Phasmophobia 恐鬼症

Phasmophobia 恐鬼症

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Manual do Investigador Paranormal - Phasmophobia [PT-BR]
由 Aurus Vignoli 制作
🕯️ Bem-vindo ao Guia Completo de Phasmophobia, seu companheiro definitivo para enfrentar os horrores do paranormal!

Este guia reúne todas as informações essenciais para iniciantes e veteranos: desde os fundamentos da investigação até as estratégias avançadas para identificar fantasmas, sobreviver a caçadas e dominar todos os equipamentos.

🔎 Neste guia, você encontrará:
  • Explicação detalhada de todos os tipos de fantasmas
  • Guia completo de equipamentos e uso ideal
  • Como interpretar evidências e comportamentos sobrenaturais
  • Dicas de sobrevivência em caçadas
  • Estratégias para cada mapa e dificuldade

Seja você um investigador novato ou um caçador de fantasmas experiente, este guia foi feito para te ajudar a dominar Phasmophobia com confiança e precisão.

Prepare sua lanterna, ligue o EMF e boa sorte… você vai precisar.
   
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DESCRIÇÃO
Phasmophobia é um jogo cooperativo de terror psicológico e investigação paranormal em primeira pessoa, onde você e até três amigos assumem o papel de caçadores de fantasmas. Seu objetivo é investigar locais assombrados, coletar evidências e identificar qual tipo de entidade está presente — antes que ela enlouqueça você… ou pior.

Armado com equipamentos como lanternas ultravioleta, câmeras de vídeo, termômetros, leitores EMF, spirit box e livros de escrita fantasma, você deve explorar casas abandonadas, escolas, prisões e outros locais amaldiçoados, tentando decifrar os sinais deixados pela entidade.

Cada fantasma possui três evidências únicas que o identificam, e cabe ao time trabalhar em equipe para descobri-las, tudo isso enquanto lida com manifestações assustadoras, eventos aleatórios e ataques letais que podem levar os investigadores à morte.

Além do medo crescente e da atmosfera opressora, Phasmophobia se destaca pelo uso de voz no jogo como parte da mecânica — o fantasma pode ouvir o que você diz e responder por meio da Spirit Box… ou aparecer quando você menos espera.

Com dificuldade ajustável, personalização de contratos, variedade de fantasmas e mecânicas de progressão, o jogo oferece uma experiência imersiva e assustadora, ideal para quem curte terror com trabalho em equipe e raciocínio investigativo.
EQUIPAMENTOS
Mecânica dos Equipamentos
Durante o preparo para uma missão, no lobby, os jogadores podem comprar ou vender equipamentos por meio da Loja. Esses itens são essenciais para a investigação e estão divididos em três categorias:

Tipos de Equipamento

Equipamento Inicial
  • É fornecido automaticamente em todas as missões.
  • Mesmo que o jogador morra, esse equipamento nunca é perdido.

Equipamento Opcional
  • Itens adicionais que podem ser comprados para ampliar as ferramentas disponíveis durante a missão.
  • Se o jogador morrer, perderá todos os itens opcionais que ele mesmo adicionou à missão.

Equipamentos para Caminhões
  • Itens que afetam a funcionalidade do caminhão e o suporte à equipe.
  • São compartilhados entre todos e não ficam vinculados a um único jogador.

⚠️ Perda de Equipamentos ⚠️
  • Quando um jogador morre, ele perde todo o equipamento que trouxe para a missão, com exceção do equipamento inicial.
  • Consumíveis como incenso ou remédio para sanidade também são perdidos se forem usados — mesmo que o jogador sobreviva.
  • Caso o jogador sobreviva à missão, todo o equipamento (usado ou não, exceto consumíveis usados) é automaticamente devolvido ao seu inventário. Não é necessário recolher manualmente.

🛍️ Gerenciamento de Itens
Os jogadores podem estocar várias unidades do mesmo item. Isso permite que se preparem para várias partidas sem precisar comprar novamente a cada missão.

👻 Interferência Fantasma👻
Sempre que o fantasma se manifesta visivelmente (mesmo fora de uma caçada), ele interrompe qualquer equipamento eletrônico ativo por perto.

Durante uma caçada, equipamentos eletrônicos ligados atraem o fantasma para o jogador que os estiver segurando.

Por isso, desligar lanternas e outros eletrônicos é essencial para sobreviver.

