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Unepic组的游戏,五脏俱全。客观讲一下,在银河城游戏里肯定还是比较平庸的(毕竟体量也不大),花里胡哨的元素不多,简单一玩,4小时以内可全收集。
Skrevet: 9. juni 2022. Sidst redigeret: 9. juni 2022.
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还记得第一次打开Factorio,我只玩了俩小时就滚去玩别的了。
后来我才明白当时的决定是明智的。
Skrevet: 4. februar 2020.
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每次更新都是一个新游戏 赚啊(;´Д`)

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Steam的任务罢了
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Skrevet: 28. november 2019. Sidst redigeret: 24. november 2022.
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依然是我非常喜爱的metroidvania,感谢作者七年的独立制作给我带来了近20小时非常愉快的游戏体验。


欲扬先抑,先说一下游戏的缺点。
  • <Iconoclasts>《叛逆机械师》去年11月的时候更新了中文,此举正好赶在了圣诞促销开始之前,游戏正式发售10个月之后。翻开商店评价,第一条获得了很多“有用”记号的好评,提到
    Oprindeligt skrevet af Lon von Manteuffel的评测:
    翻译质量也相当不错
    还提到游戏中存在的一些“问题”,我个人觉得这位玩家可能没有真正去玩,而从其游戏时长3.1小时和只打了个开头的成就列表也能看得出来确实如此。但他的评测却声称是“真实评测”,我觉得这是非常不负责任的。很遗憾,我在近乎完美通关这款游戏之后的各种想法正好和他相反,虽然游戏内已经实现中文本地化,但是有至少20%的翻译是机翻,或者说非常得不专业。再加上游戏的剧情并没有直白地写在纸上,而是通过对话、隐喻不断暗示玩家,这就导致许多中文玩家需要依靠大量的联想才能弄明白剧情到底讲了什么。另外这还使得部分玩家甚至看不懂当前任务要做什么,如果有段时间没玩再捡起来看看真的摸不着头脑。下面这段话跟Iconoclasts无关,随着中国玩家涌入steam市场,外国游戏制作商特别是独立游戏制作者愿意提供中文翻译是一件好事,但随之而来的是大量质量低下的中文机翻,部分没什么人气的游戏通过这种投机取巧的方式就能打开中国市场,让人觉得很不是滋味。
  • 另外一个问题是,
    The more I play, the less I like Iconoclasts
    这是一篇对Iconoclasts的评论,我比较赞同作者其中说的一点,游戏(主要指boss战部分)的指引很不充分,这导致我们在攻略的途中需要通过不断试错(往往意味着死亡)来弄明白当前关卡的设计,这让人非常得frustrated。我还记得其中一个boss战关卡需要不断操控两个人做不同的事互相配合,但在途中就早早地陷入了不知所措的境遇,似乎按什么键都没用,这是很让人不舒服的。游戏引导是非常重要的一环,Iconoclasts在这方面做得还不够好。


说了这么多坏话,该说说这款游戏为什么值得我推荐我要开始吹了
  • 首先,流程线性对于解谜游戏或者一款类银河战士恶魔城游戏来说其实并不是缺点,我看没错,又是他那篇好评里居然说解谜太过线性是游戏的错,实际上线性的是主线的剧情以及随剧情解锁的谜题而已,这是很好的游戏设计方式,它使得玩家目标明确,知道该做什么才能推动剧情发展。
  • 游戏的boss战令人印象尤为深刻,这款游戏有大大小小二十多个boss以及两个隐藏boss,以及数十种不同的小怪,每一场boss战都有不同的机制和弱点,需要合理利用手中的工具、武器以及各类场景道具来完成目标。大多数boss随着血量的下降都有多个阶段,有的甚至会完全转换成另一种游戏模式,真的、真的很棒。
  • 谜题的难度适中,大多数情况下对操作的要求并不高,并且配合了多个地图有着多个不同的解谜主题。说实话要做到难度适中而又有多样性的解谜是不容易的,但这款游戏在这方面也做得很不错,让人非常喜欢。
  • 玩起来的手感非常流畅,我用键盘玩,没有感到任何不适,这里又要点名批评Rabi-Ribi了,真实稀烂的手感手柄都救不回来程序员牛逼!(场景也很好看,好像也是程序员画的?)音乐还可以,比较切合场景,但确实没能让我特别有感触。
    剧情和人物的构建都非常真实饱满(可惜配了个不通顺的中翻),完整的流程大约在12~15小时左右,支线以及全隐藏要素收集大概需要额外的4~6小时才能完成。


