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总时数 1.5 小时
看好友推荐,玩了确实好,接力扩散凑凑好评。当然这样的小品无脑开玩然后独自回味一番才是最舒服的,先看介绍解读有了预期反倒是干扰,所以。

游戏结束后的credits里对鸟形象作了说明,是“disturbing thoughts”,所以我觉得汉化在开篇没有将“evil bird-thoughts”的thoughts部分翻出来虽然让句子更为流畅,但也牺牲了一点作者表达中那种明确的指向性,作者一开始就想表明鸟就是困扰水果人的“dark thoughts”,而非针对外界的纷扰,这不是现实批判,而是自我调节自我疗愈。进一步,这些相似的鸟/thoughts出现场景不同、携带信息不同,而且很具体,说明作者有具体关注具体思考想做具体表达,不是泛泛口嗨虚假关怀。

关于水果人的分离,故事说的是分离到不同季节而非地点,我觉得这部分诗意巧妙将零散的心结无序地串进了一条(时间)线,于是脑子里不是诸如四散天涯的误读。那水果村的水果人们聚在一起意味着什么?好朋友一起玩?孤独的反面是热闹?帮了朋友所以朋友回来了?也没讲团聚的细节,仅仅聚在一起很开心?照这个方向推测就很僵硬。所以或许孤独并不是议题之一,而只是议题带来的结果。所以我倾向理解为,这是一个关于inner peace的作品,每个水果都是人的部分piece,分离是平静被打破,团聚则是重归平静的和谐,如此也就不需要对团聚作具体阐述了,季节这条线也就比地点有着更强的包容性和感染力,因为时间是每个玩家、每个人生命的必然。

至于各章节,基调是摆脱自闭,前面也说了作者有从不同角度介入到了细节。比如蜜蜂章很有趣,尝试接近伤心水果人的蜜蜂、蜂形物似乎很被动,之后出乎意料的一场雨带来了花开,或许是想说,被发现被认可也需要一点耐心一点契机。天台弹琴除了自我价值的实现,我觉得还关乎一点对自说自话自怨自艾换不来反馈的反思。树皮上的琴谱很实在,没有凭空生出的灵感和趣味,去观察去发现,以所见引所思,再把所见所思填进心里才能充盈、才有流露。或者也可以引申为对真实生活面貌、状况的体悟。姜先生丢下旧地图迷失在新树林,这段对于拆解新生活线团的呈现也很好,重新定位、耐心校正,一步步找回令人踏实的掌控感。还有水下闷着的两短三长,就是这样的境况要记起身心一体的意义,避免陷入精神的陷阱。

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发布于 2022 年 10 月 14 日。 最后编辑于 2023 年 10 月 18 日。
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总时数 155.6 小时
*我靠惊了Zach又辞职继续做游戏了,Zachtronics转生为Coincidence,这是“新作”这是新作

Zach要去高中做计算机科学老师了,Last Call BBS是他的最后一个解谜作品,这个纸牌合集则是对粉丝呼声的回应。正作一点没碰过,小游戏我重拳出击,连夜把深圳纸牌之外的全补玩了。然后刚才偶然注意到,原来主菜单每个游戏的侧边文字不是游戏简介而是开发者评论。仔细看了一遍,很有趣很好,所以意译分享在这里,纪念自己虽菜但玩的快乐青春。

1. Sawayama Solitaire
商店第四张图

原文意译:最初的想法是做一个高科技味儿的纸牌,这样就跟Last Call BBS中虚构的Sawayama公司设定对上了——然而没憋出下文。于是自问,“90年代”和“纸牌”到底让人想起了什么?是经典的Windows接龙玩法(Klondike)。本作意在唤起我们的怀旧情绪,想想曾经那个既酷又难的游戏。所以这也是Zach纸牌中唯一有盖牌开牌设定的一作,就和经典一样。

介绍:Last Call BBS(2022)中的纸牌游戏,是Zach纸牌游戏中最基础最接近我们对纸牌玩法印象的一作。与Windows纸牌规则大抵相同,一次翻三张牌,但翻过的纸牌不再盖下,可以回看已经翻出哪些牌就方便很多;花色红黑交叉,由大到小堆叠;将所有牌翻完之后无法循环再翻,但翻完牌的那个格子可以作为存放一张牌的中转单元。

Zach对本作难度认定是1/5星,依赖翻牌推进进度所以玩家要做的事很少,难点也比较固定。只不过翻牌的设计确实让移牌时机的拿捏变得有些尴尬,会有一定的运气因素。

2. Sigmar's Garden
商店第五张图

原文意译:我花了数月时间尝试为Opus Magnum设计一个战术小游戏,大概内容是有着剑士、骑士和投弹手的巷战。后来我终于承认没人能理解它的玩法,然后花一小时做出了Sigmar's Garden的规则。它是使用Opus Magnum里面玻璃球素材的上海风消除游戏——简单又有趣,而且符合本体游戏的调子。不过如果珠子只是随机位置生成,那多数局将是不可解的。所以为了确保所有局必可解(哪怕看起来不可解),我们也遭了不少蛋疼。

介绍:Opus Magnum(2017)中的消除游戏,有点像连连看那种配对但没有距离和转弯的阻碍。至于连连看式的覆盖,本作是珠子周围有三连空格才可以被操作,所以游戏大体是由外向内推进。游戏的消除又分为两条线,一是同类消除,二是“主线”消除,即游戏有几个特殊珠子需要按固定顺序消除。

Zach难度认定是1/5星。我比较喜欢这一款,因为参与感更强,棋盘由外向内的推进距离只有5层,不需要太久思考点就完事了。另外,Zach提到的“上海风/Shanghai-style”,我查了一下跳棋最初由英国人发明,棋盘被德国人从正方改为星形,之后流行于美国并被称作Chinese Checkers。所以其实跟中国人没啥关系,不知Zach是不是受到这段趣史的影响。