EQUIPAMENTO
TIPO
LIMITE MÁXIMO
DESCRIÇÃO
CONSUMÍVEL
Projetor D.O.T.S.
Inicial
2
Cria um campo de luzes verdes usado para detectar a Evidência Projetor D.O.T.S..
Não
Leitor de EMF
Inicial
2
Usado para detectar campos eletromagnéticos na área. Usado para obter Evidência EMF 5.
Não
Livro de Escrita Fantasma
Inicial
2
Usado para obter Evidência Escrita Fantasma.
Não
Spirit Box
Inicial
2
Usado para se comunicar com o fantasma por meio de perguntas. Usado para obter Evidência Spirit Box.
Não
Termômetro
Inicial
2
Exibe a temperatura de um ambiente. Usado para obter a Evidência Temperaturas Congelantes.
Não
Luz Ultravioleta (UV)
Inicial
2
Usado para ver impressões digitais ou pegadas deixas por um fantasma. Usado para obter a Evidência Impressões Digitais.
Não
Câmera de Vídeo
Inicial
4
Cria um feed de vídeo, que também é transmitido para o computador do caminhão. Usado para monitoramento e para obter a Evidência Orbe Fanstasma. Também usado para ganhar recompensas adicionais.
Não
Lanterna
Inicial
4
Fornece uma fonte de luz para o jogador.
Não
Crucifixo
Opcional
2
Usado para impedir que os fantasma cacem em um determinado raio.
Sim
Lampião (Vela)
Opcional
4
Usado para fornecer iluminação e completar objetivos secundários.
Nível 1 e 2 são consumíveis. Nível 3 não.
Equipamento para Cabeça
Opcional
4
Pode ser equipado na cabeça do jogador. Fornece uma transmissão de vídeo para o computador do caminhão que pode ser usado por outros jogadores para observarem o que está acontecendo.
Não
Acendedor (Isqueiro)
Opcional
4
Usado para acender lampiões e fogueiras. Também fornece um pouco de iluminação. Não conta no inventário do jogador.
Nível 1 e 2 são consumíveis. Nível 3 não.
Incenso
Opcional
4
Usado para impedir que um fantasma cace por um curto período de tempo. Também é usado para cegar e atordoar um fantasma temporariamente.
Sim
Sensor de Movimento
Opcional
4
Usado para emitir uma pequena luz quando um jogador ou um fantasma passa por ele. Possui um sinal que é enviado ao mapa do caminhão.
Não
Microfone Parabólico
Opcional
2
Usado para ouvir sons paranormais emitidos em uma faixa ampla.
Não
Câmera Fotográfica
Opcional
3
Usado para tirar fotos e ganhar recompensas adicionais.
Não
Sal
Opcional
3
Usado para que os fantasmas possam interagir para deixar pegadas.
Sim
Medicação para Sanidade
Opcional
4
Restaura um pouco da sanidade do jogador dependendo da dificuldade.
Sim
Gravador de Som
Opcional
2
Grava sons paranormais para ganhar recompensas adicionais.
Não
Sensor de Som
Opcional
4
Detecta sons quase inaudíveis em uma área e retransmite os dados em um dos monitores do caminhão.
Não
Tripé
Opcional
4
Usado como suporte para Câmeras de Vídeo.
Não


EQUIPAMENTO INICIAL
O Equipamento Inicial é um conjunto de itens básicos que está disponível automaticamente desde o início do jogo. Em toda investigação, um de cada item desse grupo será incluído gratuitamente, mesmo que nenhum jogador os adicione manualmente. Isso garante que a equipe sempre tenha acesso ao mínimo necessário para começar a missão. No entanto, caso deseje reforçar o arsenal com mais unidades desses itens, é possível comprar peças adicionais na loja e adicioná-las antes de iniciar a missão. Essa flexibilidade permite adaptar o equipamento de acordo com a estratégia da equipe e o nível de dificuldade da investigação.

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EMF (Electromagnetic Field)
O Leitor EMF é um dispositivo utilizado para detectar emissões eletromagnéticas provocadas por atividades paranormais. Ele pode ser ativado a qualquer momento e, dependendo do seu nível, oferece diferentes formas de leitura e alcance. Durante manifestações ou caçadas, segurar um leitor EMF ativo a menos de 7,5 metros do fantasma (ou 2,5 metros no caso de um Yokai) atrai a entidade, desde que estejam no mesmo andar. Nessas situações, leitores EMF posicionados a menos de 10 metros do fantasma (ou mais, se for um Raiju) também sofrem interferência, mostrando valores falsos entre os níveis 1 e 4, dificultando a análise real da presença.

Existem três versões do leitor EMF, cada uma com características distintas. O modelo mais antigo, visualmente semelhante a um contador Geiger, possui um alcance de 1,7 metro. Ele começa a emitir cliques quando se aproxima de uma fonte de EMF e seu ponteiro se move conforme a intensidade da emissão. Se detectar EMF Nível 5, o ponteiro dispara bruscamente para a direita e permanece praticamente estável nesse ponto, indicando a leitura com precisão, apesar das oscilações naturais do dispositivo devido à sua idade.

Outro modelo, mais moderno e compacto, é equipado com cinco luzes LED coloridas, cada uma representando um nível de intensidade. Com alcance de 2 metros, ele acende as luzes conforme a força do sinal captado e emite sons distintos para cada nível. Se houver múltiplas emissões próximas, ele exibirá a mais forte — embora a posição do usuário ainda possa alterar a leitura. Ao detectar EMF Nível 5, todas as luzes se acendem e um tom sonoro agudo é emitido, servindo como um indicativo claro.