就差一个“看我一命通关哒”成就了,这个过于硬核所以我就不做了。
我觉得<Iconoclasts>会是我2019年最喜爱的电脑游戏,如果有更好的中文翻译就好了,推荐给热爱游戏的各位玩家。
Skrevet: 23. februar 2019. Sidst redigeret: 23. februar 2019.
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时隔五年,V社终于出了新游戏了。

游戏本身还可以,三条兵线的机制很有趣,对位、刷兵、出装和道具系统也很有意思,不用被日常任务困扰、免费轮抽很良心,这些都是值得别的游戏学习的,但很可惜我最讨厌的设定是《Artifact》区别于其他卡牌游戏最显眼的特征之一——必须要有对应颜色的英雄在对应兵线上才能施放该颜色的法术。如果单纯只是用到这个设定,其实我无所谓,但是这游戏大多数时候的对线布置是随机的,这意味着在游戏前期你的英雄很可能还没来得及做任何动作就已经被早早地踢下场等待复活,导致连续两轮你都做不了什么事情,而且部分卡牌还极其考验英雄刷新的位置、刷兵和攻击方向是半随机的,在一个机制如此复杂的游戏里居然有这么重要的影响胜负的因素是随机决定的、再加上和昆特牌极为类似的战斗系统,包括让过机制,这种强行糅合了Dota元素的游戏真的不是我喜欢的类型。

对比其他卡牌游戏,炉石、影之诗均使用了自然增长法术力,极大简化了电子卡牌游戏的难度。昆特干脆不设置卡牌费用,出就完事了。我最欣赏的是万智的地机制,这让牌手在构筑中将稳定的、不同颜色的法术力也作为资源之一考虑进来,虽说高手也会碰到卡地爆地,但随着很多占卜、检索机制的推出,地这种资源卡牌的投入多少实际上提高了整个牌组的稳定性。而作为一款电子卡牌,《Artifact》却用了这其中最最不可取的双资源方式,法力值稳定增长了,但你没英雄打不出来,多色卡组更凄惨,一共五个英雄,轮到这条兵线你还不一定有对应颜色的英雄能出牌,双资源方式输起来的体验堪比对面是个炸地套。


其实游戏做到这样倒不至于凉。。最多也就是半火不火,有比赛曝光率的保证,勉勉强强分一杯羹应该不是问题。


再说说游戏之外的其他方面,其实市场是个好设计,抽成的话15%多是挺多的,但并不是导致它不好玩的因素。问题是这样一种标榜自己是集换式卡牌游戏的,居然只能跟市场换,不能好友换,而且明摆着通用的库存系统,却不开放好友间交换,你哪怕有点限制的都可以,等于说我G胖必须赚钱,绝了。
开服后一路骚操作,又是库存可以移除反复购买,今天居然还进包了,预购玩家没半点奖励,还要受着新玩家(商人们)55off的嘲讽,真实双十一开卖,双十二大促。

不会做电子卡牌游戏就不要做,不要以为自己请了别人的设计师就可以学别人做电子卡牌了。
Skrevet: 12. december 2018. Sidst redigeret: 12. december 2018.
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Steam上算是补票吧
Skrevet: 21. november 2018.
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慕名而来,而且去年年底续作兼外传登陆了Steam,但现在来看本作《蔷薇十字小剑》操作手感低于普通水准,而且真的很难,有些场景需要靠背板,玩着玩着好像玩出了Iwanna的感觉,因此不是很推荐购买。
游戏不需要中文支持剧情讲的就是Magi之间的战争,但可能因为游戏是十年前的游戏画风大概也是十年前的画风,一些即死判定非常奇怪,游戏本身也没有什么操作说明初见boss是得按住攻击键蓄力才能打的,否则就是另一个难度了,并且esc键会无差别触发游戏重置不要乱按,网上的完整攻略也已经所剩无几,而转眼间,现在都C94了。
当然,作为同人作品,游戏音乐确实是很不错的其实就是它的音乐吸引了我的注意,可惜游戏本身真的很难让玩家享受。