3. Proletariat's Patience
商店倒数第二张图

原文意译:许多欧式纸牌的吃磴玩法(trick-taking game)只使用32或者36张牌,去掉了数小的牌。当时我很想做俄味儿纸牌,但发现过于强迫玩家学习新字母牌序了(JQK会换成VDKT)所以作罢。最后本作定下了这样一个接龙基调,把JQK这类有肖像的牌的数字去掉了。本作可能是我们所有的纸牌游戏中主题性最强的。游戏最初点子是,这是一个可以在老旧俄罗斯主机中发现的程序。或许在游戏过程中你能体会到,无产阶级(数字牌)不断团结组织起来,而贵族(肖像牌)在召回家族成员一起逃跑。

介绍:EXAPUNKS(2018)中的纸牌游戏,属于空当接龙魔改。仍然花色交叉由大到小堆叠,但去掉了6以下的数字牌。又去掉了JQK上的数字而只保留花色,这样无法与10相连,只能同类堆叠。没有专门的回收区,肖像牌凑齐四张在空列上堆叠会自我消除,同时消耗当前列使其无法再放牌,也就是Zach所说的“贵族抱团逃跑”。版面右上角有一个中转单元开局即可用。

Zach难度认定是2/5星,依然比较简单,我觉得主要原因在于9列4行的堆叠纵深还是好把控的,不太费力就能做出有效规划。另外主题与玩法结合得确实带感,纸牌革命,人民跟不上贵族逃跑的speed。关于提到的吃磴玩法,经典例子是红心大战,只不过红心大战比的是谁吃牌更少,总之是一圈人各出一张牌比大小,玩法上Zach的设计无关。

4. Cribbage Solitaire
商店第二张图

原文意译:克里比奇(Cribbage)是一个有趣但常被忽略的纸牌玩法。多数熟悉这个有着复杂得分系统的玩家,都会使用小钉子插在木板上计分,所以我很明确,必须把钉子木板加入这个新的纸牌作品。与其他纸牌游戏不同的是,本作的胜利在于得分而非清版。因为每局游戏都是我们设计好、可预知结果的,所以我们加入了一个统计图让你可以看到其他玩家的得分分布。另外卡面使用的是真实的冷战时期美军战机辨识图,是我们买的扫描的。

介绍:Möbius Front '83(2020)中的纸牌游戏,我觉得说是桌游更好理解一些。规则无关花色,都是各种数字组合得分,比如对子、顺子(K与A不算相连)等等。玩家从最下方的牌开始,选取任意张数并组合得分,每一轮取牌的数字相加之和不超过31。得分达到61即胜利,之后还有余牌的话可以继续游戏提升分数影响在线统计图刺激其他玩家。取牌顺子不需要有先后次序,比如132将被自动判定为123顺子。注意两种组合之间的连接将会增加得分,比如1233四张牌,选择123完成顺子之后再选3,3与3则会组成对子,如果排序为132再选3就不会有对子得分;如果以312排序先触发顺子,再接3组成3123,第二张3则会触发新的123顺子。

Zach难度认定是2/5星,但我觉得这个有些难,难在麻烦,因为4列13行的堆叠很深,而实际玩起来不会规划很久、计算很细,可能分数到后半段就不够了。但仍然很有趣,不断的小范围决策还是有很好的参与感。

5. Cluj Solitaire
商店最后一张图

原文意译:纸牌游戏设计要点往往在于给玩家提供恰到好处的自由。你可以通过增加中转单元的数量提升自由度,那如果直接作弊,让卡牌能堆到任意位置呢?本作的规则是对本体游戏主题的回应:社会崩坏,法律不在。因此游戏是黑白画面,不需要考虑花色。玩家只需去熟悉新的肖像牌排序(JQK换为VDKT)——这是我之前一直努力避免的。想要不“作弊”地赢得胜利几乎不可能,而且这一作的确会有更多的运气成分。

介绍:MOLEK-SYNTEZ(2019)中的纸牌游戏,也属于空当接龙魔改。最大特色是“作弊”,也就是可以把任意卡牌位置作为阉割版的中转单元——你可以随时作弊将一张牌放到任意列上面,但不能将它从那一列作弊移动到其他非空列。扑克去除6以下数字,没有花色问题,由大到小排列。没有专门的回收区,一旦在空列上完成6至T的牌序即刻消耗当前列,不能继续在上面放牌。

Zach难度认定是2/5星,也承认了这个玩法有运气成分,实际体验下来也确实飘忽,死局死得稀里糊涂。画面黑白像素,重开几局之后容易枯燥暴躁哈哈草抬走下一个。

6. Kabufuda Solitaire
商店第三张图

原文意译:本作灵感来自16世纪葡萄牙人从日本带出传播的卡牌。因为当时赌博违法,这些牌的牌面便被设计成了抽象图案以掩盖其真实用途。考虑到卡牌标注日本汉字,我打磨了设计,这样你只需要做符号组合,不用在意其本义。最初游戏只有一个难度,也就是现在的专家级。在收到反馈后我才将难度分成了4个等级,不同等级开局拥有的中转单元数量不同。这个改动非常优雅,而优雅一直是我设计的一部分!

介绍:Eliza(2019)中的纸牌游戏,同样是空当接龙魔改。这次完全去掉了牌序的概念,只有不同卡牌的四张成组,不同卡牌之间不能移动堆叠。没有专门的回收区,四张成组放在空列、空闲中转单元上会消耗格子使其无法继续使用(高难度下,消耗空列会解锁一个中转单元,最多四个)。

Zach难度认定是3/5星,是本作难度的平均值,最高的专家级开局只有一个中转单元。没有数字牌序所以行动更要谨慎,因为你只能在开局基础上做有限堆叠,没法像其他纸牌玩法频繁移牌然后在一列上堆很高方便形成空列。尤其不能无脑整合,不然容易成双卡死,中转单元不够用。8列5行是一个比较舒服的规模,能保证参与感,同时又有不错的挑战(试过专家级之后真就不屑其他难度了)。

7. Shenzhen Solitaire
商店倒数第三张图

原文意译:本作是第一个Z氏纸牌,是我们纸牌小游戏传统的起点。这个小作品是用麻将纪念空当接龙。所以牌组有红绿黑三色,给传统双色交叉堆叠带来了有趣改变。将龙牌(dragons,中發白)从堆叠中消走才能操作被压住的数字牌,代价是消耗一个中转单元,这会让挑战贯穿游戏始终。总的来说这个小作品表现喜人。鉴于牌组有趣且平衡性强,我怀疑这是我做得最好的纸牌魔改,即便它只是我的第一次尝试。

