portanto, não temos aquele sistema de troca entre jogo de turno e tempo real, muito menos centenas de classes e subclasse para escolher, aqui as habilidades foram limitadas, árvore de habilidades se tornaram repetitivas e não me peça para começar a falar da questão de nível e XP para não estragar a análise logo de cara, por favor.

Para alguns isso pode ser bem triste, pois toda a criação de personagem apesar de carregada de informação fica sem variedade, mas por ser um termo novo para a empresa eu recomendo relevar, até porque aparentemente eles estão colocando novas classes conforme lançam novas DLCs. Isso é algo positivo? Nem um pouco, mas entendo como a Owlcat Games ama seus próprios jogos ao ponto de gastar 3-4 anos em desenvolvimento após o lançamento, portanto torna-se viável.

Diferente dos jogos anteriores da empresa, a criação ficou bem mais simplificada e sofisticada, ao mesmo tempo que criou-se novos sistemas e permitiu observar que esse não era um pathfinder no espaço. Grande parte dos elementos de customização são curiosamente relacionados com as “portraits”, ou seja, dependendo da imagem que você escolha para ser seu rosto, todo o seu personagem já vai ser carregado com características similares ao da imagem, podendo ser modificadas logo depois, mas para os preguiçosos (eu) de plantão, isso é uma mecânica divertida mesmo que não necessária. Outras características básicas como classe, estilo de abordagem, mundo e influencia também podem ser determinados por aqui, mas é importante destacar que não são necessariamente elementos marcantes, pois grande parte da sua história será realmente contada no decorrer das suas escolhas na campanha.

Para escrever sobre todo o jogo, optei por dividir os capítulos em dois grupos, pois a quantidade de conteúdo apresentado é massivo. Porém, antes de começar a conversar sobre, preciso destacar que o jogo sofreu mudanças em todas as áreas, desde som e enredo à habilidades e combate:

A versão de lançamento era bastante travada e pouco intuitiva, principalmente na parte de visualização e identificação. Além disso, a otimização era um tremendo fiasco em certas partes e as recompensas de missões e da exploração forçavam o jogador a ignorar e só tentar concluir as missões principais, pois não eram interessantes o suficiente. Após as duas grande atualização, tudo isso mudou e gosto até de brincar que foi lançado um novo jogo. Agora as árvores de habilidades têm charme visual, os itens apesar de repetitivos impulsionam o jogador a explorar o mundo e as evoluções visuais são valiosas ao ponto de tornar o jogo uma necessidade constante de posicionamentos positivos.

É óbvio que nada ainda é perfeito e a própria desenvolvedora sabe disso, porém o fato deles terem interesse em mudar já é mais que o suficiente. Inclusive, aqui vai uma observação importante: se você gosta de jogar títulos totalmente finalizados ou que os desenvolvedores raramente alteram builds e outros elementos, não recomendo chegar perto de nenhum cRPG, pois a genuína vontade de mudar é quase uma obrigatoriedade para eles.

O início do jogo é uma observação mínima do universo da franquia, sendo uma introdução para quem é novo e ao mesmo tempo uma ideia de onde e com o que estamos lidando (para os que possuem maior compreensão). Como inicialmente não conhecia nada da franquia, não posso falar se os que conheciam se sentiram bem representados, mas para a galera nova: tudo é realmente confuso e durante todo o jogo, repito todo o jogo, a sensação vai continuar.

A introdução/prólogo, apesar de rápida te deixa por dentro de tudo o que vai ser retratado no decorrer de todo o jogo, permitindo um melhor desenvolvimento de enredo ao mesmo tempo que torna o mistério e as próprias missões lentas o suficiente para fazer o jogador sentir a passagem de tempo, suas decisões realmente impactam toda a narrativa e na maior parte da primeira parte, você vai sentir isso.