我并不推荐购买这款游戏,除非你准备在打折时尝试一下这款来自C73的经典作品。或者使用金手指
Skrevet: 25. august 2018. Sidst redigeret: 25. august 2018.
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可能会涉及剧透的部分被隐藏起来,购买前阅览请注意。
太长不看:推荐,描写细腻而真实,主题曲很好听,从视觉小说的角度来看是一部出色的作品。

首先作为一款电子视觉小说,界面清爽,系统简单明了,玩着很舒服。但这部作品的文本里包含了不少错字别字、甚至连片尾名单中也出现一些错误的英文单词,在程序上偶尔有一些名字显示不对的问题,所幸诸如此类的小毛病对游戏过程没有太多影响,也就不多计较了。评测还是多说两句,希望制作组后续能上点心改改这些bug。

故事从作为男主角的你被一名少女绑架开始,游戏中通过谈话聊天流、观察、选择行动来了解故事中的每个人身上到底发生了什么,并逐渐作出你的选择。
游戏共有7个结局,其中有XXXX很平衡 但可惜限于故事设定,都没能实现完美的Happy Ending,令人非常遗憾,不过制作组有消息在做后日谈/完美结局的打算,也许可以期待一下
这些结局有好有坏,由于故事篇幅相对较短,在游戏中能做的事情确实也比较有限,显得多结局设计有点刻意为之。而且我一般不会去打需要我做出选择的游戏的多结局

虽然故事篇幅不长,但文字之间对各个人物的描绘都非常细腻,除了女主角犯罪理念过于牵强,心理描写和人物的反应应该说还是比较真实、不做作的 和一些橙光游戏形成鲜明对比。剧本作者很好地抓住了叙述节奏,从视觉小说这方面来讲,我强烈推荐这款游戏。打完Ending 2和Ending 1我就自闭了正常流程通常会在Ending 1(或类似结局)结束,Ending 0可参照
https://gameplay.tips/guides/2611-a-light-in-the-dark.html
打出,和Ending 1的剧情区别在于最后一章节
另外音乐也很棒,主题曲很好听,绝对是加分项。

一些台湾论坛或是国内外其他论坛会看到有人说这部作品立绘和CG太少、没有CV是缺点,前者对VN来说没有什么影响,后者我反而觉得是这部作品的优点,其实A Light in the Dark并不适合制作配音,我想要真正配好剧本里那种细腻的心思应该需要非常非常强的功底,平庸的配音反而会毁了这部作品,而且没有配音的叙述方式其实也挺不错的,毕竟我是在看故事而不是在玩Galgame。没有CV还可以降低制作组开销,变相降低游戏价格(并不会)其实这游戏在众筹阶段的时候是有计划解锁中文配音的,差了几千美元没解锁 ( ・_ゝ・)旦


我一向支持游戏能够抒发自己的价值观,并且相信游戏作为互动艺术能够更好地成为传播价值观的媒介,去教育玩家和改良社会环境,但我非常反感某些游戏刻意掺杂政治理念,对我来说他们做得太过了,这部作品在这点上做得很棒,这也是为什么我说限于设定很难有HE,毕竟剧本中的社会问题是难以解决的,但男主再怎么说,即使女主不得不坐牢,最后能救还是救一下比较好吧。。关注台湾(独立)游戏有一段时间了,他们相对于我们有着同样的语言基础,不同的市场氛围和主流思想,比起台湾传统影视文学作品,台湾现在的游戏更加立足于现实,关注社会和历史问题,相比之下反而是国产游戏往往脱离了现实设定,显得很理想很缥缈,玩起来像是在看台湾偶像剧。除去轩辕剑、金庸群侠传这类早期商业作品不谈,几年前有雨港基隆当然后来有五月茉莉、东津萌米,后有返校、银幕判官这些话题作品,我个人认为国产游戏特别是橙光这一块的发展现状是有趋势在重现几年前的台湾市场,以制作很多小而精的VN/AVG为主(或者说为目标),例如前两年比较热门的高考恋爱一百天还有你能在Steam上找到的许多国产游戏等等。但一是可惜圈子还不大,假如仅局限于这种表现方式,很难说国产游戏以后会有怎样的发展、是否还会出现令人眼前一亮的作品,不过渐渐也出现了很多国产非文字游戏好评如潮,请再接再厉吧;二是可惜受限于时政,目前还很少有出彩的社会问题题材出现在大众眼前,但近年来影视行业相对放宽敏感标题,还是给了我一些期待的。