O modelo mais avançado se assemelha a um PDA moderno, com uma tela grande que mostra não apenas a intensidade da leitura, mas também a distância em metros e a direção exata da fonte de emissão. Com um alcance de 3,5 metros, ele consegue rastrear até três interações simultaneamente, apresentando os níveis de EMF por meio de traços na tela. Em níveis comuns, ele emite um alerta sonoro padrão; já ao captar EMF Nível 5, o visor se enche por completo e um som mais agudo e característico é reproduzido, sinalizando com clareza a presença de forte atividade paranormal.

EMF
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
PRECISÃO
Baixa
Média
Alta
ALCANCE
1,7 Metros
2 Metros
3,5 Metros
INDICADORES
Áudio
Sonoro, Distância e Direcional
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Livro de Escrita Fantasma
O Livro de Escrita Fantasma é um equipamento usado para detectar um dos possíveis tipos de evidência no jogo. Para posicioná-lo, o jogador deve mirar em uma superfície e segurar o botão de Uso Secundário; uma prévia translúcida do livro aberto será exibida. Quando o botão for solto, o livro será colocado naquela posição.

Se o fantasma possuir Escrita Fantasma como evidência, ele poderá interagir com o livro, escrevendo em suas páginas. Quando isso acontece, o livro levita levemente e a caneta começa a se mover freneticamente, rabiscando as páginas de forma visível e audível. Ao final da escrita, a caneta é arremessada no chão. Esse evento também gera uma leitura de EMF Nível 2, com 33% de chance de ser Nível 5, caso esse tipo de evidência também esteja associado ao fantasma. Vale lembrar que o fantasma não escreverá se o livro estiver fechado ou fora do seu alcance.

Curiosamente, se o fantasma não tiver Escrita Fantasma como uma de suas evidências (ou se essa evidência estiver oculta), ele ainda pode arremessar o livro como forma de interação, o que o faz se fechar automaticamente, sem qualquer escrita registrada.

Em termos de recompensa, pode-se tirar uma foto com a câmera e da presença de um selo "Único". Já vídeos e sons capturados durante o momento da escrita podem render um dinheiro extra, marcados no diário como “Escrita Fantasma”.

Para monitoramento à distância, o livro pode ser deixado no campo de visão de uma câmera de vídeo, permitindo que os jogadores o observem do caminhão. Embora seja difícil ver claramente se há escrita nas páginas, é possível perceber a ausência da caneta — um indicativo de que a escrita ocorreu. Outra alternativa é posicionar um sensor de som próximo ao livro, permitindo ouvir o som da escrita remotamente.

O fantasma tentará interagir com o livro a cada 45 a 90 segundos, mas só o fará se estiver dentro da área de interação do equipamento. Quanto maior o nível do livro, maior a chance de sucesso. Para aumentar as chances de obter a evidência, recomenda-se utilizar dois livros posicionados em pontos diferentes do cômodo favorito do fantasma, garantindo uma maior cobertura da área.

LIVRO DE ESCRITA FANTASMA
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
TAXA DE INTERAÇÃO
Baixa
Média
Alta
ALCANCE
3 Metros
4 Metros
5 Metros
EXTRAS
Este caderno tem 3 variações de escrita
Este caderno tem 6 variações de escrita
Este caderno tem 3 variações de escrita
IMAGEM DA VARIAÇÃO
Termômetro
O termômetro é um equipamento essencial para detectar temperaturas de congelamento, sendo uma das principais ferramentas para identificar a presença de um fantasma. Ele mede a temperatura do ambiente próximo e pode apresentar as leituras em Celsius (°C) ou Fahrenheit (°F) — com a escala em Celsius localizada no lado esquerdo do visor e a de Fahrenheit no lado direito. É importante saber que, em todos os modelos, as leituras podem variar até +3°C (ou +2°C nos modelos mais avançados) em relação à temperatura real.

Existem versões mais simples e outras mais modernas do termômetro. A versão básica funciona de forma completamente passiva, ou seja, não emite sinais eletrônicos e, por isso, não atrai o fantasma durante caçadas, o que a torna uma opção segura para se carregar nesses momentos. Essa versão lê lentamente a temperatura do último cômodo onde foi usada, com o líquido vermelho dentro do tubo subindo ou descendo de forma gradual. Sua taxa de atualização é baixa — cerca de 0,33°C por segundo — o que exige paciência para obter leituras confiáveis.

Já as versões com visor digital são mais rápidas e ativas. Ao segurar o botão de uso, elas fazem uma leitura direta do ambiente atual. Os modelos mais modernos atualizam a temperatura a cada 1,5 a 2,5 segundos, sendo ideais para identificar mudanças rápidas ou localizar com precisão o cômodo onde o fantasma se encontra. Essas leituras também podem ser convertidas para Fahrenheit nas configurações do jogo, caso o jogador prefira.

