死亡日:狂杀末路

死亡日:狂杀末路

评价数不足
初爆破と死神遭遇を達成するためのメモ帳
由 no profile 制作
攻略メモ。
最初の8日間突破と実績の一つである死神との遭遇を目標にしている。
武器やアイテムの短評やボス攻略についても記録する。

主な対応バージョンは早期アクセスの0.15.1
   
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初めに
対応バージョンは早期アクセス期の0.15であり、目標は最初のクリアと現時点で一番困難な実績であるはずの死神との遭遇としている。

突貫工事で未完部分もあり、文字だらけたまにスクショである点をご容赦願いたい。
何かの参考になれば幸いだが、更新で無意味になる可能性を否定できない。
操作キャラ
現時点(25年9月)では6種+隠し1種のキャラクターが用意されている。
基礎的なステータスに差はなく、初期装備とインベントリが差異である。

サバイバー
初期操作キャラ。特別なユニークアイテムはなく、インベントリが拳銃と空き6マスの最多であることが特徴。スタートでインベントリ拡張を選ぶ必要がない点は大きなメリット。ただ器用貧乏感は否めない。

バナナマン
拠点に落ちているバナナを拾うことで解禁。初期は拳銃とバナナの皮(ユニークアイテム)のみ。
バナナの皮は4秒ごとに発動して、しばらく画面に残る。レベルに応じてダメージが増えるため、そうそう手放す必要はない。

保安官
一度クリアすることで解禁。リボルバーと保安官バッジ(ユニークアイテム)と空き3マス。
バッジは対象にした遠距離武器がリロード中に6方向に一度弾を発射するようになり、リロード時間がレベル×0.5%短縮される。6方向射撃はダメージが6分の1になるためそこまで当てにならないが、リロード短縮は嬉しい。インベントリ内の効果範囲も6方向なので少し整理が面倒。

ニワトリ
全周回中に3種類のレジェンドアイテムを製造することで解禁。ダクトテープで解禁されるミニガン・ロケラン・ダイナマイトが最短距離。
4マスの機械卵と空き2マスが初期インベントリ。卵はゾンビにダメージを与えるミニオンを1秒毎に生産する。陣地形成に有利となり、頻繁な移動をするムーブは不向き。膨張などの強化を続けると画面が埋まって視認性を悪化させるが、それが気になる頃には見る暇などないだろう。

宇宙飛行士
渓谷や砂漠にそこそこの確率で形成される宇宙基地のスペースシャトルに接近することで解禁。
6マスの宇宙服と拳銃が初期インベントリ。宇宙服はアーマー3とアーマー値に応じてクリティカル確率を上昇させる。アーマー最大値が判定基準ではない点が怖いものの普通に売却可能。そう考えるとサバイバーの単純上位互換の可能性もある。

死神
マップに12分滞在すると出現する死神に接近することで解禁。おそらく早期アクセス期で一番解禁が難しいキャラ。宇宙飛行士はバグがあったため、早晩解禁率は逆転するはず。
初期インベントリは独特の形状の大鎌のみ。レベルアップでダメージ増加+死亡時に一度ゲームオーバーを回避の上で別の武器に弱体化する。現在唯一の初期近接武器装備勢。

クナーベ社長
解禁条件は他ガイドを参照されたい。初期装備はコーラと拳銃のみ。
コーラは敵を引き付けて爆発する投てき武器。バナナの皮より発動時間が1秒長い。当然これもレベルに応じてダメージが増加する。操作感はバナナマンに近い。食品という現在機能していないタグがある。爆発するコーラは食品?
武器総論
種類
マウスを合わせればわかることだが、遠距離・近接・投てきの3種類の武器が用意されている。

読んで字のごとくの仕様である。独自の仕様として遠距離には弾倉とリロード時間の概念。
近接には複数体への同時攻撃で発生するダメージ減衰システムがある。

投てき武器は他の2種とは違い、黒丸ステータスがない=手を占有しないため、スペースの限り装備と利用が可能である。ローラースケートやユーティリティベルト(エピック以降)は範囲に入れることで投てき武器を条件に基づく追加使用対象にできる。ただし絶対的な攻撃頻度が少ない。