No capítulo 1 e 2, existe uma intensidade e necessidade em missões principais que te faz questionar o dever de exploração, mas que aparentemente, não é real. Olha, nos primeiros capítulos tirei o máximo de tempo que tive para explorar e, somente no capítulo 1 realmente tive consequências, mas isso tem relação com a ordem de como você se aproxima das problemáticas, já no capítulo 2 a exploração pode ocorrer sem muito apego, o que na minha opinião é extremamente positivo, afinal como você disponibiliza tanto conteúdo e tenta fazer o jogador entender que tá livre e que deve explorar sem deixar a sensação de amarras sem criar um sistema que possibilite isso?

Nos capítulos seguintes, infelizmente, não consegui aproveitar como gostaria, por algum motivo misterioso o jogo recebe uma quebra de ritmo tão estranha que me faz questionar quem achou que essa tomada de decisão seria realmente boa. O capítulo 3, modifica tão bruscamente todo o ritmo inicial que o combate, enredo, missões e todo o conteúdo secundário se tornam extremamente chatos e repetitivos, sem falar que por algum motivo a partir deste capítulo os inimigos começam a ficar estranhamente poderosos, criando uma desigualdade tão desconfortável que te faz ter uma vontade de colocar tudo da dificuldade história.

Em relação aos finais de personagens e aos próprios, preciso dizer que fiquei com uma sensação de orgulho e tristeza, apesar dos finais satisfatórios, senti que seus enredos não foram contados com tanto afinco e alguns até acabaram estranhamente rápido. Alguns temas retratador por eles que se entrelaçaram com algumas partes do enredo também acabaram sendo esquecidas de maneira grotesca.

O maior ponto negativo sem dúvidas é seu sistema de níveis, se não me engano são 50-52 níveis disponíveis, mas chegando no 30 você sente vontade de abandonar a ideia de evoluir cada um dos personagens e só deixar aquela informação piscando na tela. Sem falar que dependendo da build que você segue, chega em um determinado nível que nada é interessante ou importante pra você realmente selecionar.

Mesmo com todos os problemas pessoais e as reclamações, Rogue Trader tem um lugar especial, as possibilidades, os enredos não presenciados, as alterações que missões insignificantes causaram e a necessidade de rejogar como um “heretical” estão me matando, mas as quase 200 horas me dizem para esperar, respirar e depois voltar.
張貼於 2024 年 11 月 20 日。
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總時數 4.6 小時
Se existe uma coisa que estou adorando é esta nova leva de jogos indies de terror com o estilo artístico retro que relaciona a famosa piada “estou em busca da(o) minha(meu) amada(o)”.

Apesar da sua curta duração, Fear the Spotlight tem todo o teor básico de um jogo de terror, desde perseguidores que apesar de propositalmente estarem em determinadas posições acabam conseguindo te surpreender aos bugs que os mesmos causam ao ficarem presos em determinados lugares. Outra característica marcante é a falta de um combate, onde inicialmente parece mostrar que deveria existir algo, mas conforme avançamos a ideia de somente correr enquanto controlamos adolescentes torna a escolha justificável.

Tirando logo da frente os aspectos negativos, gostaria de informar que a falta de um redimensionamento de tela pode causar alguns problemas, acompanhado da questão de preço que também podem tirar a vontade de alguns. Inclusive, aqui temos a famosa discussão sobre os processos de preços e a relação com tempo, portanto deixo para cada um.

Mesmo com os negativos, Fear the Spotlight ainda continua sendo uma pequena carta de amor a uma combinação estranha mas funcional de vários jogos/filmes de terror ao mesmo tempo que incorpora temas delicados. A grande pergunta que fica é: seu método de abordagem é satisfatório?

A resposta vai ser um grande depende, mas posso dizer que foi criado uma cautela em relação a retratação de forma que o desgosto, desconforto e nojo aparecem de maneira genuína, portanto acho que o objetivo foi alcançado de uma forma ou de outra.
張貼於 2024 年 11 月 11 日。
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總時數 24.7 小時
É curioso pensar que estou jogando System Shock 30 anos após o seu lançamento original, vindo de uma época revolucionária, o fato do jogo carregar medalhas essenciais me faz questionar o quanto estamos perdendo com os processos e o foco geracional atual.