介绍:Shenzhen I/O(2016)中的纸牌游戏,空当接龙魔改。没有红绿两类花色,而是红绿黑三色牌、异色交叉堆叠,所以应对起来有了更大的灵活性。作为JQK替代的中發白完全不可堆叠(同类不能堆,也不能与数字堆),只能在每组四张牌都可移动的状态下堆叠至左上方的中转单元(同时消耗这个单元使其不再可用)。

Zach难度认定是3/5星,稍有难度,但因为平衡性做得确实好,所以休闲的大调子很稳定。虽然玩了太久太多盘有点腻,但不影响我将它作为重头戏推荐:1三色的灵活是美妙的,接龙难度因此而降低了;2为了消除龙牌很多时候你需要更为大胆地使用中转单元,容易翻车所以刺激;3官方认证98%可解比例。这次收入合集唯一的缺憾是,没有游戏开始前的深圳天气预报了(即便是虚构的)。

8. Fortune's Foundation
商店第一张图

原文意译:本作是一款难度很高的纸牌魔改,灵感来自于堡垒(Fortress)纸牌玩法。你会很容易很迅速地玩成死局——这也是本作成为合集中唯一拥有撤销键的游戏的部分原因。不过撤销功能被我有意限制了,所以别想着它能补救所有你可能犯的错。一套现代塔罗牌有78张,基于这个数量设计纸牌玩法很有挑战。我去掉了骑士牌(4张Knight,塔罗牌排序在侍从Jack与皇后Queen之间),但牌数还是很多,这使得单局游戏时间很长。鉴于超低容错的玩法和巨大的牌组,寻求胜利的过程将如一场旅行,在终点等着你的是一条条签语,具体是哪条则取决于你打出的最后一张大秘仪牌。

介绍:本合集的独占纸牌游戏。Zach所说的Fortress玩法可以理解为没有中转单元的空当接龙魔改,虽然但是,你可以随需改变堆叠的升序或者降序,比如1234后面可接321而非必须是5,变成1234321的堆叠;虽然但是,这一玩法每次只能移动一张牌。

本作在Fortress基础上魔改得十分无情。因为是塔罗牌主题,所以插入了22张大秘仪牌,可以理解为在4套A-K之外又增加了一套新花色0-21。它们同样可以堆叠,但想要从版面上消除则必须从0和21两头开始,即版面左上有一个专门位置放置从0升序的牌,另一个专门位置放置从21降序的牌,必须按序堆放。至于花色(扑克原有花色被替换为塔罗牌的星币、圣杯、权杖、宝剑,但仍然仅用作花色区分),同花色堆叠加上每次只能移动一张牌,解谜的抽丝剥茧被强调到无以复加。另外,四个花色的卡牌回收区可作为一个中转单元使用,这里被占用时会遮挡回收区,此时不能回收。

Zach难度认定是4/5星,这74张牌开局自动回收4张A剩余牌分成10列7行而版面上仅有一个额外空列需要全程算计虽说熟能生巧但稍不留神照样瞬间爆炸结果只是四星——那他心中的五星玩法是什么样?我懂了,这第五个星,是Zach留给玩家的最后一个谜题。牛了大逼。

Farewell, Zach ni ge b, we need achievements.
Welcome back, Zach.

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发布于 2022 年 9 月 14 日。 最后编辑于 3 月 11 日。
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总时数 56.1 小时
PCGamer给8分是比较合理的,但我也能理解这销量和好评,但我也确实有点不爽,所以这里留个差评随缘提醒准备下手、开玩的兄弟:或许你可以调整期待以便快乐最大化、暴躁最小化。另外有些不剧透的经验分享我扔留言了。

我对销量和好评的理解是,1有Devolver撑场子,2美术到位足够引人,3半挂机+再来亿圈的玩法新鲜且易成瘾。具体描述大概是,自选一套卡面是各种建筑和地形的卡牌(放到场地上会不断自动生出小怪给玩家打),通过在地图上的搭配摆放位置达到低风险高收益的练级目的,辅以场外强化(营地升级和被动道具)进一步扬长避短,跑圈、刷怪、成长、解决大BOSS。其中最有魅力的我认为是卡牌的内容设定:建筑和地形到底带来了什么?它们让构筑这件事不那么容易被看穿了。如此在一定程度上就让构筑回归到了理解与尝试,而非依赖经验和习惯,不会一看到某张牌的名字立马就能联想出几种套路,而是会好奇会期待,这很难得。

但不论好评还是差评所指出的,重复,也是实实在在的问题。重复感的出现有三方面原因,1游戏没能制造多样的麻烦,2玩家缺少解决麻烦的多样手段,3逼肝带来过多的垃圾游戏时间。

1,虽然游戏以独立章节/关卡的形式推进,但无关构筑,所有章节在BOSS战之前的跑圈养成体验大抵相同,只有每章固定的那一个BOSS给玩家抛出了特定属性要求,非常粗暴,不达标就会死,无论BOSS战之前你有多强。造成这样的原因不是跑圈时小怪的花样不够、BOSS的设计乏味或者数量不够多,而是自动战斗。因为自动战斗决定了胜负,是自动战斗在敲打构筑强度,同时,手牌快速随机轮换,这就意味着在构筑、战术敲定的那一刻,玩家已经做不了额外干预和奇妙发挥了——你甚至不能在免费回血之前阻止角色浪费血瓶,更别提出奇制胜以弱胜强。于是构筑的好坏最重要,合理摆放卡牌则是主要游戏内容,至于怎么战斗就不那么重要了。如此,一切都化成了数值检测,数值检测所追求的便是稳定,而追求稳定就很容易削弱游戏过程所能引起的刺激感。

2,玩家可以做的选择并不多。数值检测基本等于说一个职业针对一个BOSS只有一两种玩法,而卡池本来也不大,根据职业特性再取舍一波就剩不下几张好用的了。同时你很快能感受到卡组大了纯粹累赘,所以也不会想整些花里胡哨,这也导致当你明白构筑的“精髓”后就不那么关心卡牌之间联动的潜在可能性了。