ちなみに早期アクセス期の更新により投てき武器のダメージが2倍となった。よほど使われていなかったのだろう。加えて前作の実績リストや現時点のバフアイテム数を鑑みると、本シリーズにおける近接武器は一種のこだわり及び縛りプレイの対象である。

また必要なダメージその他の兼ね合いで、単発で強力な武器より連発武器にバフを乗せる方が簡単である。

正直なところ、今後の仕様変更で調整可能なのかは疑問である。よほどのOPユニークアイテムか武器切替システムでも追加されない限り、単発武器に連発武器以上となる未来が想像できない。


レアリティアップ
武器はアイテムと同じく、同レアリティを吸収させると1段階レアリティが上がる。
レアリティが上がるとダメージのみ増加する。
ダクトテープによるアンロックでエピックより上のスーパーが解禁される。
ダメージはほぼ倍々ゲームであるため、武器間の階級よりレアリティの方が重要だ。

ダメージ増加法則は武器によって多少変化するものの
→2倍(レジェンドからスタートする武器はミシックのここまで)
→2倍
→1.75倍(レアからスタートする武器のスーパーはここまで)
→約1.7倍(アンコモンからスタートする武器のスーパーはここまで)
→約1.67倍(コモンからスタートする武器のスーパーはここまで)である。
個々の武器評価
あくまでも個人的主観的な評価。図鑑の順。

スタートレアリティ・占有する手の数・埋めるマス・攻撃タイプ・解禁時期

製造可能は拾う可能性もある。
製造のみの場合は製造する他ない。ただしエアドロップや商人の入手可能性を否定できない。
他に重さもあるのだが、重い以外の普通と軽いの違いがよくわからないため、重いだけ記載。

遠距離
UZI  コモン・1個・4マス・連発・ダクトテープ解禁・製造可能
基礎ダメージが非常に低い。レアが製造可能。サイズが大きいことが扱いの難しさの一端を担う。

拳銃 コモン・1個・2マス・速射・初期
初期装備としてリボルバーより使いやすい。2丁拳銃は序盤の友からクリアまで利用可能。

サブマシンガン アンコモン・2個・4マス・連射・初期
UZIよりましだが二丁拳銃を超える強さになるためにはバフがいくつも必要。ミニガンの材料1。

ショットガン アンコモン・2個・3マス・散弾・初期
射程の短さが辛い。ポンプなどで拡大しないと妙に当たらずそこまで威力もない。

ライフル アンコモン・2個・3マス・単発・貫通
貫通しても面で攻めてくるゾンビ相手に辛い。貫通自体がドリルで簡単に付与できる環境も悪い。

AK47 アンコモン・2個・3マス・連射・ダクトテープ解禁
アンコモン遠距離武器の安牌。ただしレアリティとアイテムバフは必須。ミニガンの材料2。

ソードオフショットガン アンコモン・1個・2マス・散弾・ダクトテープ解禁・製造可能
射程が短い手1個武器。拳銃の方が扱いやすい。レアが製造可能なので序盤の一時しのぎ用。

リボルバー アンコモン・1個・2マス・速射・初期
保安官以外で使う場合、同じレアリティなら拳銃の方が優れているとしか言いようがない。

ロケットランチャー レジェンド・2個・5マス・爆発・単発・重い・ダクトテープ解禁・製造
重さとリロード時間のフォローが必須。ミシック(次のレアリティ)はピザランチャーの材料。

レールガン レジェンド・2個・3マス・単発高貫通・ダクトテープ解禁・製造
ライフルの発展形。強みも課題もライフルから未解決。必要なのは弾の大きさと速射性。

ミニガン レジェンド・2個・4マス・大量連射・重い・ダクトテープ解禁・製造
レジェンド武器の安牌。重さとリロード時間対策が必須。バフが揃えば制圧力の桁が違う。

P.I.Z.Z.Aランチャー アルティメット・2個・5マス・単発爆発・重い・ダクトテープ解禁・製造
性能や材料を考えるとエンドレスモードでしか使えないはず。無限ピザ製造機。

近接
ナイフ コモン・1個・2マス・初期
最も基礎的で軽い近接武器。近接武器自体が縛りプレイであり、ゲロや突撃を避けながらの運用。

野球バット アンコモン・1個・3マス・初期
射程が伸びた安牌近接武器。同時に装備した武器の隙を埋めるために利用する。ダブルバットも?

