安装 Steam
登录
|
语言
繁體中文(繁体中文)
日本語(日语)
한국어(韩语)
ไทย(泰语)
български(保加利亚语)
Čeština(捷克语)
Dansk(丹麦语)
Deutsch(德语)
English(英语)
Español-España(西班牙语 - 西班牙)
Español - Latinoamérica(西班牙语 - 拉丁美洲)
Ελληνικά(希腊语)
Français(法语)
Italiano(意大利语)
Bahasa Indonesia(印度尼西亚语)
Magyar(匈牙利语)
Nederlands(荷兰语)
Norsk(挪威语)
Polski(波兰语)
Português(葡萄牙语 - 葡萄牙)
Português-Brasil(葡萄牙语 - 巴西)
Română(罗马尼亚语)
Русский(俄语)
Suomi(芬兰语)
Svenska(瑞典语)
Türkçe(土耳其语)
Tiếng Việt(越南语)
Українська(乌克兰语)
报告翻译问题






override bool ActionCondition( PlayerBase player, ActionTarget target, ItemBase item )
{
NVGoggles goggles;
NVGOnHelmet = EntityAI.Cast(player.FindAttachmentBySlotName("Headgear"));
if(NVGOnHelmet)
{
//Print("NVGOnHelmet: " + NVGOnHelmet)
goggles = NVGoggles.Cast(NVGOnHelmet.FindAttachmentBySlotName("NVG"));
if(goggles)
{
return true;
}
}
NVGOnStrap = EntityAI.Cast(player.FindAttachmentBySlotName("Eyewear"));
if(NVGOnStrap)
{
//Print("NVGOnStrap: " + NVGOnStrap)
goggles = NVGoggles.Cast(NVGOnStrap.FindAttachmentBySlotName("NVG"));
if(goggles)
{
return true;
}
}
return false;
}
override void Start( ActionData action_data )
{
super.Start( action_data );
[add everything from void OnFinishProgressServer here]
}
Simple and still detailed even using the vanilla emote animations :)