3,至于逼肝,开发者逼肝的意图过于明显,甚至逼肝的方式比玩家可玩出的战术都要多,包括但不限于死亡高惩罚、需要专门构筑去刷资源、不可或缺的各种解锁消耗较多资源、资源被拆成资源碎片(好似10粒米合成1碗饭)、永久强化道具被过度拆分(+10属性道具被拆成10个+1道具)。除了致人疲惫,逼肝也增加了试错的时间成本,纯纯败了尝试新思路的兴致。

我对于独游不耐玩真没意见,哪怕RL也不必耐玩,但你别抱着有限的内容遮遮掩掩躲躲闪闪久久不松手,没意思,甩差评主要也是这个原因。开发者说还有大更新,虽然框架上限就在这里了,追加大概率是些一次性消耗内容,但万一有QOL改动之后不需要这么肝了呢。那我也不改好评,早干嘛去了,独游sb

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发布于 2022 年 9 月 8 日。 最后编辑于 2023 年 6 月 13 日。
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总时数 2.3 小时
恶搞Jonathan Blow的解谜名作The Witness。

段子很实在,就是人们玩见证者时的实在脑洞实在感受。开场隧道,草一笔画,狗屁录音,风景还行,电线,LASER!甚至还有隐藏结局的“嗨呀我摔倒了”。真踏马不留情面调侃了个痛快,不由得心疼吹哥这个老比。

整个小品的逻辑与见证者一致,即对既有世界的不断发现,只是控制了内容规模。小院子粗看四通八达,其实是一本道,不需要跳过某个环节去别处找开关,也不能跳过某个环节不然没法推进。谜题够有趣,不在于难度而关乎角度,于是轻松加愉快。

但我觉得最妙的还得是,即便我这样剧透,等到亲自玩的时候你还是会因为不知道、也无法预料作者要整什么活而感到刺激与兴奋。能有这份全然享受太难得:开局,这什么几把?玩懂了,但这要是不画个几把还算个人?打靶挑战,我画个几把!结局,我画个几把——好么,你blow来我suck,横竖都cock,没毛病,让大火贱笑了。

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发布于 2022 年 6 月 21 日。 最后编辑于 2022 年 6 月 21 日。
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总时数 6.1 小时 (评测时 0.6 小时)
拔作。

先Rightful King模式,拔了大概不到十分钟拔出来了,挺好的。又试了试King of Kings模式,拔了估计快二十分钟没拔出来,期间还不断提示有人拔出来了,有点气。我心说,拔就拔,怎么还攀比起来了呢。

朋友问我自己拔出来是什么感觉,我颤抖着右手回复了他:真几把几把。

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发布于 2022 年 3 月 29 日。 最后编辑于 2023 年 6 月 16 日。
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总时数 34.4 小时 (评测时 32.7 小时)
去查了一下才知道,原来小时候玩win扫雷算不出来确实是游戏问题,就是存在必须死猜的局面。再细查,后来的扫雷游戏靠算法解决这一问题,有两个方向,一是直接保证生成局必无猜,二是保证死猜时必不踩雷。至于Steam上的名作Tametsi和Hexcell就很好理解,用额外规则把固定的无猜局变复杂。

很有意思的是,扫雷粉里面有不少玩家并不觉得死猜是不可接受的,相反他们认为死猜也是乐趣的一部分,运气给每一次成功的高级局增添了别样滋味——本作开发者Emmanuel显然是这一观点的认同者,Downbreak没有纠结是否无猜,而是加快游戏节奏,同时让死猜成为决策的一环:猜哪里,猜几手,还能再猜几手等等。试验总是值得称赞,更何况善始善终,美术音乐、战役小剧情、二周目双倍雷数、无限层模式、win扫雷模式、1hp挑战模式等等,能感受到这位来自委内瑞拉的老哥走心了。

当然,这套玩法并不完美,针对细节随便说说。

特色的箱子下坠其实让流程稍显趋同。制造一个坑,然后沿着坑的边缘突破,再因为下坠,版面顶部很容易出现安全区,于是多数情况没几步就能侧面配合顶面半包围雷区,如此流程中玩家所面对的雷的排布方式就少了些变化。开发者的应对办法是引入不规则形状的版面以及干扰数字信息的诅咒,可惜这些应对对整体体验影响不大甚至稍微失控,因为下坠会让雷聚拢,放大信息缺失的负面体验。所以一旦上手,每一小关其实很快,爽快,但也更快地把玩家带到死猜阶段,所以单就扫雷玩法,Downbreak确实容易给人sbRNG的感觉。

不过过年那几天我突然想,如果一个事物与预期有所不同,我还能像初见时一样快乐、享受与之相关的过去和未来吗。或许能或许不能。以前多数情况我做不到。但我希望我能,能好奇每一个当下,而不只是感受我想感受的——所以如果扫雷本来就不是无猜的呢,如果这游戏的玩点不全在扫雷上呢。

战役每大关由多个小关组成,小关的过关要求不是扫出所有雷,而是扫开一条通向版面最底部的路。但游戏内提供的评价大致是以(正确标旗分数 +打开箱子分数 -错误标旗惩罚)x完美标旗奖励 x无伤奖励 x限时奖励,来认定。所以想要高分就不能只是更快地标旗开箱过关,还要根据局势取舍是否去死猜最后几个箱子,这使得血量、当前分数(是否接近奖励hp)、剩余雷数剩余雷区面积(完美标旗奖励比无伤奖励更多)、手中道具、当前大关的地图陷阱所带来的风险以及流程还剩几小关等等都是要考虑的要素,实打实“a risk management puzzle game”。

硬伤的话:
1,挑战模式纯属扯淡,整个版面都是死猜玩个几把,还涉及成就;
2,ESC暂停有bug只能弹出菜单并无暂停效果;
3,最硬的伤是,踩雷嗝屁动画太长不方便快速重开,而且少了短促有力boom一声猝死万籁俱寂的禅意。

