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Any other confusing or no-as-described problem is welcome :)
老狙神需要有击退值,才会真的每秒击退敌人
时空锚点和水滴石穿容易翻车的反映很多,已经改成前12波不会在商店和箱子里出现了
兄弟时空锚点和水滴石穿都是锦上添花增加爽度的道具,和应该是放大版的渔夫诱饵以及奇怪幽灵,风险和收益都比较高
排险者准备异变前要存点钱,以及适时地把危机都刷走,不过方差是蛮大的,我后面也调整一下方差~
驭龙者前两波疯狂刷武器和锚点,后面几波稍微收敛一点,基本不到10波就和无尽的钱一样多了,阴阳师就是前期不要贪时空装置,各拿一个就比较稳
跟原版最像的mod,甚至官方出左轮之后都变味了,真正的老土豆兄弟
还有阴阳师的时空装置也一样,无脑库库刷高威胁大怪,根本玩不了。
还有排险者,收入减太多,我就算在第六关收集齐危险,后面还是坐牢,根本没钱买武器。
玩了三分之一的角色,你这mod给我最大的感受就是危险收益不成正比,算是玩的最坐牢的mod了
Thanks I'll try it.
砺练者和衔尾蛇的开局1血其实是满血,因为开局拿到道具会刷新掉沙漏/幽灵/番茄的负面,但是界面没更新,我后面看下怎么处理。
股民中途扣钱是永久的,只用管最终的尾数就行了,刷新减修改,但是敌袭结束控制尾数可以加回来,这个是限制玩家卡-95%的生命修正,购买力过于残暴了,同时有种高位套牢的感觉
二极管前面8波基本不用管跳弹,拿激光枪基本乱杀,因为一波收益大于75%伤害,不过我未来还是会再加强一下
P.S:反映一个不知道是bug还是机制的,历练者在红箱子中拿到沙漏回到上一波之后,血量是无法回复的,吸血、自我治疗、果子和道具都不行。好像要受到一次伤害后就会直接满血。
首先,就是每波敌人血量和伤害百分比增加,能理解是为了限制后期角色的后期强度。问题在于这样的设定其实对于前期影响不大,最大的影响是中期。一般在第一波boss如果不胡那么就纯纯的玩具,更多的时候是第7波左右就知道这把能不能玩了。但是要我来设计其实我也没啥好想法。
其次,部分角色的复杂机制带来的平均收益不高,例如股民,看的出来角色的设计也挺符合的。但是刷新10%概率减少血量修改这个设定很难认同,本身就属于类恶魔的经济角色,还限制了刷新的机会,只能是上强度。同时每波还有92%临时材料转换,这就很难控制末尾数。感觉更像赌怪而不是股民了。
过多地加强敌人这个设计确实不好,我后面尽量改掉,其实也影响我玩双人模式了哈哈
+敌人生命=坐牢
绑匪到后面敌人速度200多,飞一样,
喜欢强化敌人的可以玩魂,不要在土豆兄弟里面搞这种东西
利爪德鲁伊就是买任何能造成伤害的道具辅助自己叠伤害,不然打不动
龟龟就是算再生的回复速度来买龟甲,其他就比较无脑强了
水母当前有官方bug,移动时的诅咒以前是可以加近战和远程(类似于变色龙能给连帽衫加攻速),现在导致鱼叉枪完全不能开局玩了,不然应该更爽
时空锚点就是一个高收益高风险程度大于芹菜茶的蓝装,没法雪中送炭那种,我也是时不时想挑战锚点然后翻车,然后耻辱地卖掉(
你说的角色我后面都再玩一下看看
谢谢反馈,碰巧晚上打了把双人,我是短斧老狙神,拿挥砍类应该还是爽
绑匪我也正打算再减少负面,设计本意是用雷光刀或冲锋枪等先发制人去定住敌人,但现在废手柄
魔术师应该是机制复杂度仅次于无面了,帽子多的时候是可以合成低等级武器的,以及锁定关键道具赌下波能拿三个帽子去买这个关键道具(这样买能超过数量限制),或者箱子不多的时候放弃帽子改为偷东西
股民不是随机,敌袭开始根据自己生命值修改,对敌袭结束时材料的尾数范围有个控制,翻车点在于贪图低生命值修改的高购买力,导致修改低于-100%被套牢
程序员前期只能专注于工程学相关,这是我设计本意,我看下只保留工程学tag,删掉构筑物tag是不是体验更好
前期发育容易裂开:绑匪(空过商店)程序员(商店不给工程学的道具)
随机性太强而且不可控:股民,魔术师(武器升级不了)赏金猎人(没通缉令发育容易裂开)
意义不明:海龟
坐牢:老狙神(清不动怪直接裂开)
暴毙:利爪德鲁伊
还算好的角色:水母,反物质
缺点:机制稍显复杂,大部分角色从头到尾坐牢,没有爽感