Algumas dicas importantes para o uso eficaz do termômetro: temperaturas consistentemente abaixo de 5°C, especialmente em dias frios ou com neve, geralmente indicam que o fantasma está ou esteve recentemente naquele cômodo. Para evitar leituras imprecisas, é recomendável ligar e desligar o termômetro se ele estiver no chão ou se você tiver se deslocado entre salas. Além disso, lembre-se de que os modelos digitais só atualizam as leituras se o botão de uso estiver sendo pressionado continuamente após a primeira leitura.

Se quiser recompensas extras, pode-se tirar fotos de Temperaturas negativas.

TERMÔMETRO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
PRECISÃO
Baixa
Média
Alta
VELOCIDADE DE LEITURA
Baixa
Média
Alta
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Projetor D.O.T.S.
O Projetor D.O.T.S. é um equipamento eletrônico essencial para detectar o movimento de certos tipos de fantasmas, sendo também uma forma de evidência. Ele pode ser instalado em paredes ou no chão, funcionando de forma semelhante a um sensor de movimento. Quando ativado, o projetor emite uma grade de pontos de laser verde que ilumina uma pequena área do ambiente. No Nível I, o dispositivo também pode ser segurado e girado manualmente, projetando um cone de luz direcionável — útil para investigar áreas específicas. No entanto, é importante lembrar que em dificuldades personalizadas, ele não funcionará se as lanternas estiverem desligadas.

Fantasmas que possuem evidência D.O.T.S. entram ocasionalmente em um "estado D.O.T.S.", no qual uma silhueta translúcida pode ser vista cruzando a grade de laser. Durante esse estado, o fantasma caminha em direção ao jogador mais próximo na mesma sala ou, se estiver sozinho, para um ponto aleatório. Essa silhueta pode ser vista a olho nu, a menos que o fantasma seja um Goryo — nesse caso, só é visível por meio de câmeras de vídeo com visão noturna, o que também facilita a detecção em qualquer situação, especialmente se combinada com a busca por Orbes Fantasmas. Vale destacar que jogadores mortos não conseguem ver o estado D.O.T.S. em hipótese alguma.

Apesar de ser eletrônico, somente o Projetor D.O.T.S. Nível I, quando segurado e ativado, atrai o fantasma durante uma caçada. Mesmo assim, ele é seguro de carregar, não resultando em morte instantânea por segurar o equipamento.

Além da detecção, o Projetor D.O.T.S. também permite obter recompensas. Se a silhueta for fotografada ou gravada em vídeo, ela será registrada no diário como Fantasma D.O.T.S., dependendo do nível do equipamento e da presença do selo de "Único". Fotos completam o objetivo "Capture uma foto do Fantasma" e vídeos o objetivo "Capture um vídeo de um Fantasma".

Para melhorar a detecção visual da silhueta, é recomendado desligar as luzes do ambiente e observar a área com uma câmera de vídeo em visão noturna, seja pelo visor ou pelo computador no caminhão. Utilizar dois projetores D.O.T.S. também pode aumentar o tempo de visibilidade da silhueta, especialmente se o cômodo for grande. Já em cômodos pequenos, instalar o DOTS em uma sala próxima pode melhorar o campo de visão.

Outro detalhe útil é que o projetor emite uma boa quantidade de luz, podendo ser usado como iluminação de apoio quando a evidência D.O.T.S. já foi descartada. No entanto, é importante saber que essa luz não impede a perda de sanidade. Nos modelos de Nível II e III, é possível instalar o projetor até mesmo no teto em alguns mapas, o que amplia o alcance da luz. No caso do Nível III, a luz em forma de cone e os movimentos amplos tornam a cobertura mais eficaz, mas o fantasma pode sair do campo de visão rapidamente dependendo do seu movimento.

Um ponto de atenção: a luz verde pode esconder impressões digitais ou pegadas próximas. Por isso, ao buscar evidências UV, é melhor desligar ou remover o projetor. Além disso, alguns efeitos visuais, como hálito congelante ou fumaça de incenso, podem refletir a luz do D.O.T.S., o que pode causar confusão.

PROJETOR D.O.T.S.
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
5 Metros
2,5 Metros
7 Metros
HOLOFOTE
Estreito
Luz de Área
Amplo
OUTROS
Monitoramento
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Câmera de Vídeo
A câmera de vídeo pode ser usada diretamente na mão, com seu visor flip aberto, ou então colocada em superfícies ou em um tripé. Porém, para abrir o visor, o jogador precisa estar fora do caminhão. Sempre que a câmera é aberta ou posicionada, ela começa automaticamente a transmitir as imagens para o computador no caminhão.

