Mount & Blade: Warband

Mount & Blade: Warband

法亚史诗-雪痕 0.602 Beta(2022新春版)
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更新于:2022 年 2 月 12 日 上午 6:46

主要修复内容

1、贵族支持度漂浮不定的BUG

2、进场作战出现敌军最后无法刷出的BUG

3、宴会国家状态刷红字的BUG

4、奥菲娅开局的自由兵团出现在驻军里的BUG

5、亲卫队在坐镇时被识别为农民的BUG

6、修复了玩家战败后被识别为获胜方的BUG

7、修复了AI割地权重出错的BUG

8、修复了二级堡垒、三级堡垒无法升级的BUG

9、修复了AI过于穷困后发呆的BUG(AI增加了少许保底工资)

10、修复了战争贡献等任务出现的错误任务要求

11、被俘虏的人不再会被提名任何事务

12、修复了北境灾难所触发的刷屏红字

13、修复了整个剑兰任务线(但目前仍需要尽快解决最终任务,避免被无尽行军抢先)

14、修复了国库投入资金不扣钱的BUG

15、修复了阵营变更后,驻屯军阵营没有跟随转变的BUG

16、修复了AI的所有士兵征募花销异常的BUG

17、修复了格雷德可以提前宣战海达尔联盟的BUG

18、修复了剿灭残党任务中如果玩家不完成后续路线会一直刷更多残党的BUG

19、修复了不显示采邑繁荣度的BUG

20、修复了花式操作后卡死的BUG

21、其它各种报错BUG

新增改动

1、弥莎部分故事线解锁,更多内容会在Gal模块修复后放出

2、增加了基础声望、功勋获取倍率

3、奥利安作为AI时绝对不会同意约束牧民

4、老将作为防守方具有更大优势

5、占领状态的采邑将无法放入士兵

新增内容

1、帕瑞迪斯新增地标建筑“中央新闻机构”

2、瓦德鲁安侍卫现在可由“监狱”建筑解锁

3、蒂丽嘉铁甲骑兵现在可由“贵族庄园”建筑解锁,同时要求为“议会党”成员

4、采邑可调“贵族税率”与“民众税率”

5、自由人可查看“战争总览”

6、点击旗帜可以查看该阵营状态,但无法查看御前会议与国家事务信息

更新于:2022 年 2 月 3 日 上午 4:48

主要BUG修复:
1、修复贵族支持等数值出现与显示不符的BUG
2、修复采邑紧急事态的开启和无限可用BUG
3、修复训练农民与协助对抗强盗时刷红字的BUG
4、修复宴会状态的BUG
5、修复加入作战时,坐镇失败算胜利的BUG
6、修复二级堡垒无法建造的BUG
7、修复县城驻军和驻屯兵区分错误的BUG
8、修复找不到黑山堡垒的BUG(其实它之前在海上)
9、修复了战场增援波数判定错误的BUG
10、修复了战斗后,要塞等级不断升高的BUG
11、修复了训练中的兵种在一些操作后无法取消的BUG
12、修复了县城购买给养会返回大地图的BUG
13、修复了议案宣战卡住的BUG
14、修复了指挥官总战术点显示错误的BUG
15、修复了俘虏在驻屯军里灰出现影分身的BUG
16、修复了奥兰德在俘虏状态下不会被移除的BUG
17、修复了独立战争胜利后没有彻底独立的BUG
18、修复了国家冶炼厂无法进入的BUG
19、修复了没有战斗分数获取的BUG
20、修复了雇佣军可以无限雇佣的BUG
21、修复了诡狐堡可以进入一扇门刷新战场的BUG
22、修复了内战中攻占采邑无法获得下辖县城的BUG
23、修复了内战结束描述错误的BUG

新增内容
1、亲卫队扩编不再消耗行政点
2、细化战况总览,可查看剩余增援波数,以及敌我双方尚未入场的待命部队数量
3、增加统治权获取页面
4、增加国库投入,将领在缺少资金时会使用国库资金来招募部队