刀 レア・2個・3マス・ダクトテープ解禁
近接武器の中盤装備。高威力だが近接の利用自体が難しい。レーザーソードの材料。

槍 レア・2個・3マス・ダクトテープ解禁・製造
ナイフとバットの派生先。もしかすると製造限定かもしれない。刀より長く攻撃範囲は狭い。

チェーンソー レジェンド・2個・4マス・ダクトテープ解禁・製造
近接レジェンドの安牌?バーベルやロボットアームでメインを持ちつつ近寄る敵を薙ぎ払うと乙。

レーザーソード レジェンド・2個・3マス・ダクトテープ解禁・製造
前方の空マスに応じてダメージと大きさ拡大。ただし現在そこが機能していない可能性がある。

死神の大鎌 レジェンド・2個・8マス・死神ユニーク
威力も高く射程も長い。成長要素もある。近接武器界の希望と現実。威力以外に速さも必須。

損傷した大鎌の刃 レジェンド・1個・2マス・死神ユニーク
上記装備時に死亡した場合復活と同時にこちらになる。各種コストは減るが性能は3分の1未満。

投てき
手榴弾 コモン・1マス・3秒発動・初期
見た目に反してイシツブテのようにぶつけるだけ。最小サイズでとりあえず置ける。

ガラス瓶 コモン・2マス・2秒発動・初期
手榴弾より1マス多い分DPSは高め。置き場所に困る一方でバフは得られ易い。火炎瓶の材料。

火炎瓶  エピック・2マス・4秒発動・ダクトテープ解禁・製造
威力は高め。ライター(レア)を使うため一時的にメイン武器が少し弱体化することとのトレード

クナーベコーラ レジェンド・2マス・5秒発動・クナーベ社長ユニーク
敵を引き付ける効果のある爆弾?ユニークのため成長要素あり。

機械卵 レジェンド・4マス・1秒発動・ニワトリユニーク
ミニオンが攻撃。成長要素はあるが実質弾幕系のため基礎能力は低めで、視認性を悪化させる。

バナナの皮 レジェンド・2マス・4秒発動・バナナマンユニーク
投てき武器の中では高威力。成長要素もあり更に伸びるが射程は短め。
アイテム
全76(既に図鑑では77ある)から手を使う武器21種と投てき武器6種に加えてインベントリ拡張の9種を引いた41種類が現在のアイテム種類数である。

大きく分けると効果範囲にある武器を強化するタイプと操作キャラを強化するタイプがある。
キャラ強化タイプはどこにおいても機能するが、同じ種類の効果範囲が重なると無効化や範囲内にある投てき武器や一部アイテムを発動させる、などにより場所が問われる種もある。

武器バフアイテム書き出し

共通
花火(一定確率で命中時に敵が爆発して追加ダメージ。1マス)
ネズミ(ダメージに応じた毒を与える。毒はスタックして0.25秒ごとにダメージ。2マス)
レーザーポインタ(クリティカル攻撃確率上昇。2マス)
自転車ポンプ(武器や弾を大きくしてダメージ増加。2マス)
ライター(ダメージに応じて敵を炎上させる。炎上は1.5秒間の追加ダメージ。1マス)
バッテリー(攻撃から電撃が発生して他の敵に当たる。電撃は敵の間を跳ねる。2マス)
蛇(ダメージに応じた周囲に広がる毒を与える。3マス)
虚空(空いているインベントリのマスや手の数に応じてダメージ増加。正方形4マス)
ダイナマイト(花火の上位的存在。製造可能。2マス)
スコープ(射程延長+他アイテムによって使用されると対象武器のクリティカル率上昇。1マス)
ダーツ(攻撃速度を伸ばす。効果射程が直線で4マスある。1マス)