Para posicioná-la, basta usar a tecla de colocação — isso mostra uma prévia translúcida da câmera e permite girá-la com o mouse antes de soltá-la. Apesar de alguns locais parecerem válidos para posicionamento, a câmera ainda pode tombar se a superfície não for adequada ou se houver objetos por perto. O tripé ajuda a evitar que ela seja derrubada, inclusive pelo próprio fantasma, e a estabilidade vai depender do nível do tripé usado.

Durante eventos sobrenaturais ou caçadas, o fantasma causa interferência nas câmeras próximas, afetando tanto o visor quanto o monitor do caminhão. Câmeras de melhor qualidade resistem mais a essas interferências e ajudam na observação do fantasma.

A visão noturna pode ser ativada segurando a câmera ou através do teclado do computador, sendo essencial para detectar Orbes Fantasmas. Já a gravação de vídeo é feita segurando o botão de uso enquanto a câmera estiver ativa, ou diretamente no computador do caminhão. Se um objeto válido for filmado, ele aparecerá na aba de Mídia do diário.

CAMÊRA DE VÍDEO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
QUALIDADE DA IMAGEM
Baixa
Média
Alta
RESISTÊNCIA PARANORMAL
Baixa
Média
Alta
VISÃO NOTURNA
Sim
Sim
Sim
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Luz UltraVioleta (UV)
A luz UV é um equipamento fundamental para detectar evidências ultravioleta, como impressões digitais e pegadas deixadas por certos tipos de fantasmas. Esse item pode ser adquirido desde o início e é fácil de usar: basta pressionar a tecla de alternância para ligá-lo. É possível ativá-lo ao mesmo tempo que uma lanterna comum, mas vale o alerta — quando as duas luzes estão ativas, as evidências podem ficar com pouco contraste, dificultando a visualização.

A luz UV projeta um feixe roxo, que em geral é mais fraco do que o de uma lanterna padrão. Por isso, o ideal é usá-la com as luzes do ambiente apagadas, garantindo melhor visibilidade dos rastros. Em configurações de dificuldade personalizada, as luzes UV de nível I e III não funcionarão se as lanternas estiverem desativadas globalmente, então é importante checar essas opções antes da investigação.

Os fantasmas que deixam evidências UV podem marcar portas, interruptores de luz e janelas com impressões digitais. Além disso, quando eles pisam em sal, deixam pegadas no chão que só se tornam visíveis ao serem iluminadas com a luz UV — essas pegadas aparecem em tom esverdeado, destacando-se contra o fundo.

A maioria das versões da luz UV são consideradas equipamentos eletrônicos, o que significa que elas piscam rapidamente quando um fantasma está se manifestando por perto e podem atrair o fantasma durante caçadas se estiverem ativadas. A versão mais comum é uma lanterna com foco estreito, ideal para uso direcionado em áreas específicas. Já versões mais avançadas possuem um foco mais amplo, cobrindo uma área maior, além de um tempo de resposta mais rápido ao ligar.

Existe também uma variante em formato de bastão luminoso, que ao ser ativado brilha intensamente por cerca de um minuto, diminuindo sua intensidade aos poucos. Quando a luz começa a enfraquecer, é possível agitar o bastão para revitalizar a luminosidade, o que o torna útil para iluminar passagens e manter marcas visíveis por mais tempo sem necessidade de interação constante.

Em geral, o uso estratégico da luz UV — combinado com o posicionamento de sal e a inspeção de superfícies onde o fantasma pode interagir — é crucial para garantir a confirmação rápida da evidência ultravioleta durante a investigação.

LUZ ULTRAVIOLETA
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
TEMPO DE FIXAÇÃO
5
10
1,5
DURAÇÃO
60 segundos
HOLOFOTE
Estreito
Luz de Área
Amplo
  
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Caixa Espiritual (Spirit Box)
A Caixa Espiritual é um equipamento utilizado para obter evidência direta da presença do fantasma, permitindo que ele se comunique com os jogadores através de respostas de voz. O funcionamento da Caixa baseia-se na emissão de ruído branco enquanto alterna rapidamente entre frequências de rádio, criando o ambiente propício para que o fantasma interfira e responda.

Ela pode ser ligada com um botão e, ao ser ativada, emite um som estático contínuo. Um ícone ou LED indica se o microfone está captando corretamente a voz do jogador — essencial para que o jogo reconheça as perguntas feitas. Esse LED só confirma se o microfone está sendo detectado quando o método de ativação de voz estiver configurado como “Ativação por Voz”. Caso esteja usando a opção “Voz do Sistema”, o LED pode não refletir o funcionamento correto, por isso é importante testar o microfone antes da partida.

Existem três formas de fazer perguntas ao fantasma:
  • Usando o chat de voz normalmente (por push-to-talk ou ativação por voz), fazendo perguntas específicas enquanto estiver com a Caixa ativa.
  • Usando a interface textual, que aparece ao ativar a Caixa, permitindo selecionar uma entre três perguntas pré-definidas.
  • Deixando a Caixa em modo automático, onde uma pergunta é feita a cada 10 segundos, desde que o chat de voz esteja ativo e a configuração de voz esteja correta.