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发布于 2022 年 2 月 6 日。 最后编辑于 5 月 23 日。
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总时数 286.3 小时
游戏素质无需多言,都这么些年了,又有两个大DLC补充+收尾,无懈可击。但有些东西还是想多说几句,方便和我一样刚开坑的朋友获得更好的前期体验。

DLC是否必要
是,买Definitive Edition大包就行,不在包里的DLC是音乐和皮肤。就具体玩法来说,DLC多了酷炫新专精、足量新地图和敌人、竞技场生存模式、勋章附魔短CD位移技能等等。剧情角度,补完本体,收尾收得还行。美术方面,DLC更有泰坦之旅的味道。

汉化
有官中,但官中没包括在Steam下载内容里,需要进游戏的设置选择中文来开始官中补丁的下载。可惜这个过程可能出现加载不出语言列表的问题也就是无法下载,另外官方语言没有彩色文本,所以我推荐去 恐怖黎明吧的导航帖3L [tieba.baidu.com]找大佬们制作的汉化+字体整合包(装备说明涉及专精的文字会有对应颜色,大佬还给部分重要装备加了备注),按教程扔文件夹,再进游戏选择自己喜欢的汉化版本即可。

存档
推荐关闭Steam云存档以防丢档。如果开着云存档已经有了游戏进度,那关闭云存档后会看不到之前的存档。不慌,bili有 大佬视频 [www.bilibili.com]专门介绍存档问题,把云存档在本地的备份拷出来即可。

专精、职业、BD
1)有些专精确实比其他的更适合独狼无遗产的开荒和farm,有些BD也确实不适合新号白手起家。比如士兵、守誓就比较攻守兼备,跟着流程正常打、凑对抗性就能玩得安心。又比如我小号玩夜刃近战、死灵法师就有点累,换成夜刃飞刀、死灵召唤练级就轻松不少。我的意思是,后期有装备了都会变强,但前期确实有差异,如果你感觉到角色强度在下滑,可以洗洗技能换换思路,或者再开一个角色试试其他专精,不用太纠结,因为你大概率不会只玩一个角色。

2)两个专精都选定会组合出职业,不过只是名称而已,没有强化职业的装备,都是强化特定专精、特定技能。关于职业选择,选自己喜欢的就行,主要是从其中更适合开荒的那个专精入手。闷头抄作业有可能练级慢,因为有的BD是针对满级、有装备基础的号。B站上有大佬做的不同专精开荒视频,可以借鉴。

3)如果不考虑与网友联机交易道具(以装备换装备或者以材料换装备),你很难在一个角色身上获得完整的刷子游戏乐趣。不论开发者是否在装备掉落上做了手脚,你确实需要考虑自己有哪些职业的毕业装备来帮助决定下一个角色玩什么。这将是一个滚雪球的过程,包括硬核一命模式,都是在养你的公共储物箱,把手里有的装备用起来。好在势力声望可以买卷轴加成传给小号,马尔茅斯声望卖经验药水,三神DLC终极通关可以买给小号解锁传送门的道具,所以练小号并不太麻烦。

4)我个人推荐DLC新加的守誓者作为第一个人物的专精选择之一。守誓者技能“维尔之力”非指向冲锋,配合上勋章附魔给的位移,比较早就可以快速跑图。维尔之力的进阶加点出火焰路径之后也可以作为核心输出技能,操作简单,自保不错,低配装备也能打,成型后大概是 这么个效果[www.bilibili.com]。其他还有强化平砍、强化反击(反伤甲但是巨量反伤)、范围降低敌人抗性、一键爆发等等简单好用的技能,有点万金油的意思。

升级加点
1)除了专精、专精条上的属性点,所有属性点、技能点、星座点(游戏内叫虔诚点)都可以靠NPC、中后期获得的药水洗掉。或者如果你实在想洗专精、专精属性,也可以找修改器。总之不用纠结,你不会因为加点问题而“练炸角色”。

2)这游戏外号“体格黎明”,因为游戏前期灵巧和精神属性的收益一般,对伤害提升不如换装备,而加体格可以提升血量、降低敌人暴击率,对前中期生存能力有明显影响。先求生存,以后有能力攻守平衡的时候再喝药水重新分配。

3)人物练级开荒阶段需要选定主要输出技能,加点和搭配装备都得围绕它来。因为这游戏就这样,技能加太杂的话技能等级上不去就是垃圾。当然这也导致普通难度,也就是50级之前,可能手里总共就三四个技能,常用一两个,稍微无趣。另外,注意同时搭配防御向的技能,提高生存能力。

4)专精界面可以看到顶部有“星座信仰”。星座这个东西非常重要,点了有质变。而且大星座提供额外的被动技能,这些技能随玩家获取经验而自动提升等级。星座加点稍复杂,建议从大佬们的作业入手,明确重要星座,之后再去按自己的装备情况找NPC洗点调整。
星座加点的具体机制是,点前置用的小星座来增加星座界面最左边的红黄蓝绿紫五色数值,点出完整星座会有额外的五色数值奖励,强力的大星座会需要玩家达到特定颜色数值才能开始点。大星座树的顶端都包含前面提到的技能,这些技能不论是否可以由玩家被动触发,它们都能(也只能)与一个玩家专精技能或者装备技能绑定在一起,等于一键同时释放两个技能(CD各转各的)。不过不绑定技能,这些星座技能仍然可以获得经验并自动升级,有被动触发的也能正常触发。
需要注意的是,星座点可以洗,所以在后期获得充足五色值之后,可以把前期加的前置点数洗掉去加后期技能。

开荒装备搭配
这是一个关于会不会猝死的重要问题:只要你技能点得对、点得高,开荒期基本不会缺伤害,而活着、站稳才有实际输出。所以配装优先把各项抗性补起来,之后继续找铁匠做附魔补缺(不同铁匠制作装备也会有不同的属性、抗性奖励,制作左边的图标可以看),再不满还可以做抗性药。终极难度时留意昏迷、冻结、石化这类硬控抗性,有些技能、星座会提供一些但可能不够,需要自己站怪堆里感受一下是否(因为被控)卡技能。
伤害抗性面板显示上限是80,之后会提示溢出,但因为后期敌人有降抗的能力,所以溢出至少30+才安全,不然还是tmd容易猝死。各栏位装备都可以同时附两类强化,一类叫镶嵌物(掉落、锻造),一类叫增幅(各势力声望购买),所以抬抗性没想象中那么困难。
防御能力、护甲、物理抗性虽然体验上不直观,但都是很有用的属性,后期行云流水跑图清场的基础,所以相关技能、星座和装备值得纳入考量。
另外,终极难度没装备的时候还是时刻留神,该走位就走位,该猥琐就猥琐,想站撸任重道远。