System Shock é, desde 1994, especial. Não só pelo fato de ter sido o primeiro jogo totalmente 3D ou por ter criado um dos gêneros mais influentes da história, mas olhando para o atual panorama de empresas, a forma como o jogo propõe um lado realista sem necessitar de gráficos realistas torna o ato de ser especial ainda mais merecedor.

Vivemos em uma era acostumada com facilidade e não é somente nos jogos digitais, basta observar os jovens que não possuem capacidades de pesquisa na internet ou que se quer sabem o básico dos programas e aplicativos que eles próprios utilizam, afinal como os mesmos dizem: qual a necessidade de pesquisar se eu posso só olhar em uma rede de vídeos curtos ou com a IA?

Pode parecer estranho comentar tal afirmação, mas a cada lançamento cresce o número de jogos com milhares de informações pela tela e, por mais que as redes sociais tentem vender que jogos assim são cansativos e ruins, uma observação rápida nos faz perceber que poucos são os jogos populares que não possuem tal coisa, e olhando ainda mais profundamente, nos últimos anos apenas Baldur's Gate 3 e Elden Ring conseguiram tal feito.

Diferente de outros jogos, System Shock não se atenta aos problemas de facilidade atuais, por mais conturbado que tenha sido o processo de desenvolvimento (e acredite, ainda hoje acho incrível esse jogo ter sido lançado) a alma do que tornou a geração inicial dos jogos tão cativante se manteve intacta.

Quando falo de realismo e alma, estou me referindo a uma única ideia: dificuldade em exploração. Diferente de outros jogos, o que reina não é a dificuldade de matar inimigos ou chefes, mas a simples e desconfortável criação do não saber. Imagine acordar em um ambiente desconhecido, com uma única voz informando que você está em um ambiente complexo, assustador e que vai tentar acabar com você a cada segundo, imagine que tudo depende de como você procede e acima de tudo, que todas as informações precisam ser encontradas por você mesmo. Sei que parece engraçado comentar assim, mas já imaginou apertar um botão errado e destruir vidas? Já imaginou ter um outro ser te acompanhando a cada passo?

Ideias que acontecem somente na hora de dormir aparecem com uma frequência assustadora, a única forma constante é justamente sua inimiga e por mais absurdo que seja, te faz criar uma sensação de proximidade e ao mesmo tempo de felicidade. A felicidade no terror não é algo normal e isso por si só já deixa óbvio que a obra no total não é pra qualquer um e, de fato, somente os mais interessados ou loucos vão permanecer.

System Shock não tenta em nenhum momento te mostrar caminhos, soluções ou respostas óbvias, tudo acontece através do seu interesse em explorar, descobrir e "brincar". Os resultados negativos são consequência básica e os positivos essenciais, isso significa que a cada passo na direção certa o jogador precisa parar por alguns momentos e se perguntar qual o próximo passo e o que isso pode significar.

Falando sobre o grande destaque de System Shock, Shodan é uma das personagens mais ricas que eu já tive o prazer de conhecer e mesmo que hoje a ideia de uma IA maligna não seja considerado algo assustador, a ideia de uma controlando o ambiente que você vive pode ser o oposto do que esperamos. Inclusive, existe um debate muito interessante sobre dois critérios questionados pela antagonista: o que é ser um ser vivo e a criação de deuses.

Dependendo da sua área, a ideia de ser vivo ainda não é totalmente estruturado, na verdade, até na biologia atual não se existe uma certeza do que podemos ou não considerar como um ser vivo e isso retorna a ideia de criação, afinal o único objetivo do jogador era destravar as amarras da Shodan, mas rapidamente percebe-se a transformação, agora o grande questionamento que fica é: indução ou nascimento?