尚待优化
1、宣战逻辑需要与新系统适配
2、AI在战胜时如果无法获得相应城镇,则会继续战斗
3、领主自身的经济情况与招募方式需要新的页面显示(当前显示的模板系统是旧版的,与领主实际情况无关)
4、对话错位问题(native老问题)
5、恢复大陆战争总览

更新于:2022 年 1 月 31 日 上午 8:42

各位骑友们好啊,新年快乐,在冗长的列举更新内容前,祝大家虎年身体健康、万事如意!其实,我直到更新前的那一刻一直都处于血压蹭蹭的长的状态,0.6版本的大框架已经全部搭建完成,结果在封装时发现最早做完的Gal模块全员炸裂,直接连锁导致了很多系统对接不上,还很难修,于是大部分写好的内容只能为了游戏运行而暂时都屏蔽绕过,在当前版本中可能会遇到如下问题:
1、 大多和立绘有关的系统会被跳过,可能会出现无法完成某些任务的情况。
2、 开宴会时主页面会弹一些红字,不用管它,不影响游戏。
3、 一些任务无法完成(native的也有可能,但都是一些不怎么完成的任务)
4、 问号点不了(这种落后的UI要逐步剔除)
5、 一些详情无法查看(需要后续重置)
6、 找不到黑山前哨(Gal爆炸了)
7、 特质查看不了细节(落后的UI问题)
我会在这之后开始修复Gal模块并结合大家的反馈进行一些内容调整,比如部分平衡性,部分细节,以及修复一些BUG,但是大家不用担心,目前在许多测试人员的共同努力下,进行正常的游戏体验是没有问题的。

主要更新内容
一、完成重置优化后的内政系统
1、 所有功能会被归类为不同的模块方便玩家查看,鼠标移动到关键词上可以触发该关键词的详细解释,比如可以详细了解到本地治安变化的详细来源,以及当前治安情况下带来的不同效果。
2、 全新的建筑体系,可以通过可变UI来自由切换和查看建筑列表、该建筑的升级序列,以及将来可以解锁的兵种、驻军、效果等。
3、 可以在同一个页面切换到自己的不同采邑进行管理。
4、 增加特殊建筑的“建筑条件”描述,如“北境贵族狩场”,会显示建筑条件为“属于北境文化”且“位于北境”,“农田”则会显示建筑条件为“不位于北境”,当玩家在北境进行建设时,这两个建筑都会显示出来,只是无法建设“农田”。
5、 可以在该页面切换到其它内容中再返回,方便控制所有内容。

二、重置后的募兵系统
1、 兵种完全由不同的建筑解锁(同一个兵种可能有不同的解锁建筑,比如军事建筑往往可以更早的训练高级兵种)
2、 训练队列由主城序列与军事建筑解锁,多条队列可以同时训练,采邑所提供的训练速度会同时作用在这多个队列上而非队列训练或平均分配。
3、 所有兵种都可以滑动进度条来选择训练上限,且在训练时可以调整。
4、 训练队列中的兵种不需要等候完全训练完毕,玩家可以在其只完成部分训练时就将兵种从队列中部署到采邑“驻屯军”中,或者自己的队伍里。
5、 新增一种可以训练的兵种类型“佣兵”,主要用于“瑞因斯塔”等佣兵系列的单位,该单位可以直接由采邑训练,但其训练速度采用的是“集结”速度。
6、 AI募兵采用和玩家一样的逻辑,均需要消耗其对应的资源(人力、贵族等)进行训练。

三、驻军与驻屯部队
1、采邑驻军的数量和种类均由建筑提供,除市中心外,特殊的建筑也会提供额外的驻军。
2、驻军数量会自动恢复,无需维护费和补给,但无法被取出。
3、驻军的恢复速度与每次的恢复数量由要塞等级与特殊建筑决定,遭受围城时可能会触发围攻事件给驻军带来损伤。
4、作为元帅的领主或玩家可以在一个采邑旁驻扎来加速该地驻军与城防恢复速度。
5、玩家放在城中的部队会转化为“驻屯部队”,该部队需要消耗补给与维护费,和驻军分开计算。