最后说一句,不会有人绑架你的,即使有,也是抠脚大汉,别做什么被美少女绑架还倒贴一个妹妹的梦了
Skrevet: 29. juli 2018. Sidst redigeret: 2. august 2018.
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这么多年TCG玩下来终于在去年精力支撑不住, 而且PVP真的心好累啊,特别是天梯都是快攻的时候—— 决定告别集卡圈、不再玩TCG,之后就一直在寻找那些能够在闲暇时刻但又无法抽出大量完整时间时好好体验的作品。
在<Slay the Spire>【杀戮尖塔】初上市时,我并没有太多地关注这款DBG,那时候大概正好是我最忙碌的一段时间,加上担心卡牌游戏的学习成本(特别那时候还没有汉化),所以也没有去详细的了解。我真正开始关注杀戮尖塔的时候可能已经是18年1月份空下来了,这款游戏初见起来确实有点粗制滥造的感觉,文字相对于各类边框过于细长的UI弥漫着一股手机游戏的味道(当然事实上并不是如此),在美术这块无法做到让所有人都满意,这也是没办法的事情。

在观看好友游玩过程并得知由谜之声进行了本地化之后,我决定也来体验一下杀戮尖塔的「毒性」。处在EA阶段的杀戮尖塔目前只提供了两个可选择的职业,以及普通和晋升(即更高难度)的两种主要游戏模式(均为PVE)。游戏中如同传统DBG一样,通过不断从牌库中选择卡牌来构筑牌库,通过挑战、取得奖励。作为初始职业的战士,有着良好的卡牌设计,卡牌之间的关联性比较高,也因此存在着大量的套路:以每场战斗中强化自身为主的力量战、围绕卡组构筑提升单卡质量的打击战、在防守中反击的防战、大量过牌削牌的消耗战、卖血上网的卖血战等;而需要解锁的另一个职业猎人,相比之下要显得逊色一些,虽然提供了不同于战士的另一套卡组,但主要思想基本上只有两种:以大量过牌为主的小刀流以及以毒药伤害为主的爆发/苟毒流,不过猎人的可玩性依然很高,但对比战士来说的确需要对卡牌足够了解。除了重视卡组构筑之外,杀戮尖塔加入了永久生效的遗物类物品,以及相当于道具的药水物品,提供了不少新的可接受的随机性,并在游戏中实际上扮演了十分重要的角色,即使相同职业使用了同样的套路过关,中间对遗物的选择和利用也是不尽相同的。
目前我对杀戮尖塔的内容量还是比较满意的,也很期待第三个职业的解锁在做了,在未来,也许会为内容的更新感到担忧,但杀戮尖塔似乎已经开放了一些mod功能,在很多地方已经可以看到玩家自己制作的卡牌、遗物以及各类事件、关卡,相信玩家会让这款游戏变得更好。

最后说一句,有的时候你会看到那种“哪哪哪有人十连胜”隐喻不会玩就是菜或者用来论证卡牌游戏随机性不高的这种说法,我个人觉得杀戮尖塔目前还是很看脸的,而且作为DBG,一路上的随机事件实际上制约了卡组的发展,但玩家的选择绝对会起作用,因此值得推荐。
Skrevet: 21. februar 2018.
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写在《绝地求生:大逃杀》(<PUBG>) PC1.0版本即将上线之际——