遠距離限定
ドリル(弾が敵を貫通。1マス)
追加マガジン(弾倉数と弾速上昇だがリロード時間延長。2マス)
ヨーヨー(2・4・6マスが判定で離れる程リロード時間短縮。2マス)
フォーク(発射される弾が増える。2マス)
ゴムボール(弾が敵に命中した後で跳ねるようになる。跳ねる度にダメージ低減。1マス)
兵士ヘルメット(攻撃速度を大きく伸ばすが精度は低下する。正方形4マス)

近接限定
ボクシンググローブ(命中した敵に追加で攻撃を与えるチャンスが付与される。1マス)

主に武器にダメージ追加やステータスを強化するアイテム群。倍々で強化されるため、レアリティ進展とパズルをこねくり回しての重ね掛けが攻略において最も重要となる。
特に自転車ポンプは武器種を問わず与える影響が大きく、重ね掛けするだけで攻略が進む。
1個目の(フォーク・ドリル・ゴムボール)辺りも強化の影響が大きい。

共通で例外
Wi-Fiリピーター(エピックかつダクトテープによる解禁アイテム)
自身にかかったバフを対象範囲に転移する。武器に与えられるバフの上限は、周囲を完全に囲むまでに見えるがそれを打破延長するアイテム。スノーボールな強化に欠かせない。

ダンベル(レジェンドかつダクトテープによる解禁アイテム)
効果範囲の武器から手が必要な数を1減らす。ただし0にはできない。両手持ち用のアイテム。
配置がロボットアーム程融通は利かないが、2個以上を対象に出来る点が強み。

キャラバフアイテム書き出し

靴関係(靴下でバフやダメージ強化・バネの範囲に置くと2個ごとにダッシュ可能回数増加)
ファイアシューズ・ローラースケート・チクチクシューズ・ウォーキングシューズ・ヘビーブーツ
バネ・靴下
主にダッシュに追加効果を持たせる、移動速度を上げるためのアイテム群である。
これらのために初期移動速度がもたもたに見える程になっていると思われる。
使用効果としてはローラースケートと発動系アイテムのコンボやヘビーブーツのダッシュ硬直狩り対策は便利で重要だ。

HP関係
救急キット・ピザスライス・ピザ
純粋な回復アイテムはピザしか存在しない。回復はマップ内にある消費アイテムの非常食品の担当。このピザは製作アイテムでありつつ、材料の多さを見る限りエンドレスモードが前提である。

収入関係
宝箱・レーダー
宝箱は巨大だがスクラップ収入以外にクリティカルの威力増加もありナーフされた過去を持つ。
レーダーは最終的な装備が大きく伸びるものの、無理をしてまで入れると滅びる。

アーマー関係
ボディアーマー・宇宙服
アーマー値は1日の開始時点で補充されるダメージを代わりに受ける存在。1につき移動速度が3%落ちるが誤差範囲。後半のラッシュにおける精神的な安定につながる。

攻撃関係
アップルパイ
取得範囲内に継続ダメージを与える。取得範囲を広げる磁石とのコンボが強力。

自動発動関係
ユーティリティベルト・鏡映の宝石
ベルトはパワーアップアイテム(マップの木箱から入手できる非常食品や掃除機などのアイテム)の所持限界を増加させるのみならず、アイテム使用時に範囲内の投てき武器などを20回発動する効果を持つ。緊急事態の回避に役立つ。
宝石は後半のラッシュ時は常に発動状態になると言っても過言ではない。

スキル付与
圧力鍋・戦太鼓
周囲に大ダメージを与える鍋と自身の攻撃を強化する戦太鼓。消費アイテムの部分に追加される。クールダウンにより再使用も可能。現在スキル使用はユーティリティベルトの反応も誘発する。

その他強化
磁石・ロボットアーム
後半のラッシュでエアドロップを得るために磁石は一つから二つは欲しい。
ロボットアームはあると便利だがメイン武器の強化を優先した方が攻略は進む。
虚空があるときは何も装備しなければ埋めるマス分より攻撃力は増加する。強化すれば美味しい。
マップ
経験不足のため書けることが少ない。

広さステータスの影響は不明。広ければ拾得チャンスが増えるということでもあるのだろうか。

戦利品の数は重要。使わないアイテムも換金する道があり、低いと車などから露骨に出なくなる。1のマップはあまり探索したくない。
このステータスによらず、色付き木箱の価値は相対的に高いままである。

