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除了五行,再举几个简单例子:
战锤系列里只有巴托尼亚能摆阵型,只有迷雾王国家里有监狱;
阿提拉里只有少部分派系能夜战,能打埋伏;
不列颠的次级城镇里一个驻军都没有;
三国以外的全战,灭了一国后这个国家的领主英雄全体死亡;
幕府将军2里,不论受伤的人在哪里受伤,伤愈后一定出现在千里之外的首都;
只能说,CA在设计全战的时候,用的还是即时战略的逻辑,而非历史模拟游戏的逻辑,是为了游戏机制去造现实逻辑,而不是为了现实逻辑去造游戏机制。
这几天有点犯病,暂时放松下,不久就会更新了。
而且后续会加入禁军的招募限制,将其进一步削弱。
五龙和禁军分开的想法见仁见智,我是比较支持的,看了一下改后的改革串,明白思路是想将不同兵种的改革串尽可能完全区分开,不过考虑到五龙和禁军的定义,你觉得将禁军放在五色改革树前置分支最多的改革串,将五龙放在前置改革树第二多的改革串会不会更合理一点?
另外白龙军前置改革点需要有铁矿,作为全图仅7处的资源点,这基本会导致白龙军在整个游戏过程中都难得一见,而黑龙原本人气就最高,获得方法还是最简单的,这种获取难度和优先度之间的反差可否考虑更改一下?
只是重装弩这种算是中级的兵种,两系能招应该是合乎情理的,我不准备改。
我即将推出一个“五行科技”mod,现在只完成了一半,到时候搭配那个mod,应该会更加科学些。
只是原版其实也有考虑到五行兵种的特色,比如持矛亲卫土将也能招,但重装弩兵,重装持矛亲卫这类的只有水、木能招,现在一改反而不够“特色”了,尤其是投石,大部分金将智力平平,弹药量可怜,又没有火石技能,玩家绝大多数不会用金将招投石,电脑一旦招了反而坑自己,可否考虑五行专属兵种还是留给对应的五行武将来用,改革兵种按越高级越专精的思路来做?
Now it is fixed, sorry!
现在已经改好,万分抱歉