Para que o fantasma possa responder através da Caixa Espiritual, alguns requisitos precisam ser cumpridos:
  • O fantasma deve ter a Caixa Espiritual como uma de suas evidências.
  • O jogador deve estar na mesma sala e a uma distância específica (até 3 a 5 metros, dependendo do equipamento).
  • Todas as luzes do cômodo devem estar apagadas. Luzes de cômodos adjacentes podem ficar acesas, e portas podem estar abertas, sem problema.
  • O fantasma pode ter a característica de responder somente quando o jogador estiver sozinho ou independentemente da quantidade de pessoas. Essa informação aparece no quadro de cortiça ou no diário, especialmente nas dificuldades com tempo de preparação.

Se todas as condições forem atendidas, o fantasma poderá responder com uma voz distorcida através do ruído estático. Isso confirma a evidência da Caixa Espiritual. No entanto, se algo estiver errado — como o jogador estar longe demais, luzes acesas, ou o fantasma não possuir essa evidência — a resposta será negativa, e o equipamento indicará isso com luzes ou ícones vermelhos ou com um "X".

Importante: tocar na Caixa Espiritual durante uma manifestação faz com que seus LEDs pisquem, mas isso não é uma evidência. Também não são válidas como evidência as vocalizações normais do fantasma, eventos paranormais ou toques em objetos. Apenas respostas diretas pela Caixa, durante o uso adequado, contam como prova.

Durante caçadas, segurar uma Caixa Espiritual ativa a menos de 7,5 metros do fantasma (no mesmo andar) irá atrair a entidade, já que o equipamento é considerado eletrônico. Portanto, ela deve ser desligada ou largada nesses momentos, caso o jogador queira evitar ser alvo.

Alguns fantasmas têm respostas especiais. O Deogen, por exemplo, pode responder com respiração pesada em vez de fala clara, se o jogador estiver muito perto. Já o Moroi pode xingar diretamente o jogador ao responder — a fala será agressiva, mas ainda assim válida como evidência.

SPIRIT BOX
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
Até 3 Metros
Até 4 Metros
Até 5 Metros
  
QUALIDADE
Baixa
Média
Alta
TAXA DE RESPOSTA
Baixa
Média
Alta
  
Lanterna
A lanterna é sua principal aliada para atravessar a escuridão em Phasmophobia. Quando equipada, ela projeta um feixe de luz cônico à sua frente, melhorando bastante a visibilidade em ambientes apagados. O melhor é que você não precisa segurá-la o tempo todo: ao alternar para outro item, ela permanece acesa no ombro e pode ser ligada ou desligada usando a tecla especial (geralmente T).

Durante uma caçada, a lanterna assume outro papel: ela se torna um aviso de perigo. Se começar a piscar intensamente, significa que o fantasma está por perto — a menos de 10 metros e no mesmo andar que você. Esse alcance sobe para 15 metros no caso de um Raiju, que é atraído por eletrônicos. Vale lembrar que manter a lanterna ligada a menos de 7,5 metros do fantasma, também no mesmo andar, pode chamar sua atenção, assim como qualquer outro aparelho eletrônico.

Ou seja, a lanterna é útil, mas também perigosa. Use com sabedoria — acenda para ver, apague para viver.

LANTERNA
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
INTENSIDADE
Baixa
Média
Alta
HOLOFOTE
Estreito
Estreito
Amplo
  
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
EQUIPAMENTOS OPCIONAIS
Este equipamento não faz parte do conjunto inicial fornecido automaticamente nas missões. Para utilizá-lo, o jogador deve comprá-lo manualmente na loja do jogo, acessível no lobby. Ele não estará disponível por padrão, o que significa que, se não for adquirido e adicionado à missão, a equipe não poderá contar com ele durante a investigação. Por isso, é importante planejar quais equipamentos serão necessários e garantir sua compra antes de iniciar o contrato. Alguns equipamentos ajudam a realizar missões secundárias.
Acendedor (Isqueiro)
O acendedor é um item essencial em Phasmophobia, usado para acender diversos objetos como incensos, círculos de invocação e fogueiras. Ele também emite uma pequena quantidade de luz quando está ativo e sendo segurado pelo jogador, o que pode ajudar ligeiramente na navegação em ambientes escuros.

Esse item pode ser utilizado tanto na mão principal quanto no inventário. Quando está na mão principal, basta pressionar a tecla de uso para ativá-lo. Com o acendedor ligado, o jogador pode mirar em itens como velas ou incensos e pressionar a tecla de uso secundário para acendê-los. Uma alternativa prática é posicionar o acendedor na mão secundária no inventário: dessa forma, o jogador pode acender um incenso ou luz de fogo diretamente, segurando-os na mão principal e usando a tecla de uso normal. Nessa configuração, o acendedor nem precisa estar aceso manualmente, pois será ativado automaticamente no momento da interação e se desligará logo em seguida.