Sobre criação de deuses, o tema sozinho já causa problemáticas sociais e indiretamente processos de corrupção, o que chega a ser engraçado quando analisamos vários elementos presentes no jogo. Mas, de certa forma, a personagem de destaque realmente instiga o questionamento de endeusamento com fervor afinal, um ser com tanto poder realmente não poderia ser considerado um deus? Se homens ricos são considerados seres próximos de divindades, o que delimita uma IA com grande poder de processamento e conexões importantes?

Em um momento com tantos lançamentos e a necessidade de rápido consumo, System Shock me fez perceber a falta de jogar no meu próprio ritmo, obedecendo as minhas necessidades e principalmente a tranquilidade e frustração. Parar, respirar e recomeçar faz parte e quando não respeitamos isso a raiva e ansiedade se destacam e acabam com a experiência agradável. Por isso, mesmo não sendo um jogo para todos, acho que é uma obrigação experimentar pelo menos uma vez na vida o controle de Shodan e a necessidade de sobrevivência do(a) Hacker.
張貼於 2024 年 7 月 15 日。
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總時數 21.6 小時
Quando agregamos o antigo com o novo e o adulto com a seriedade, o resultado é um jogo com temática forte, repleto de contextos intrigantes e um combate e estilo específico que marcou várias gerações.

Por mais intrigante e feio que seja, SKALD é um título importante para quem sente falta da seriedade dos rpgs antigos, e ao misturar as clássicas missões de ajudar alguém a se declarar com uma missão de mergulhar em um lugar sem saber para qual direção seguir, o jogo cria o que chamamos de imersão extrema, coisa bem rara nos jogos atuais.

Diferente de muitos jogadores eu decidi iniciar a campanha sem saber o básico do jogo e me surpreendi ao presenciar um rpg de horror cósmico, dois temas que não possuem tantos exemplos de combinação. Apesar da estranheza entre os temas, o teor adulto do jogo não deu espaço para sentir os conceitos tão distintos, o que me ajudou a desenvolver uma conexão ainda maior com tudo o que foi proposto.

Outro elemento competente foi a forma e disposição do combate que acabou se misturando com perfeição aos gráficos, tornando a sensação de jogar algo antigo bem real. Porém, a falta de uma separação ou distinção durante os momentos de cerco tornaram a mistura problemática e de certa forma, chata. Tal ocorrência era rara, pois conforme a build escolhida a necessidade de colocar 4 personagens contra um ou dois inimigos era inexistente.

Curiosamente, esse foi um dos primeiros jogos que eu senti um favorecimento para builds físicas e de apoio, mesmo como personagens fortes os magos ficavam tão dependentes de poções que se tornou inviável manter dois a longo prazo.

Apesar do enredo rico, é perceptível que o jogo sofre de uma quebra de ritmo na parte final e deixa toda a sensação de interesse, proteção e diversão do jogador com outros personagens para focar em deslocar-se o mais rápido possível para o final, e mesmo criando um tempo aceitável para um jogo do porte, a falta de conteúdo afeta indiretamente todo o sistema, quebrando o que realmente importa.

Falando em quebra, é importante destacar que grande parte dos personagens secundários não foram bem aproveitados e tiveram uma tentativa de conexão com o jogador no final bastante insignificante.

Em relação a bugs, preciso dizer que o jogo não possui muitos, mas os que existem são extremamente irritantes. Inclusive, quase desisti de jogar graças a um que me impossibilitou finalizar uma missão ao me deixar trancada em uma sala, felizmente o desenvolvedor é bem ativo e está sempre informando a comunidade sobre os problemas e como evitar o prejuízo.

Se você for uma pessoa que adora RPG, horror cósmico ou só quer um jogo com uma pegada mais adulta do que o clássico "vamos salvar o mundo com o poder da amizade", SKALD é obrigatório e pelo preço é quase impossível reclamar.
張貼於 2024 年 6 月 15 日。
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總時數 13.0 小時
Posso resumir toda a experiência de Phantom Fury com uma única palavra: frustração. Frustração não pelos problemas de otimização e balanceamento, mas pela forma como o jogo matou uma das personagens mais carismáticas da nova leva do gênero Boomer Shooter.