游戏流程中的一些要点
首先推荐一周目在打完大墓地结局后回圣像堡接DLC马尔茅斯任务,至少把DLC女巫、巴村这两个声望开启再进下一周目,因为主线打怪(野兽、冥煞)就能加这两个村子的声望,不浪费。至于沙漠DLC三巫神则可以看个人喜好,这个DLC的声望只能在DLC地图拿到,所以要么就速主线,要么就等三周目再刷怪拿声望。如果二周目或者三周目因为装备差、技能或星座点数不足而卡主线进度(比较容易卡在黑谷门或大墓地BOSS),可以打打沙漠DLC的前期流程,再凑凑抗性和星座点。

关于任务和各种可逆、不可逆的二选一环节——发现选错对话选项的瞬间强退游戏,可以重新开始对话。

这个帖子[tieba.baidu.com]整理了所有奖励属性点和技能点的任务。

绝大部分流程没有任务卡你的探索,所以可以疯狂扫图然后回城直接交那些之前没接的任务。推荐支线全清,普通难度下熟悉地图和敌人,精英和终极的时候才能少猝死。

之前学到一个高效开局。1级出门平砍小怪到4级加出好用的技能,然后小退游戏在主菜单点“主线剧情”改成“生存模式”选“深渊残酷试炼”。进这个模式跟NPC对话开始战斗,存活xx波敌人后,再跟NPC对话说不继续了立刻要奖励,能获得一些经验、装备和“贡品”。重点就是这个贡品,贡品可以在左手边一NPC那里兑换虔诚点,而虔诚点用来点星座的。一般是刷竞技场兑换5虔诚点就收工回去打主线,开局会轻松不少。兑换5点之后会涨价需要更多贡品,就不值得花时间了。

关于虔诚点的获得。剧情跑图会遇到神龛,交素材或者杀怪净化它就能得到1虔诚点(上限55)。虔诚点这个东西非常不缺,普通精英终极三个难度的神龛都能获取虔诚点。但考虑到终极难度神龛索要的素材需要合成,而且玩家急需星座的强大助力,所以还是推荐尽早尽量仔细扫图开神龛。

第一章
有一个支线任务是徒弟让你寻找他的铁匠师父,之后和师父对话的选项中可以在师徒中选一人带回主城作为铁匠NPC。贴吧讨论普遍推荐终极难度选师父,其他难度随意因为那时基本用不上铁匠的复杂功能。
第一章最后到伯尔维治会有一个路人躲在屋里不愿意跟主角离开,想强行带走他会进战斗——这人设定就是带不走,不想杀的话可以不对话或者不把话聊死把他留在那。另外这人我记得是全游戏唯一救不走且能触发战斗的路人,其他路人可以对话安抚救回城拿经验。
有一段回恶魔十字和内鬼对峙的剧情,选择原谅他的话,后续剧情可以多打一个BOSS。但也有老哥说大后期刷图那BOSS不掉什么特别的好东西,所以多个BOSS会降低刷图效率。所以看个人喜好吧。

第二章
从恶魔十字往西边荒野探索途中,沿着路有一个人受伤坐在地上请你帮他报仇,说自己被合伙人阴了,然后继续走不远可以遇到那个合伙人,他会说出事情来龙去脉,可杀可不杀,不杀他会成为第二章主城的额外商人,他的摊位位置非常方便卖破烂。
大路沿途有个小村子被一个强盗骚扰,有多种选择处理这个事情,选择给他钱贿赂是最好的,而选择直接出手干掉他会导致玩家离开后小村子被强盗报复。
还是荒野,有个营地的NPC让你寻找走失的长老,向西探索在废墟中可以找到长老拿任务物品,这个物品可以对NPC撒谎而不交还,之后任务照样完成给少量经验,同时获得一个不错的DPS圣物。不是什么必需品,有些够肉的专精可以拿了加伤害,不肉的专精推荐自己做防御向的圣物,毕竟活着才有输出。

第三章
到达霍姆斯特德之后,要二选一教派(死亡守夜人/凯蒙神选者),这俩之后是敌对,有各自的声望奖励、任务线和成就。贴吧老哥多数选死亡守夜人,因为可以打神选者掉一个过渡用的装备。除了死灵专精只能选守夜人之外,其实选喜欢的即可,这两个声望没有什么必不可缺的独特奖励,凯蒙有9%混乱+活力抗性附魔,守夜人有9%虚化+活力抗性附魔,这是唯一影响后期的点但影响也不大。按剧情来说,死亡守夜人专注死灵法术,其首领把一座人心腐败的城市诅咒成了副本,而凯蒙神选者的首领凯蒙神父则背着信徒有自己的小算盘。从成就角度来说,两个势力各有一个声望成就、终极难度各有一条任务线最后给成就,所以想拿全还是得玩两个角色。
霍村支线里,有一个叫黛拉的NPC让你去西边农田的废弃房子里找一本日记,完事之后就算开启系列任务了。这个系列任务涉及多个章节、跨地图杀怪,除了丰满主线剧情,在终极难度完成还有不错的武器奖励,流程比较长但不难理解所以本文不再展开。
后半段在血森林有一个女巫被抓住了,保她之后可以在本体通关解锁的DLC马尔茅斯的女巫团避难所见到她,对话后给些经验。

第四章
圣像堡有个NPC让你到楼下圣像堡监狱杀一个叫安娜xx的人,不杀可以开启她的声望。剧情上,她是玩家敌对势力的反叛者。如果留她,推荐刷怪(虚灵)冲她声望而不要做她给的任务,做她任务会掉黑色军团声望;杀她的话可以开启一个小副本,终极难度掉奥术专精虚化流派的不错头盔。