燃料の数は影響が大きい。
低いと4分以上の探索が前提となり、5日目辺り以降の夜間ラッシュはボス攻略より過酷である。
逆に長期滞在が怖くないなら最もどうでも良い部分でもある。


消費するパワーアップアイテム(HP回復の非常食品・スタミナ高速回復のエナジードリンク・マップ内床落ちアイテム全回収の掃除機・30秒間撃破した敵が爆発する爆薬・リロール回数増加のサイコロ・レベルアップ)はこの木箱にある。ほとんどが食品。触れるか弾丸1発で壊れる。

掃除機の効果。マップ内の地面にあるすべてのアイテムを回収する。



画面中央にあるタイプの箱が最もアイテムが出現しやすい(1個は確定・複数+燃料も)
これを何個開けられたかはその周回の命運を大きく左右する。

商人とコピー店はマップ移動の途中に設置される。
商人はたまに割引をするが、リロールしても偏りが酷い場合も多々ある。
コピー店はレジェンドアイテムをミシックにする最大または唯一のチャンス。
基本的に自転車用ポンプとの2択になるだろう。

店のリロールは買ったマスは対象外なところが難しい。


コピー店のメインはこれの増殖。
スーパー自転車ポンプはダメージ+120%に加えて弾丸や投てき物250%・近接武器125%巨大化する。面の制圧に必要不可欠。
敵モブ
敵は通常ゾンビと特殊ゾンビが7種類存在している。
脅威度が上昇すると耐久力が激増し、攻撃力も微増する。
また後半の脅威度では耐久・攻撃範囲・攻撃力が増加したジャイアントモブも出現する。

通常ゾンビは経験値1個以外に、燃料や消費アイテムを稀に落とす。
特殊ゾンビは通常よりも多くの経験値を落とす。

通常
様々な恰好。最初は拳銃弾2発で倒れる程の貧弱モブだが、日を追うごと(脅威度)によって数と耐久力が急上昇する。数の暴力とダッシュ硬直狩りが得意な危険度第3位な存在である。通常ゾンビをなぎ倒せない状態は、攻撃力不足を意味している。

突撃
外見が複数あり、アメフト装備や普通の服もいる。
最初の夜から登場する特殊ゾンビ。白い線が赤くなるとその軌道で突撃してくる。ある程度の攻撃力がない限り回避が必要。自動車や箱は超えられない。脅威度2位。突撃阻止は高攻撃力の証。

爆発
炎上する緑。やや高速で移動して、接近すると絶叫と共に赤い範囲で爆発する。通常ゾンビの倍以上のダメージを受けるが、通常ゾンビよりも柔らく、攻撃を出せれば阻止は容易。道中よりもボス戦の脅威である。巨大化したときの爆破範囲は異常だが、耐久自体は低いままなのが救い。

吐瀉
緑の巨体。一定距離に近づくと赤い丸で表示されるところにゲロを吐く。突撃よりも硬いため、阻止は更に困難。このゾンビが出る頃から、漁り中も細かな移動が必要となる。そして深夜帯最大の危険はこのゲロゾンビである。

暗殺
黒づくめ。爆発より高速で少しフェイントをかけて接近してくる。攻撃力も通常ゾンビよりやや高く、突撃より少し柔らかい程度。リロードの間や疲弊した隙に殴られてしまう恐れがある。

跳躍
白いジェットパック。攻撃より妨害的な存在。着地地点が白い泥のような状態になり、そこが移動困難になる。ダッシュなら足を取られない。

装甲
鎧または兵士装備。どんな攻撃でも複数回無効化した後で鎧が剥げると高速で接近してくる。
単純な回数で受け止めるため、単発高威力なライフル・レールガン・ロケランの天敵。
これらが本作で難しい原因のかなりの部分はこいつにある。鎧が取れた後も少し硬めなのが厄介。

看護
ナース服。周囲のゾンビを回復する。攻撃は消極的だが、ゾンビ中最高の耐久力が危険性の中心。
ジャイアントナースが延々と自動照準を独占する展開がそこそこ起きる。
中間ステージ ネタバレ注意
5日目のステージ開始前には2種類の中間ステージが用意されている。どちらにせよ狭いマップに大量のゾンビが生成される。火力の足切りライン的な関門である。