Desde seu anúncio o jogo vem causando problemas, seja através da demonstração que distanciou o grupo que ajudou a popularizar o jogo anterior ou pelos diversos elementos não bem otimizados. Obviamente que isso não ficou somente na parte de pré-lançamento, pois em sua primeira semana de análises também tivemos problemas entre desenvolvedores e canais que ajudavam na divulgação, mas tal discussão não influenciou muito minha opinião e de certa forma tenho um arrependimento em relação.

Sendo bem sincera, logo no início temos uma apresentação bastante convincente de que aqui teremos mais um jogo com a Shelly Harrison, ou seja, temos aquela sensação incrível de combate, exploração e diversão. Porém, o que deveria ser um jogo simples e feito com certo carinho acabou se mostrando totalmente o contrário e você pode escolher o que causou tal impressão: a apresentação de balanceamento sem sentido, enredo jogado sem apego e acima de tudo um ambiente sem qualquer alma e personalidade.

Para muitos o enredo não deve ser algo importante, mas a descaracterização que o acompanha é um motivo de preocupação e Phantom Fury é um exemplo perfeito disso. Entendo que os desenvolvedores tentaram criar uma conexão entre os outros jogos, que possuem uma variação de triste para divertida, porém nem tudo precisa ser necessariamente contado ou melhor dizendo, nem tudo precisa ter a adição de um elemento forçado para mulheres.

A gameplay também segue um padrão parecido, começando com uma variação considerável de armas e com munição suficiente para te fazer pensar em acertar locais importantes, mas rapidamente se torna um arsenal tão desequilibrado que metade das armas distribuídas acabam ficando sem utilidades e a quantidade exorbitante de munição te faz questionar se eles realmente testaram o jogo antes de lançar. Como joguei na maior dificuldade acabei descobrindo algumas problemáticas maiores em relação a isso tudo, principalmente na parte dos chefes que são mais fáceis do que os inimigos comuns e por falar neles, preciso destacar que a ideia de transformar todo mundo em esponjas de bala não foi eficiente para suprir a distribuição abundante de munição e só tornou toda a campanha repetitiva e desinteressante.

A ideia de criar um jogo com o intuito de deixar o jogador livre para explorar e encontrar as respostas sozinho é normalmente bem aceita, mas caso não bem desenvolvido o elemento que deveria tornar a campanha divertida se torna um alvo de reclamações e falta de conexão com o próprio sistema, forçando o jogador a abandonar pelo cansaço.

O único ponto realmente positivo está na parte artística e gráfica, esse estilo estranho é algo característico e torna toda a apresentação seja dos inimigos ou do ambiente realmente único, mesmo os modelos que não parecem terem sido tratados com cuidado também tornam a visão agradável o suficiente para esquecer os problemas gritantes. Uma pena não terem mantido toda a qualidade apresentada até o final, pois ficou bem perceptível que os desenvolvedores se preocuparam bem mais em colocar fotos do que desenvolver um ambiente vivo e rico em exploração. Falando em exploração, se você espera encontrar algo parecido com o anterior pode esquecer, Phantom Fury não possui nada pra explorar ou encontrar, logo não existe necessidade de sair da rota linear que o jogo proporciona.

Se tem uma coisa que odeio é negativar uma análise, mesmo em jogos que sinto não serem do meu interesse, mas Phantom parece ser uma exceção. No estado atual acho que esse pode ser um jogo a ser evitado, não por ter graves problemas de otimização ou por estar quebrado, mas pelo processo de desgaste e francamente, por existir uma opção muito mais rica, engraçada e divertida, chamada Ion Fury.

張貼於 2024 年 5 月 14 日。
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