四、全新的坐镇指挥与率军进攻系统
A、战场优势
1、首先,在图上所显示的战场规模是提供给“坐镇指挥”时使用的,当玩家真正加入战场时,可以通过新系统的一个界面调节比例来进行增加或减少战场规模,如系数调节为2时,原本的160规模会在入场时扩大为320规模。
2、在确定战场规模下,双方所投入的士兵数量由总兵力与最高战术技能决定,同时统御技能可以提供少量加成,具体而言就是根据“总兵力”、“战术”和“统御”来进行计算获得一个数值,双方根据数值大小来分配在该规模下的双方投入兵力。但需要注意的是,要塞以及特殊地形均会提供“最低战场优势”,即无论对方具有多大规模的部队,只能在扣除了“最低战场优势”兵力后,再进行可投入兵力的分配,对要塞进行破坏可以降低其提供的“最低战场优势”效果,而部分特殊地形下会有助于防守方进行防御。
3、在过往版本中,士兵的战斗力受全体部队训练和士气的“平均值”影响。而现在,无论是在坐镇指挥还是率军进攻下,士兵所受的训练度和士气影响均由其各自所属部队将领提供。
4、坐镇指挥时,根据战术等级高低可能会触发更多的“齐射”或“冲锋”阶段,从而增加一轮对对方的伤害,这为整体AI之间的作战增加了许多变数。
5、在战场中撤退时不再受到原版的坐镇伤害,变成在新版坐镇中遭受一次对方的“冲击”伤害,撤退方会受到一个叫做“撤退”的debuff来增加所受到的冲击伤害,但统御技能可以削弱该debuff的影响。也就是说,在新版中如果撤退,面对以重步兵为主的敌军时,对方可能完全无法对你造成伤害,而面对以骑兵为主的敌军时则会损伤惨重。该效果对于大地图上的AI之间战斗也有影响,即一方如果动摇想撤退,那么会受到敌军的冲击伤害后才能撤退。

B、士气与训练度
1、训练度带来的增益会根据士兵的精锐度而衰减,比如训练度提供的5点攻击能力对于高级兵种可能只提供2点,但训练度所带来的增益是全方位的,提高它总是有好处的。
2、士气所提供的增益是对所有攻击属性进行百分比加成,同时在士气下降到20点以下时转为对所有攻击属性造成惩罚。
3、统御技能可以削弱因低士气所造成的debuff强度。
4、当士气归零后,部队会根据统御技能与下一轮战斗中所受到的伤害进行一个随机判定,如果该判定失败,则部队会发生溃散。如果在坐镇指挥中,该部队会直接闪白旗全部撤出战斗,如果在入场作战中,属于该部队的士兵会全体逃跑,新的属于该部队的士兵也不会再入场。在战斗结束后,继续进行一次判定,如果成功,则部队会在离战场一段距离的位置重整(走失一部分士兵),如果再次失败,则损失的部队成为溃军,亦或者发展出流亡部队和非法武装。
5、 单次所承受的损失越大,士气的跌落越大,但士气的降低是数值减少而非百分比降低,因此在小规模冲突中不需要太过考虑士气带来的溃逃。

C、战后总结
1、重构了算法,让该部分不再出现卡顿卡死现象(原来的一些代码写错了,结果长时间都没人反应,真的是太冷门了嘛,悲)
2、加大了更高声望的获取难度,当角色已经拥有较高的声望时,敌人需要有一定的“资格”来进行战斗,战斗评价需要获得“辉煌胜利”、“酣畅大胜”或“血战险胜”时才能取得声望。
3、大大增加了战斗所带来的金钱收入,该收入根据战场贡献进行分配。
4、增加了最强士兵的统计界面,鼠标移动上去可以查看该部队所有士兵在战场上的杀敌数。
5、在左侧增加了相关任务的进度显示