第五章(DLC马尔茅斯,地图入口开启需要打完前四章)
巴罗霍尔姆在最开始和村长对话的时候可以选择友好或者敌对,注意只能此时选,后面再表态都不影响了。按剧情,这是一个坏人村。但是选友好开启声望会有很多后期强力物,比如吸血药,比如挑战游戏大后期的强力BOSS掠夺者。声望解锁的掠夺者挑战有三个,每个难度只能选一个,挑战本身与游戏难度无关都是100级超难,不同挑战有各自固定的还不错的装备奖励。
巴罗霍尔姆选择友好会给一个杀女巫的任务,不论玩家见到女巫对话选择杀还是不杀,最后妹子都会死,玩家交任务时都一样获得奖励。推荐不杀并向村长撒谎,可以看到不同的对话感受村长的狡猾。
帮完女巫团,杀入虚空然后杀出虚空,到达哀伤谷。贴着地图边缘的东北方向会再次看到NPC黛拉,如果你做了第三章前置任务。
在你第一次从下水道出来,进入马尔茅斯城去执行开城门任务的过程中,你可以在这片城区的西北角看到一个叫尼克的NPC(普通任务),他身后护着两个小孩。与他对话有可能把他们传送回反抗军下水道,也有可能触发尼克不信任你然后立刻变敌对,出哪种对话选项是纯随机的(每次重进游戏都会重新随机),所以如果你发现对话苗头不对,直接移动角色走开,就能中断对话阻止NPC变敌对。

第六章(DLC被遗忘的众神,随时可去但推荐按章节顺序推进度)
开局三巫神势力选哪个都行,不冲突,不影响满声望买三家的东西,只是你选的那个声望获取速度稍快一点。推荐三个周目各选一个,因为每一个势力都有一个对应的任务成就。另外我个人没有感觉一二周目跑主线获取声望比三周目有点装备基础后刷怪涨的快。

其他的想起来再说吧,或者有疑问的朋友可以这里留言交流。

四五百小时开了六个BD,火步圣殿,物反领主,秘术骷髅召唤,凛冬诡术刺客,枪盾净化者,双刀毒猎巫,最后物反领主打穿一命模式拿全成就,最有意思的其实还是第一个角色慢慢看剧情。在四山为民除害攻城拔寨钻矿洞捅土匪老窝发现背后真相,在古安克维亚割草了解亡灵之城的兴衰,连那乌漆妈黑没什么dio玩儿头的幽暗森林也有深意,巴罗霍尔姆的阳光因它而更刺眼。还有散落科凡荒漠的无数日志,一支支探险队考古队盗墓队一步步走向死亡的记录让这片土地的一草一木不再无名,只是我不知其名。2秒CD维尔之力,3秒CD无形之风,我和凯恩活着的、死去的、不朽的存在一样匆匆而过。期待即将到来的新DLC和续作。

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发布于 2022 年 1 月 29 日。 最后编辑于 6 月 2 日。
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总时数 8.9 小时 (评测时 4.1 小时)
新年的第一天,打开这个游戏,停在标题界面。因为前几天我通关的时候记住了这里,黑暗中有一根火柴,以及Kyle Gabler的"Little Inferno Titles"。当时我就想,一两个月之前史低5块而现在要10块真他妈万恶的资本主义但是光这个title就值了,这一刻能有这样一个作品出现真好。如果是在去年或者前年甚至一两个月前入手,我都不会觉得它有现在这么值。这就跟我十多年前读庖丁解牛只能想到新龙门客栈的鞑子一样,物是但人非了。现在它像一个句号,无关圆满地帮我把一年的混乱与矛盾都收尾了。所以跨年夜我就想,我得借着壁炉的光亮和余温写点什么。

这个游戏虽然基本玩法就是烧东西,烧各种东西,将各种东西搭配起来内涵地烧,但重点不在具体玩法,而是过程。这个过程的重点也不是你我往壁炉里扔柴禾,而是你我来见证,将燃烧、在燃烧、燃烧殆尽、灰飞烟灭。这个游戏的重点是在过程中见证过程,从有到无,有始有终。

但我真的不惦记一个作品的深层意味,一是缺少足够的人文素养支撑起实在的思辨,二是残存的人文素养时刻提醒我要尊重思想及表达的严肃性。不过鉴赏家吹水扯淡久了又凭空生出不少爱谁谁的勇气,无意间避免了因噎废食,把话撂在这里就是记号、辨识、靶子、坐标——所以此刻火焰打动我,是它和它的世界的单纯。

一把火下去,“自始至终”这个事也不过是几秒钟的事,一切似乎也没那么困难。再一想,眼前的琐碎、转角的纷扰似乎也没什么复杂。一把火下去,几把都一样简简单单,事情就在这里,我就在这里,是非对错也无碍,只需燃烧,继续燃烧,烧特nia的,简简单单。

之前在另外一个评测里提过,艺术实践的煎熬。从自娱到追求极致,心情在得意与失意间跌宕,永远在反思在质疑,就永远抓不到完美,也就永远不会感到满足。又时刻被审视被评判,被他人评判被自己评判。前有不可太当真的叫好,后有伸进嘴里的指指点点,一不留神心里失了着落摔成天底下最可耻可悲还不值得同情的人,一不小心又走火入魔想跟世上的一切打一架,跟讨人嫌的热情打一架,跟惹人厌的冷漠打一架,把荒诞按到地上一顿锤,空气不顺眼就跟它撕咬个血肉模糊。东张西望狼狈不堪,因为这心总是悬着,为她而悬着。都说艺术最包容最自由,其实这恰恰是它最残忍的地方——如果,即便如此,都无法接近它一步呢?“艺术家”这称呼也像陷阱。身边常有“青年艺术家”,很少听到“青年哲学家”,年少有为冠以“家”字是真真的厚爱。只不过或多或少把人引向一种世俗的成功。我并非指财富地位当然也没有任何贬义,而是指有所建树,或者说实现了价值,或者说被认可,或者说需要去被认可才对得起这称呼才算实现了价值——那如果成为不了all or nothing的Mr.All呢?

