边缘世界 RimWorld

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Realistic Trade Forked
   
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Mod, 1.6
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更新日期
59.914 KB
10 月 4 日 下午 12:57
10 月 6 日 上午 12:20
3 项改动说明 ( 查看 )

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Realistic Trade Forked

描述
原MOD.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/workshop/filedetails/?id=2945931715

源代码随意使用. Github[github.com].

只是升级到了1.6 没有其他修改.


下面是原MOD介绍AI翻译

说明:
此模组旨在改进 RimWorld 的交易商队系统(使其更真实),通过使用“有效行进距离”、天气情况、你的财富和派系关系来决定商人多频繁会到达你的定居点,以及他们来自哪个派系。

简而言之 — 这个模组做了什么:
- 如果你在大量友好定居点附近定居,且地形平坦、道路多,并且你很富有 —— 会有更多的商人到访。
- 如果你在遥远的冰雪荒原定居,周围没有友好邻居,且你很穷 —— 将几乎没有或根本没有商人来访。
- 如果你靠近几个与之关系良好的派系的定居点 —— 最终访问你殖民地的大多数商人将来自该派系。

为什么要这样改?
在原版 RimWorld 中,影响“贸易商队到达”事件的因素仅是叙事者的固定值(例如每年多少次商队),玩家无法通过游戏内行为增加或减少这个频率。商队所属派系也只是随机选择(只保证非敌对)。作者认为更真实的贸易应受地理、关系与财富影响,因此制作此模组。

它如何工作?
关键概念是“有效贸易范围”——围绕你定居点的用于模拟的区域。默认是从你定居点出发 7 天行程范围内的区域

随后基于以下修正项进行贸易量计算:

每年商队数量:
  • 有效贸易范围内的非敌对定居点数量。周边定居点越多,来访商队的概率越高。
  • 天气条件(季节)。夏季最好(干燥温暖),秋春一般(有雨、道路泥泞),冬季最差(寒冷和积雪)。
  • 殖民地财富。你拥有的钱财和物资越多,越有可能吸引人来与你交易。

商人隶属于特定派系的概率:
  • 有效贸易范围内非敌对派系定居点的数量。若你靠近某个派系,与你交易的概率会更高。
  • 非敌对定居点的最短行程时间。越近的会更常来访。
  • 与你该派系的关系值(-75 到 +100)。

这些计算与权重每 24 个游戏小时更新一次,意味着任何变化(派系关系、有效范围内的新定居点、新道路、天气)将在大约第二天生效。

如何使用与在模组设置中调整:
如果你在地图事件中触发“商队到达”(Map incident > Caravan arrival),可在开发者模式控制台日志中看到实际的计算细节和分配的权重(包括每年商队数量和商队派系的计算)。
  1. 模组在默认值激活时(以 7 天行程“贸易范围”为平衡基准),你可以直接游玩并观察其表现。
  2. 在模组设置中可以看到“每年商队数量”的游戏默认值和模组调整后的值。
  3. 所有模组设置和权重都可以在模组设置中更改。作者尽量把设置做得灵活以适配不同玩家。
  4. 提供了“恢复默认值”按钮以便需要时使用。

范围与限制:

此模组不更改的内容:
  1. 太空船商人(space ship traders)不受影响。模组以陆地贸易为中心(需要人或负重动物物理上从他们的基地徒步前来)。
  2. 商人的金钱(他们携带多少钱)不受影响。未来版本可能会改进,但当前模组只关心“频率”和“来自谁”。
  3. 模组不更改你必须至少拥有骑士/女爵头衔才能与帝国(Royalty)交易的要求。在至少一名殖民者拥有头衔之前,帝国不会被计算为“可贸易”的派系。
  4. 模组不更改游戏默认设置:同一地图上不能同时存在来自彼此为敌的两个派系的商队。所以如果地图上已经有来自派系 X 的商队存在,与派系 X 为敌的派系即便概率更高,也不会在其离开之前到来。

兼容性 / 模组冲突:
模组尽量只修改默认值(以便与各种叙事者兼容),理论上应能与任何自制叙事者或其他类似交易模组共存,除非那些模组直接修改游戏的“贸易商队到达”事件(那种情况下可能仍能运行,但会改变平衡)。欢迎测试与错误报告。

加载顺序:
待定(TBD)

注意 / 待计划功能:
  1. 平衡性:由于这是 1.0 版本(更像是作者的概念实现),测试有限,特别是对后期游戏(例如商队泛滥)如何平衡尚不清楚。
  2. 调整“世界大小缩放”滑块(目前仍在开发中)。
  3. 添加基于关系等级 + 殖民地财富等因素对商人所携带金钱量的修正。
  4. 研究如何根据你的科技与建筑来增加“有效贸易范围”的平衡,从而在游戏中加入进展感(随着游戏进行逐渐增加行程范围,进而吸引更多商人)。
  5. 添加(主要对商人频率的)修正项来自 Ideology(原生信仰)或支持 VE Ideology 模组。

一个特别 / 未来的想法 — 如果这个模组运行良好且被社区认为有用,作者原本希望同一套系统可以管理突袭(Raiding)机制。因此,作者认为突袭也应主要依赖地理(通行难易)、关系与财富。未来可能会出现一个“Realistic Raids(真实突袭)”的模组。

翻译(模组内)状态:
目前仅英文和中文。

鸣谢:
  • Raug — 概念作者、平衡调整、发起人。
  • Taranchuk — 编码实现与平衡建议。
2 条留言
ttyet 10 月 25 日 上午 9:54 
这个mod之前一直有一个问题,就是某些不明情况下,会导致TPS骤降,并在持续一段时间后恢复正常。
我测试下来,怀疑是这个mod的拦截商队生成的实现方式与其他生成商队/访客/路人的机制冲突了,之所以说是怀疑,是因为我一直没有做专门的最小复现测试,只是大概确定。嫌疑mod有丝绸之路Silkroad,但是我在加入丝绸之路mod之前也遇到过好几次这个情况,所以应该有更多嫌疑mod。
你有空可以试着修一下。
Tyrant 10 月 5 日 下午 2:15 
I humbly request that you keep the name of this as "Realistic Trade Forked", so it's not confused with the original.