五、打扫战场
1、较大规模的战斗后会有几率留下战�

更新于:2021 年 2 月 12 日 下午 8:51

修复AI领主间坐镇指挥时会出现部分领主无法负伤导致坐镇一直进行的BUG
修复部分红字问题

本次更新兼容0.584 及以上存档

更新于:2021 年 2 月 10 日 下午 7:29

法亚史诗0.584EA(不兼容旧档)


主要更新内容
一、 麦伦迪斯的北境剧情
1、北境的命运

龙纪276年的北境绝对不太平,北境大会的召开非但没有增强各邦国的凝聚力,反而将许多问题摆在了明面上。麦伦迪斯需要在“血腥之手贼团肆虐”、“奥利安游牧民边境袭扰”、“黑山部族动荡”、“活死人事件”、“天灾频发”等诸多事情中权衡利弊,其完成的任务与事件中作出的抉择将影响“路线”的方向,即北境的命运。
即便北境面临那么多的困境:诸邦国领袖的影响根深蒂固,黑山问题造成频繁的地区争斗,天灾袭扰下可见的饥荒问题等。麦伦迪斯依旧渴望通过自己的努力来将北境整合起来,无论是各方妥协后的联合,还是拼杀后的苟合。。。
2、北境诸邦

在麦伦迪斯的努力下,北境形成了一个名义上统一的王国,其统治架构本质上依旧是各部族组建的联盟,各大部族首领在自己麾下的城市与下辖村落中依旧具有绝对的统治权,而这种情况绝对不利于北境去迎接即将面临的浩劫。
——北境的诸多领袖在听令于统治者的情况下会为所有城市提供一个或多个地标建筑,该建筑用于解锁特殊北境士兵,并提供一定的采邑增益。
3、裸露矿坑与远古遗迹

北境的一些地区会初始自带无法移除的城镇建筑,这些建筑为当地提供较大的增益,也可能在将来出现问题。
4、北境的新兵种

5、灾难进程

现在的北境具有两大潜在的灾难,北境首当其冲的则是极速恶化的北境气候,该气候会在游戏过程中不断对影响范围内的采邑带来影响,然后根据受影响采邑的数量占阵营总采邑数,即(受灾采邑/阵营总采邑)的百分比,对该阵营施加负面状态。
不过不用担心,北境对这个情况早有准备,可以采取行动极大的降低自身受到的影响,但其它占领北境的势力就不会如此好运了。

另一个灾难则是北境的团结,由于未能兑现《自治统合方案》所承诺的重建和恢复,北境诸邦领袖以及各地民众对当前的统合共主逐渐丧失信心,而潜在的反对者与野心家也潜藏在乡间与偏远边区中等待时机,即使是明面上合作的首领也可能在暗中做另一手准备。
目前的团结度是作为一个动态变化的增益来表现效果的,即在团结度大于一定数值之后提供国家buff,并随着该数值的增加而强化buff,反之则给国家带来debuff,一些错误的抉择甚至可能让一个debuff常驻。同时因为一些特殊原因,整个灾难系统需要进行一些重置来预留更多接口,所以没能完全实现预想的功能。更多细节会在后续的更新中完善。

6、更多的剧情可以触发

尽管还是没有完善所有的支线剧情(大部分旧系统需要重置来适配新框架,现在强行用旧系统写完会给未来带来极大的麻烦,所以就搁置了,肯定不是我懒或看不懂以前我自己写的代码)。
目前作为麦伦迪斯开局可以触发3个较长的gal演出剧情,理论上没有触发难度,可以解决一些“奇怪”的推测。

二、全新的坐镇系统

可以理解为骑马与砍杀2霸主的坐镇系统的移植plus版,该坐镇体系不光是玩家参与的战斗用该系统计算,AI之间的坐镇也是同样的逻辑,这为后续调控AI之间战力有极大的帮助,而且极大增加了坐镇结果的合理性。不过当然,它不可能完全与战场结果吻合,很多数据还需要进一步调试(我讨厌调参)。