Uma vantagem do acendedor é que ele possui seu próprio espaço no inventário, permitindo que o jogador leve até três outros itens sem sacrificar nenhum slot regular. No entanto, ele tem tempo de uso limitado, que varia conforme o nível do equipamento. O Nível I é uma caixa de fósforos com 10 unidades, cada uma com duração de 10 segundos, totalizando cerca de 1 minuto e 40 segundos de uso. O Nível II oferece 5 minutos contínuos de funcionamento, enquanto o Nível III garante até 10 minutos de uso total. Quando usado diretamente para acender algo, o acendedor consome uma unidade (no caso do Nível I) ou reduz seu tempo restante (15 segundos para os Níveis II e III).

É importante ficar atento às condições climáticas. Acendedores de Nível I e II são afetados por chuva forte e não permanecerão acesos se forem levados para áreas externas expostas. Eles serão apagados automaticamente ao sair para a chuva e não poderão ser reacendidos, exceto em locais cobertos, como varandas ou barracas. Mesmo assim, se estiverem apenas no inventário (sem estarem ativos na mão), ainda será possível usá-los para acender incensos ou luzes de fogo — inclusive ao ar livre.

Além disso, fantasmas podem ocasionalmente apagar chamas de ignição se estiverem a até 5 metros de distância, o que exige cuidado durante rituais ou momentos críticos da investigação.

Por fim, vale lembrar que os acendedores de Nível I e II são consumíveis e precisarão ser recomprados após o uso completo, ao contrário de alguns itens permanentes. Já o Nível III oferece maior durabilidade e confiabilidade, especialmente em ambientes externos, sendo uma escolha ideal para missões mais longas ou com clima adverso. Ter um bom acendedor à mão pode ser a diferença entre concluir um ritual com sucesso ou ser pego desprevenido no escuro.

ACENDEDOR
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
DURAÇÃO
10 Segundos
5 Minutos
10 Minutos
USO
10
  
CARACTERÍSTICAS
Consumível
Consumível
Impermeável
  
Câmera Fotográfica
A câmera fotográfica é um equipamento importante em Phasmophobia, usada para capturar evidências fotográficas durante a investigação. Embora não sirva para identificar o tipo de fantasma diretamente, ela desempenha um papel fundamental ao registrar atividades paranormais, objetos amaldiçoados e outros fenômenos, contribuindo tanto para o ganho de recompensas quanto para o cumprimento de determinados objetivos da missão.

Assim que é retirada do caminhão, a câmera liga automaticamente, ficando pronta para uso. As versões mais avançadas, de Nível II e III, oferecem um visor digital que mostra uma prévia da imagem antes do disparo, facilitando o enquadramento preciso de objetos ou eventos paranormais. Cada câmera pode tirar quantas fotos o jogador quiser, mas apenas as cinco primeiras contam para fins de pontuação e recompensas, portanto é importante escolher bem o que fotografar.

Ao tirar uma foto, o flash será acionado e, nas câmeras de nível mais alto, uma pré-visualização da imagem capturada será exibida brevemente na tela da própria câmera. Superfícies reflexivas, como televisores ou certos objetos metálicos (como o machado que alguns fantasmas carregam), podem refletir o clarão do flash, o que afeta o resultado da imagem. O intervalo entre uma foto e outra varia conforme o nível do equipamento: 3 segundos para o Nível I, 2 segundos para o Nível II e 1 segundo para o Nível III. Durante esse período de “resfriamento”, o jogador não pode trocar de item, mas ainda pode interagir com objetos já posicionados no ambiente.

Em momentos de eventos fantasmagóricos ou caçadas, a tela da câmera se distorce — um efeito visual que indica a presença do fantasma. Mesmo assim, se o jogador conseguir tirar uma foto durante esse momento, a imagem ainda poderá ser registrada corretamente no diário, desde que um alvo válido esteja na área capturada.

É importante estar atento ao comportamento do fantasma em relação à câmera. As versões de Nível II e III podem atrair o fantasma se estiverem sendo seguradas a uma distância de até 7,5 metros durante uma caçada (essa distância é reduzida para 2,5 metros no caso do Yokai). Já a câmera de Nível I só atrai o fantasma se o jogador realmente tirar uma foto durante a caçada.

Usar a câmera fotográfica com estratégia pode ajudar não só a completar tarefas mais rápido, mas também a documentar momentos cruciais da missão — e garantir aquela renda extra ao final do contrato.

