Steamをインストール
ログイン
|
言語
简体中文(簡体字中国語)
繁體中文(繁体字中国語)
한국어 (韓国語)
ไทย (タイ語)
български (ブルガリア語)
Čeština(チェコ語)
Dansk (デンマーク語)
Deutsch (ドイツ語)
English (英語)
Español - España (スペイン語 - スペイン)
Español - Latinoamérica (スペイン語 - ラテンアメリカ)
Ελληνικά (ギリシャ語)
Français (フランス語)
Italiano (イタリア語)
Bahasa Indonesia(インドネシア語)
Magyar(ハンガリー語)
Nederlands (オランダ語)
Norsk (ノルウェー語)
Polski (ポーランド語)
Português(ポルトガル語-ポルトガル)
Português - Brasil (ポルトガル語 - ブラジル)
Română(ルーマニア語)
Русский (ロシア語)
Suomi (フィンランド語)
Svenska (スウェーデン語)
Türkçe (トルコ語)
Tiếng Việt (ベトナム語)
Українська (ウクライナ語)
翻訳の問題を報告
-Reworked the behind-the-scenes calculations somewhat. Now the impact of an implant is mainly affected by its market value, body part coverage isn’t taken into consideration because that makes balancing this around modded pawns a pain.
-Calculations no longer take the tech level of an implant into consideration, cuz I feel like it’s not longer necessary as higher tech items tend to be more expensive anyway. The settings for those multipliers have been removed.
-Added a slider to the settings that affects the chance for a “forced” mental break to happen when Biostability is low. [Min: 0% ; Max: 100% ; Default: 40%]
-The "Synthetic Body" "Gene" from VE Androids disables the Biostability need. Androids can receive body part replacements and implants with no drawbacks.
-Added a small check for whether a pawn is dead or not. Should fix a harmless, but still quite annyoing error that would pop up when removing implants like the stacks from Altered Carbon 2: ReSleeved