我曾用“愿赌服输”来鼓励自己,拿未来和可能性作兴奋剂,但当时我这么想更多是因为,其实我仍在享受冒险的浪漫,其实我不认为自己会输,其实这就回避了最开始的那个实实在在的问题。而“成为nobody”其实是一个很有意义的思考。甚至我觉得它与面对死亡是同一回事:如果我将死,那我如何生。

再看这火,简简单单。

生活却不会这样单纯,生活总是错综复杂的一团,夹着太多的不如意。这之中,曾经我以为能力有限寸步难行是最难接受的,后来我突然感受到,好心办坏事伤心更多。因为前者清清楚楚,你知道自己面对着什么,而后者,你无法预料结果。那是个难以承受的反转,让连滚带爬也不值一提,让一片真情也徒增悲哀,都成了添乱。添乱然后慌乱,慌乱就忘了自己,忘了自己是谁,忘了本从哪来要往哪去。总讲强大意志远大前程,可没人提醒强大意志难得、远大前程也可能是海市蜃楼。那究竟如何面对那错综复杂的一团,如何生?

“活着就是折腾”,一是对未来说,活着就是要折腾,二是对过去说,活着就是折腾史,但总归像一个态度、一个史观,像众多态度史观中的一个,像人们有意无意的选择。借海德格尔一句“人生在世”来发散:人就是折腾二字本身,折腾不是选择。再看这火,火就是燃烧,没有燃烧也就没有了火。照这样接受在世的烦,接受作为在世之人必然折腾的一生,给了我很大启发:我不用漠视烦恼也不必远离喧嚣,可以把一切看在眼里又无须分神挂念,因为土块碎石和树杈不必压在肩上,不如垫在脚下,触感透过脚底,神清气爽。什么木头骨头砖头,扔进火中无差别。什么疼了累了懵逼了,和爱了笑了奔跑着完全一样。又哪有什么艺术艺术家?选一条路,干一件事,疼了嚎,痒了挠,日出而作,日入而息,一把火下去,最后化个灰,有待清风徐来走了狗屎运他人还见得点点闪亮。

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发布于 2022 年 1 月 14 日。 最后编辑于 2023 年 3 月 18 日。
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总时数 15.9 小时
第一天Lu哥说,这个好,可玩。
我说,好,那玩玩。
第二天我说,就那样吧。
Lu哥让我don't think,feel。
第三天我悟了:傻逼RPGMaker
第六百七十四天我回过味了:傻逼关卡设计。

之前我一直认为,逛街逛到失去耐心是因为RM的局限性,是移动和视野导致的游戏节奏缓慢干扰到了我的好奇心、探索欲、对整个游戏世界的关注——我也不知道当时为什么这么想,明明是关卡设计的问题,是叙事与关卡设计脱节的问题,缺少对玩家心理和行为的考量,所以才有了过多无意义的逛街。再想想那些精彩的RM恐怖作品,扬长避短进而扣人心弦,都是打磨出来的。

因此我非常好奇,2016年12月初游戏登录Steam时首发通关的玩家在想什么,因为二周目“Solstice”作为故事的终章在17年3月底才更新——它不仅补完了剧情,更让完整故事的节奏在一定程度上重回正轨——我想说的是,一周目真挺操蛋的。可是如果你想更好地领会后续剧情中对话的些许细节,一周目操蛋的逛街又是必须的。另外,一周目过度依赖快速旅行的话可能会让你错过几句路人的不同回应,取舍在你。

至于meta,像“Niko睡觉与玩家X退出游戏的区别”“Niko结束旅程”以及“三周目Niko镜像开局”这种令角色脱离玩家、角色脱离游戏、玩家脱离游戏的巧妙构思确实愉悦身心。但也有几个谜题还抱着“去A知B到C拿D回E开F”这类滞后逻辑,但又不能完全否定这套东西因为CD里夹着些许额外剧情,但CD不论作为钥匙或是信息,其设计和演出都僵硬了点,与情节的关系也小了点。玩家在自己电脑里收到钥匙,跟在游戏里收到钥匙,二者有区别吗?肯定有,但要考虑区别能有多大。这里玩个文字游戏:我们本来就不是“玩游戏”,是“玩电脑”啊。meta的重点是让玩家意识到“电脑”这个玻璃屋的存在,而非简单把电脑作为类似ESC后的帮助选项。不够巧妙就缺乏说服力,硬tema扯meta那趣味也会大打折扣。

其他的,再继续好像就避免不了剧透了,所以略过。

总之,好,可玩,但逛街的时候别急。

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发布于 2021 年 2 月 3 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 10 日。
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总时数 178.0 小时 (评测时 7.8 小时)
经受了百余次猝死的洗礼,现在把我的“神装10血物资拉满结果瞬间爆炸惨遭秒杀我草他大爷嗷的一声快乐地昏死过去”reaction录下来,投给奥斯卡,可以稳拿最佳外语片、最佳纪录短片。影片简评我也可以代劳:这一直击灵魂的佳作是人类文明衰退的铁证。

经受了两百余次猝死洗礼,大概了解了情况。2代最大改动并非关卡量,而是回血手段更廉价了,润滑流程的同时凸显各式陷阱和套路惩罚的无情——10血20血你可以在更多局面莽出一片天,然后一脚踏空直奔西天。

经受了三百余次猝死洗礼,我草我理解那种评测了:♥♥♥♥。

经受了整整四百次猝死的洗礼,我草可算是通了一回普通流程可喜可贺可把我牛逼坏了。

经受了五百次猝死的洗礼,我开始反思人生。真情的付出有时甚至多数时间只能换来现实的嘲弄,爬起来还是顺势继续躺着。为什么要爬起来。支撑前进的是什么。嘲弄带来了什么。活着是为了什么。死亡又意味着什么。向死而生的启迪是什么。于是,最后,但行好事,莫问前程。

经受了六百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了七百次猝死的洗礼,捏麻辣嘎比。

经受了769次猝死、904次自杀重开的洗礼,我打出了光之箭击杀混沌的真结局——而这,只是新的起点。

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发布于 2020 年 11 月 15 日。 最后编辑于 2021 年 1 月 26 日。
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