虽然<PUBG>不是我个人2017年最喜欢的PC游戏,但它确实是我2017年最看好的游戏,也是我今年玩起来最爽快的多人游戏。简约的核心玩法和成功的游戏模式,让这款游戏的运维得以将重点转向新内容的开发和对外挂以及网络环境的治理上。国区销量现如今甚至每个月都能达到200万份,不少人笑谈这款游戏是“装修一万,首付98,月付30”,我也认识不少人真为了这款游戏专门配置了主机,不得不说是游戏界的奇迹了。
<PUBG>于2017年3月23日在steam上发行,我在次日入手之后,一直在笔记本上游玩,显卡也逐渐从NVIDIA 765M升级到了AMD Radeon Pro 560 没错我就是Macbook强行玩游戏 ,看众人谈优化这件事我确实一直觉得不靠谱,毕竟大多数人都只提帧数却从来不提自己配了什么显卡。我一直不太对射击类游戏感兴趣,特别是FPS水平烂得很,不过最近感觉上手了不少 从吃鸡频率角度看 ,就是依然有点 看不见人。不过我特地为了这款游戏补了北野武那部电影,老电影的剧情和设定上硬伤还是不少的,游戏里的设定就要好得多 当然轰炸区还是得改改

将近一年的时间过去了,从游戏体验的角度来讲,除了可能不存在的优化任务,EA期间蓝洞的主要工作大多数还是在调整游戏的平衡性上。但讲道理,这个游戏也确实对比一年前的Alpha版变了很多,包括各种载具和枪支的加入、地图城市的增修以及资源点的调整。而随着1.0版本的到来,即将加入的功能和系统也比之前这些零碎物品更让人期待,在测试服体验过了新地图、攀爬系统、死亡回放、小队标记,愿意忍受一些小瑕疵的话,做得都挺不错的。似乎之后还会开放自定义服务器功能给所有人使用,要是蓝洞能让玩家早一些享受到这些内容就更好了,而我相信1.0的这些扩展也确实能让<PUBG>有自信称得上为一款合格的作品。希望未来<PUBG>能加入例如标记前方100m左右位置的战术标记功能,方便不会报点的同学QAQ


捕风捉影中,腾讯终于宣布代理国服大逃杀,从服务器网络连接和反外挂的角度来讲都是好事,我对腾讯没有什么特别的成见,因此还是比较支持这件事的。也许某一天steam商店页面真的会像《火箭联盟》那样消失也说不定,不过我倾向于认为腾讯在这件事上不会采取相同的做法了,当然玩着国际服买的游戏还想用腾讯提供的服务器支持的玩家就有点不要脸了。

偶尔我会逛逛A9这些主机论坛(主要是PS区),他们那儿对PC游戏特别是《大逃杀》的鄙夷之情可以说超越正常人能理解的程度了。近期登陆XBOX平台的吃鸡表现也确实不佳,近乎敷衍的移植态度可以说伤了很多游戏玩家的心。 虽说资本主义有钱就是可以为所欲为的 也许每个游戏确实是有它的受众,而你可能不感兴趣,但如果把讨厌一款用心制作的不以骗钱为目的的游戏作为标榜自己品味的手段,那就 too young, sometimes naive 了。

顺便说一下<DayZ>吧,我也关注了好几年了,只能说很可惜,也许波西米亚确实是有点不思进取,主要是因为一直以来各高端显卡都无法流畅游玩 我这种笔记本渣卡就不做梦了 ,再加上外挂泛滥问题,而工作室也很少对这些一直存在的老问题做出实际的修补。但如果关注他们的开发日志就知道,其实他们一直在往游戏里增加各种新内容、新引擎的尝试,就像<Garry's mod>那样,我想相对于做出一款成功的商品,DayZ的开发人员应该是把他们的作品看做了游乐园或者是别墅底下的Garage。作为一名程序员,我也真的好想一边领着工资不愁吃穿还能一边在游戏里开发脑洞啊。


大吉大利,今晚吃鸡,祝所有勤勉的游戏人事业顺利。
Skrevet: 19. december 2017. Sidst redigeret: 19. december 2017.
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