新的坐镇大致基于以下逻辑
1、每个士兵都有投射、冲击、混战、投掷这4种进攻属性。
2、每个士兵都有格挡、反制、防御这3种防御属性。
3、每个士兵都有hp这1决定是否死亡的属性。
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1、射手具有投射属性,双手步兵(无盾牌)具有少量冲击属性,骑兵具有大量冲击属性,带投掷武器的士兵具有投掷属性。
2、所有士兵都具有混战属性。
3、护甲提供格挡、反制与防御的基础属性,但格挡主要由盾牌提供、反制主要由反骑长枪提供(骑兵也有部分提供)
4、HP由血量+装甲值提供
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1、 每个坐镇阶段分别计算双方该阶段的攻击与防御能力,如射击阶段考验双方的投射与格挡,冲击阶段考验双方的冲击与反制,混战阶段考验混战与防御。
2、 根据阶段不同,双方战斗的计算方法大致分为两种
i) 投射和冲击阶段统一计算,以投射阶段举例,只有具备投射能力的士兵在该阶段可以发动对敌方的攻击,而命中率 = (我方全体投射火力之和/敌方全体格挡之和)%,我方的攻击次数=我方具有投射火力的士兵数,冲击阶段同理。
ii) 而在混战阶段,则全部考验的是混战进攻和混战防御,所有士兵都发动进攻,每一次进攻的命中率=(该士兵混战攻击/敌方混战防御)%
3、坐镇时,每个士兵随机攻击敌方的存活部队,一旦命中,则对敌方造成1点hp损伤,当hp归零时判定一个士兵死亡,同时有几率是负伤(暂时没有考虑手术技能)。
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该坐镇系统预留了大量接口可以为后续制作时提供帮助,同时目前仍然是初期版本,很多功能都未能实装,带来了很多问题。
1、 无视战场宽度,每一次坐镇相当于都是全部人手都投入进去的大战役。这个问题会出现是因为没有能计划出一个比较合理的和战场宽度有关的伤害逻辑。如果硬性规定战场宽度,比如战场宽度为200,那么这200宽度中有多少步兵、射手以及骑兵呢,比例该是多少。这200宽度的士兵是由领主顺序填入,还是集团军所有高级兵优先填入呢?玩家投入的比例又是多少呢?所以,在没有一个比较妥善的计划之前,坐镇系统只能如现在这般。
2、 未能完全考虑兵种特质,这是因为光根据属性、技能和装备来计算的坐镇属性其实已经不太符合实际情况了,兵种特质就暂时没有考虑。
3、 未能实现要塞防御,这个是原因1带来的另一个困扰,没有一个既简单又能符合设定的计划。

三、待补全内容
几乎所有的旧框架都需要重置,包括但不限于以下内容:
1、 国家状态系统。原因:我看不懂我以前写的脚本了!!
2、 事件系统。原因:我有新的优化算法,可以减少卡顿。
3、 天灾系统。原因:缺少了部分接口,无法实现未来功能。
4、 各大UI。原因:可以极大的省略空间并凸显关键信息,在新技术的支持下我可以实现更多UI的折叠缩放等功能,将关键内容排列或自定义,减少繁琐感。
5、 AI领主的征兵系统。原因:在接下来的更新中会让AI也考虑贵族消耗,并让AI学会在关键时刻重金爆兵。
6、 AI领主的补给系统。原因:领主在自己的补给线被断了后会直接断粮,需要增加AI让领主会去城市进行采购,或者洗劫县城来收获补给。
7、 更加有利益的战争。原因:战争的收益太小,打算增加清扫战场的功能,提高战后收获,也可花费时间去进行更大范围的搜刮来提高收获。增加AI逻辑来选择是否打扫战场,如果AI不进行,或者玩家不进行,在当地会留下一个战场“标志”,该地的价值会逐渐减少,在未清零之前均可以被搜刮(玩家游侠开局时可以当清道夫来赚一笔钱)。


