全面战争:战锤3

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近战专注-AI行为调整
   
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11 月 1 日 上午 2:43
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近战专注-AI行为调整

描述
大家是否受够了 AI 无脑冲后排弓箭手的折磨?这款 mod 就是为解决这个问题而来!
一、mod介绍
1.核心改动:新增 AI 逻辑行为词条,强力兵种(飞行、冲击、高价值等)优先攻击近战部队,而不是后排远程。
2.强化了高价值目标吸引火力权重,高价值英雄单位被集火概率加大,这样也许可以让我军后排改善输出环境。
二、当前游戏平衡的困境
1.步射体系门槛偏高,很多玩家好不容易有心情了来打把手动战斗,结果还不如自动战斗的战损比。在高难度模式下被迫选择单体抱团的稳妥打法;
2.而对于另一部分玩家而言,这种高密度单位聚集、技能集中爆发的单体报团战斗模式,能带来“拳拳到肉”的极致打击感,本就是主动偏好的玩法。
3.一边是操作门槛下的被动选择,一边是核心爽点驱动的主动追捧,两种需求的碰撞让游戏数值平衡陷入两难。希望有兴趣的moder一同参与这种类似的ai行为优化探索——成,则能让步射等多元流派重现荣光、横扫战场;败,也不失为一次有价值的摸索。
三、我多次测试结果不同,不确定是否完全生效,以下是关键词条希望有兴趣的朋友也研究一下
ATTACK_ENEMY_ARCHERS #攻击敌方弓箭手” 的 AI 行为配置
AIUF_MELEE=-1.0 # 近战单位:
AIUF_RANGED_INDIRECT=-1.0 # 间接远程单位
AIUF_RANGED_DIRECT=-1.0 # 直接远程单位
AIUF_FAST=-1.0 # 快速单位
AIUF_FLANKER=-1.0 # 侧翼单位
AIUF_SUPPORT=-1.0 # 支援单位
AIUF_FLYING=-1.0 # 飞行单位
AIUF_HIGH_VALUE=-1.0 # 高价值单位:
AIUF_GATE_CRUSHER=0.0 # 破门单位
AIUF_BOMBER=-1.0 # 轰炸单位
AIUF_SHOCK=-1.0 # 冲击单位
AIUF_USE_SKIRMISH=-1.0 # 游击单位
AIUF_HARASSER=-1.0 # 骚扰单位
AIUF_STALKER=-1.0 # 潜行单位
AIUF_BLOCKER=-1.0 # 阻滞单位
AIUF_CAVALRY_BLOCKER=-1.0 # 骑兵阻滞单位:
AIUF_TARGET_HIGH_VALUE=0.0 # 优先攻击高价值目标的单位:
AIUF_BUILDING_BREAKER=0.0 # 拆建筑单位
AIUF_PASSIVE_SHOOTER=0.0 # 被动射击单位
AIUF_ARTILLERY=0.0 # 炮兵单位
AIUF_HYBRID_MELEE=-1.0 # 混合近战单位
Default=0.9000 # 基础优先级
10 条留言
カオスの光の巨人 12 月 5 日 下午 6:48 
7.0需要更新
云海沉香 11 月 25 日 下午 9:34 
会导致攻城战无法进行,需要更新
鱼人恩典 11 月 20 日 下午 7:28 
打了mod攻城战点开始战斗会直接卡住,能动摄像机但没法正常开打
Like a dream 11 月 11 日 下午 10:28 
感谢up,可惜处决动作mod不更新了,不然可以搭配起来,享受互砍的快乐了:steamthumbsup:
天凉 11 月 1 日 下午 9:27 
点赞
贞观者也  [作者] 11 月 1 日 下午 9:17 
@Geist des Mondes 对此无能为力 目前我倒是没遇到过卡死 自定义里各种派系都测试了 战役的话 只能有兴趣的玩家多闯闯了 一个人也测不过来
Guvenoren 11 月 1 日 上午 8:41 
What does this actually do?
Tom Riddle 11 月 1 日 上午 6:56 
i will try thisl. Thank you.
Geist des Mondes 11 月 1 日 上午 6:52 
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玛丽莲猛撸 11 月 1 日 上午 5:54 
11月最伟大的发明