無限湧きではなく一定の条件で打ち止めになるため、圧倒的な火力で蹴散らした場合、そうでないときよりもゾンビ生成数が減る。

高速道路封鎖解除

3カ所の封鎖地点に薄く表示されているエリアに一定時間キャラを滞在させると封鎖が解除される。解除中はゾンビが次々と出現する。封鎖エリアは左右に徒歩移動できるが引っ掛かりやすい。

タイタン撃破

10体の巨大ゾンビを撃破する。タイタンは特殊ゾンビを含んだゾンビの巨大化バージョンで耐久力や火力その他が強化されている。タイタンの残りが減ると外周から侵入するゾンビも減る。
ボス攻略 ネタバレ注意
全体
ボスは現在3種類確認されている。

共通して戦闘エリアの周囲から特殊ゾンビが生成される。
このゾンビ達はボスへの攻撃や自動照準の先を奪う面倒な存在だが、経験値によるエアドロップと稀にアイテム等を落とす援護要員にもなる。

個々
以下はスクショを含んだ完全なネタバレ

フランケンタイプ

前半戦は突撃ゾンビの延長だが後半は戦場全体攻撃を持つため、ダッシュによる緊急回避が必須。
バネで増やしておかないとそれだけでかなり危ない。
第一段階はダッシュなしでも避けられる広範囲射撃と突撃であり、第二段階は分離して首から下は突撃、顔は射撃を放ちながら時々全周囲レーザーを撃つ。このレーザーが最大の危険。


トゲトゲタイプ

HPバーが一本と3ボス中最低の耐久力だが半分で段階を移行し、第二段階は全ボスで最も激しい攻撃を行ってくる。
前半戦はゲロと突撃のミックスであり脅威度は低い。問題の後半戦は全方位に対して棘を発射するのだが、発射は短期間に連続する。タイミングを合わせてダッシュで回避する他なく、ダッシュ上限が初期の2回のままだとかなり辛い。


スライムタイプ

危険性は低いがダメージ地形とモブゾンビのコラボが面倒。ボス中最高耐久だが後半戦は多重ダメージが発生しやすく、勝敗を問わず短期決戦になりがちで、前半戦の方が長期化傾向にある。
初めは飛び跳ねながらダメージ地形を増やしつつ、十字に弾を出す。飛んでいる間も普通にダメージが入る。2本目は分裂を始め、ダメージ地形を増やしながらそれぞれが斜めに弾を出す。HPは共有のため電撃やヘビ毒などの複数攻撃がもろに入る。この撮影の2本目も数秒で終わった。
周回記録(初期アイテム縛りプレイ・現状縛りなしプレイ)
初期アイテムだったような気がするものだけ利用したインベントリ記録。
ダクト解禁要素である店やリロール、制作やスーパー以降レアリティなども利用していない。
ただしステータス初期化手段を知らないため、そこは強化のままだが、圧倒的差異はないはずだ。

以下は開始・2日目終・4日目終・6日目終・ボス完了後のインベントリとそのリザルトである。

比較的早い段階でリボルバーがレアやエピックにできたことに加え、後半に自転車ポンプがポンポンと引けたことは大きかった。問題はどれが解禁アイテムか完全に把握していないことで、初期バージョンのスクショを見ながら、あったものだけ使う方式で乗り切ったために、一定無駄に消したアイテムもありそうだった。結果6・7日目はかなり厳しい状態で、燃料確保ついでに戦利品状態で、残り2日は2分台で終わらせてからのボス戦となった。幸いボスは火力は高いものの耐久力低めのフランケンタイプだったので何とか終わらせることができた。

次は何も縛らないプレイ方針で実質初期キャラであるクナーベ社長を使ってみた。
以下は開始・2日目終・3日店後・4日目終・6日目終・ボス戦前・クリア時とリザルトである。
縛りではないがスーパーレアリティのピストル見たさに二丁拳銃プレイとなった。序盤はインベントリの拡張に悩んだが、やはり店があるとそこを補えるのが強い。コピー店はなく、2回目の店はその前後マップの戦利品の少なさから回避した。ポンプは大して揃わなかったが、最後の最後で2個目の虚空が出る幸運に恵まれ、全ボス中最も多重攻撃に弱いスライムを倒せた。