祝大家游戏愉快!(开新档)

更新于:2020 年 8 月 9 日 下午 11:33

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更新于:2020 年 7 月 19 日 上午 8:18

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更新于:2020 年 6 月 24 日 上午 6:19

changes.txt

更新于:2020 年 6 月 22 日 上午 8:19

changes.txt

更新于:2020 年 6 月 21 日 上午 8:45

法亚0.58EA更新(本次更新不兼容旧档)

主要更新内容
一、全新的经济系统
根据法亚史诗的剧情背景而完全重置的经济系统,其中贸易相较于native其实是简化了,玩家只需要注意自己辖区的贸易竞争力以及贸易额,亦或者派出商队去其它地方争夺贸易额。
1、 本地的税收收入来自民众和贵族,其中贵族提供更多的单位税收,受到支持度的巨大影响。
2、 建筑与矿产收入来自于采邑建设以及当地矿产资源,这是一个采邑最稳定的收入,除非极端情况,不会受外界影响。
3、 贸易额转化为贸易收入,对于不同的采邑来说该部分收益差距极大,且极易受到外界变化干扰。该部分的可操作性空间较大,如果觉得麻烦就全权交给采邑自动进行即可,这不会令收入下降多少的。
二、稳定系统的重置调整
1、 更详细的描述核心化细节与影响因素。
2、 去除了领主文化的包容影响,统一由国家主流文化为基准进行计算,非主流文化地区会受到惩罚(相当于扩张惩罚,该惩罚会一直存在),现阶段将不再可用行政点对采邑文化进行包容,同时也降低了异文化地区的惩罚。
3、 采邑状态由当地所处地理位置与特殊地貌决定,也是特殊大陆机制降临时显示相应状态进程的地方,比如“海姆渗透”、“永夜侵染”等。
三、全新的建筑系统
1、 绝大多数兵种由相应建筑解锁,去除了领主的私兵系统,所有私兵均由建筑训练产生,并由建筑提供维系上限。
2、 同样的建筑在不同文化国家里可提供的兵种均不相同。
3、 不同的文化国家具有不同的特殊建筑,部分建筑对地形有要求,如在北境雪原中无法建设“农田”等产出补给并增加采邑人口的建筑,但格雷德王国可以修建“深林狩猎前哨”来提供一定的补给。
4、 相对应的,不同势力在部分地区会有独特的地标建筑,地标建筑未必很强,但往往有一些独特的效果。
5、 AI领主的招兵模板会在每周结算时自动更新,而更新的标准则是该领主下辖的采邑建筑。
6、 建筑可以一次建设多个,但每个建筑的建设速度为总生产力/建设数。
四、年代系统(已完成和平年代与纷乱年代)
每个年代会有独特的全局修正,且年代会根据各种事件、改革甚至是玩家的一些操作而发展进度,当进度满了后,当前年代就会结束并进入下一年代,这里面初期的“虚伪的和平”年代是一个极好的发展阶段。
五、补给与军事维系
补给系统:
1、采邑多余的补给将直接供给前线部队,就是说,如果补给产出充裕,不需要带大量食物在身上。只是相对应的,部分士兵需要的出征补给会更高,越精锐的士兵需求更多。
2、采邑人口务农是补给产出最主要的来源,同时采邑建筑会提供一定的基础补给增长。
3、起初,人口不会消耗补给,但随着事件、采邑状态以及天灾的变化,一个debuff——人口补给损耗会出现,导致人口开始产生补给损耗,减少总补给产出,从而威胁到整个部队的补给。
军事维系与训练:
1、统一封建国家与专制国家的训练系统,专制国家领袖在集权达到一定等级后可以管理封臣的领地(仅限建筑部分)。
2、民兵征召不需要花费时间,而士兵、常备、精锐部队则需要时间。
3、精锐部队往往需要更多的训练花销,比如声望、荣誉等,同时,很多精锐部队拥有维系上限,通过建筑和改革可以增加上限。
4、简化了AI领主的军事维系系统。