ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
-Reworked the behind-the-scenes calculations somewhat. Now the impact of an implant is mainly affected by its market value, body part coverage isn’t taken into consideration because that makes balancing this around modded pawns a pain.
-Calculations no longer take the tech level of an implant into consideration, cuz I feel like it’s not longer necessary as higher tech items tend to be more expensive anyway. The settings for those multipliers have been removed.
-Added a slider to the settings that affects the chance for a “forced” mental break to happen when Biostability is low. [Min: 0% ; Max: 100% ; Default: 40%]
-The "Synthetic Body" "Gene" from VE Androids disables the Biostability need. Androids can receive body part replacements and implants with no drawbacks.
-Added a small check for whether a pawn is dead or not. Should fix a harmless, but still quite annyoing error that would pop up when removing implants like the stacks from Altered Carbon 2: ReSleeved