在庫のAKなどはミニガン製造計画が失敗した夢の残骸。このインベントリの教訓は、移動速度を上げ過ぎると前進に攻撃が追い付かず余計なダメージを受けるということだった。
死神チャレンジ
死神との遭遇を達成する単純な条件は、通常マップに12分以上滞在することである。
そのための準備等についてまとめる。

前提
商人・コピー店・リロール・全アイテム(パック6まで)・全レアリティのダクトテープ解禁。
リンゴによる強化はあればあるほど良い。

キャラは通常通りにバフをかけられるユニーク攻撃アイテム持ちのニワトリ、リロード時間短縮効果もある保安官が良さそうだが、おそらく誤差の範囲。ニワトリは視界を塞ぐ恐れがあり、保安官のリロード短縮は単独ではそこまで強くないため結局はヨーヨーも必要。


武器
二丁拳銃→AK→ミニガン
+αとしてレジェンドアイテムによる所持武器上限の拡張で青以上の銃器や槍やレーザーブレード等の撃ち漏らし対策があると安心感増だが優先順位は低め。

ただしミニガンが作れても移動速度低下やリロード時間のフォロー体制ができるまではAKや二丁拳銃のままが良く、AKも強くなるまでは二丁拳銃が良い。ミニガン以前の段階で前進を難しく感じる場合は強化が足りていない。


最重要アイテム(複数必要)
自転車ポンプ
スーパー3個以上は欲しい。スーパー自転車ポンプのコピーはスクラップ66個が必要。

ヨーヨー
最遠スーパー1個とレア1個でミニガンのリロード時間は最低値になるはず。

Wi-Fiルーター
自分が受けたバフを転送先に移す。連結も可能。スノーボール的強化を達成するために2個は管理したい。重ねると転送距離が伸びる。

重要アイテム(1個は欲しい)
虚空
ダメージ2倍が簡単。インベントリや武器の空マスを広げるだけで強化になり無駄がなくなる。

フォーク
接続1個目は実質ダメージ2倍。強化で更に1.5倍。

ドリル・スーパーボール・電池・花火
ダメージの広域化は重要。

スコープ
ミニガンの地味に短い射程対策であり、シナジーによる効果発動でダメージも強化できる。


移動アイテム(2個以上あると助かる。1から2にする時は上記優先。0から1ならこちら優先)
ハードシューズ
アーマーで事故減+ダッシュ硬直時におけるモブゾンビの攻撃を防げる。後者が特に重要。

ローラースケートとウォーキングシューズと靴系バフアイテムの靴下
速度増は必要不可欠。前2者のアイテム発動効果も強い。スコープの起動はこれか宝石が前提か。

バネ
密集地点から逃れるために最低でもダッシュ上限は3回分欲しい。靴下も計算対象。


補助アイテム(なくても攻略可能だがあると助かるはず。基礎能力あっての物)
ユーティリティベルト
強化時効果である範囲内アイテム20・40回使用が実質範囲攻撃になる。

戦太鼓
実質的に広範囲攻撃。クールダウンタイムがそこそこ短い

レーダー
エアドロップ2個化は美味しい。戦闘に寄与せず配置が面倒でレアのままでは望み薄なのが難点。


アイテム補足
最終的な形は強力だが、バーベルとロボットハンドは必須とまで言い切れる存在ではない。
ルーターを使用した集中的なメイン武器強化の方が重要。

レベルアップ時の投下物資インベントリは、アイテムの取り出しができない点に注意。
またアーマーは翌日にならないと補充されない。


マップ戦略
戦利品回収は重要。店はできるだけ通過したい。7面の戦利品は無意味。店もまた同じ。

商人用に複数回リロールサイコロを残す。
コピー店は自転車ポンプかレジェンド辺りをすると一番加速する。
必要スクラップはスーパー66個。ユニークレジェンド72個。通常レジェンド60個。

決戦地は、コミュニティ(長い公園の壁)や砂漠(入口の限定された軍事基地)がおすすめ。
マップを見る暇がないため、木などの引っ掛かりの多い場所は危険。


道中マップ
開始から3マップは5分程度粘って強化を繰り返すだけで十分。燃料より戦利品回収重視。
下の画像のようにバスをぎりぎりまで起動させて2回被弾しても大丈夫な程度で切り上げる。


4分まですら耐えられそうにないなら強化不足。武器を重ねるか自転車ポンプを引きたいところ。
その展開が2回続く場合は足切りライン。強化が間に合わない可能性が高い。


最終段階戦術
暗くなる前に進入路が限定された場所を探し、日没後はそこで攻撃により赤くなった土地を避けるようにグルグル回る。

最終段階では2画面分程度は密集した集団に包囲されるが、十分に火力が足りている場合突破可能であり、包囲の外は相対的に手薄な状態になる。

11分からは地獄のような速度となる。準備を信じて攻撃を意味する赤いエリアを避けよう。
強化ユーティリティベルトによる連続攻撃による制圧や陣太鼓などの使いどころ。

死神は12分で出現だが、条件達成には更に10から20秒必要。バスまたはマップ端から来ているはずで、台詞により状況がわかる。(出現時に寒気・接近時に専用台詞・紫の範囲も見える)
ついでに死ぬ必要はない。逃げるなり倒すなり(グリッチ前提か?)も可能。
死神チャレンジ達成時のインベントリと記録
死神遭遇時のインベントリ。
当時は必死であまり考えていなかったが、ライフルとショットガンの必要性に疑問が付く。
空きを虚空に回した方が強かったかもしれない。
せめて保管している槍を装備するかレア以上の銃器を残しておけばよかった。
レーダーは5日目終了時に外したはずだが6日目も装備していたかもしれない。
左右両端のアーマーとピザスライスは(虚空の存在から)攻撃力を落とすが精神安定につながる。

周回完了時の物。
達成は7日目。ボス戦は1分を切る程度。
6日目にも挑戦しており、10分30秒でビビり撤退していた。
終わりに 編集記録
2025 9 ガイド作成と公開 早期アクセス期における攻略を一通りまとめる
    10 ガイドに画像 ボス戦と中間ステージを中心に追加
他ゲームのガイド1
他の沼にハマり、ガイドを作成した一覧です。何かの参考になればと残しておきます。

Death Road to Canada
ゾンビローグライクゲーム 全編英語だが言語を超えた傑作 パロディーとアイテムが豊富 
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1906780347

Deadly Days
ゾンビローグライトゲーム スピーディーな展開とうまく簡略化されたパーティー運営の統合品 
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1918062760

Sword of the Stars: The Pit
純ローグライク 不思議のダンジョン系 テンポは悪いがハマれば本当に深い沼 希少実績多し 
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2075965161

Airships: Conquer the Skies
戦闘飛行船の設計・運用ゲーム 地上戦艦や建物も作れる リプレイ性が高く 砲撃音がいい
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2221198791

Ratropolis
カード式都市防衛ゲーム カードで都市を拡大しつつ軍隊も編成していく 高いリプレイ性あり 
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Software Inc.
デジタルテクノロジー会社経営ゲーム 経営だけでなく自由に自社ビルを設計できる要素もあり
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Cannibal Crossing  Death Road to Canada制作陣による精神的続編
広いアメリカ縦断から狭い田舎町からの脱出劇へ 前作以上のサバイバルとアクションが楽しめる
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Death Skid Marks 
世紀末道路を舞台にしたローグライクシューティングアクション 派手に見えて実はダメコンゲー
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Streets of Rogue
末法都市の市長と戦うレジスタンスのローグライクアクション キャラの個性で任務攻略方が豊富
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Shortest Trip to Earth
銀河横断資源管理FTL風味ローグライク(ト)ゲーム 戦闘1戦1戦が重く 1周もかなり重い
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他ゲームのガイド2
Rimworld
史上最高傑作コロニーシミュレーションゲーム 攻略ではなく大量のMODの備忘録である
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RImworld DLC
上記の子ガイド DLCを必要とするMODの備忘録
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Tiny Rouges
レトロ風ローグライクシューティングアクション 素晴らしいインフレーションと豊富な構成品
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