CÂMERA FOTOGRÁFICA
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
TEMPO ENTRE FOTOS
3
2
1
RESISTÊNCIA PARANORMAL
Média
Alta
  
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Crucifixo
O crucifixo é um item fundamental para impedir que o fantasma inicie uma caçada, funcionando como uma espécie de barreira espiritual. Ele pode ser segurado na mão, arremessado ou colocado no chão, sendo eficaz em todas essas situações. Quando o jogador segura o botão de colocação, uma esfera translúcida aparece ao redor do crucifixo, indicando sua área de proteção, cujo raio varia de acordo com o nível do item.
  • No Nível I, o raio é de 3 metros.
  • No Nível II, sobe para 4 metros.
  • No Nível III, o alcance chega a 5 metros.
Se um Demônio for o fantasma da missão, esses valores aumentam em 50%, o que significa que o crucifixo se torna ainda mais poderoso contra essa entidade específica.
  • No Nível I, o raio é de 4,5 metros.
  • No Nível II, sobe para 6 metros.
  • No Nível III, o alcance chega a 7,5 metros.
Quando o fantasma tenta iniciar uma caçada dentro desse raio de proteção, a tentativa falha imediatamente, o fantasma é teletransportado de volta à sua sala de origem, e o crucifixo consome uma carga. Além disso, um evento de leitura de EMF nível 2 será gerado no local, com chance de subir para EMF 5 caso essa seja uma das evidências do fantasma.

O número de vezes que um crucifixo pode bloquear uma caçada depende de seu nível. O modelo mais simples, de Nível I, pode interromper uma única tentativa. Já os de Nível II e III possuem duas cargas, permitindo que bloqueiem até duas caçadas antes de se tornarem inúteis. Visualmente, o item mostra sinais de desgaste a cada uso: no primeiro bloqueio, um dos braços desaparece; após o segundo, ele se fragmenta quase por completo.

Se o jogador estiver segurando o crucifixo no momento em que ele bloquear uma caçada, o item será derrubado automaticamente no chão, sinalizando que foi ativado. Após todas as cargas serem utilizadas, o crucifixo perde totalmente seu efeito, não oferecendo mais proteção.

É importante lembrar que o crucifixo não funciona em qualquer situação. Ele não impedirá uma caçada se o fantasma estiver fora do seu raio de ação, mesmo que o crucifixo esteja dentro da sala onde o fantasma costuma se manifestar. Também não será eficaz se a caçada já tiver começado ou se for iniciada por meio de um Objeto Amaldiçoado (Também poderá ser chamado de Arcano nesse guia), com exceção de um crucifixo de Nível III ainda intacto, que pode impedir esse tipo específico de caçada — ao custo de consumir ambas as cargas de uma vez só.

Após ser usado, o fantasma precisa aguardar um tempo mínimo antes de tentar caçar novamente: 25 segundos normalmente, ou 20 segundos se for um Demônio. Isso cria uma janela de respiro importante para a equipe.

Outro detalhe interessante é que o alcance do crucifixo não é limitado por paredes ou portas. Isso significa que ele pode proteger uma área mesmo estando separado por obstáculos físicos — inclusive do lado de fora da casa, desde que a distância entre o crucifixo e o fantasma respeite o alcance do item.

Usar crucifixos de forma estratégica pode ser a diferença entre escapar com vida ou cair vítima do fantasma. Conhecer seus limites, tempos de recarga e formas de ativação é essencial para proteger a equipe em momentos críticos.

CRUCIFIXO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
3 Metros
4 Metros
5 Metros
USOS
1 Defesa
2 Defesas
2 Defesas normais
1 Defesa por um Objeto Amaldiçoado (se estiver intacta).
Equipamento para Cabeça
O Equipamento de Cabeça é uma ferramenta versátil usada para ampliar a investigação em áreas escuras, sem ocupar espaço no inventário. Assim que é pego, ele se equipa automaticamente e pode ser ativado ou desativado segurando a tecla de função especial. Quando ligado, emite sinal eletrônico, podendo atrair o fantasma durante caçadas. A orientação do feixe ou da câmera segue a direção do olhar do jogador.

No Nível I, o item funciona como uma câmera de vídeo na cabeça, transmitindo em tempo real a visão do jogador para o monitor do caminhão. Isso permite que a equipe identifique Orbes Fantasmas, acompanhe jogadores em testes solo ou oriente ações à distância. No visor, uma pequena luz vermelha piscando indica que o equipamento está ativo.

No Nível II, o capacete se torna uma lanterna de cabeça, com iluminação similar à de uma lanterna comum, mas liberando as mãos para carregar outros itens. A luz é fixa e aparece pouco no campo de visão, exceto durante corridas.

Já o Nível III transforma o capacete em óculos de visão noturna, aplicando um filtro verde à visão. Ele permite enxergar mesmo no escuro total, mas com limitações: há granulação, menor alcance, distorção nas bordas (efeito "olho de peixe") e incapacidade de ver Orbes Fantasmas. Além disso, luzes vermelhas podem ser filtradas, dificultando a leitura de equipamentos como o EMF e a Caixa Espiritual. O jogador verá uma viseira sobre a tela indicando o uso dos óculos.

Cada versão oferece vantagens específicas e exige atenção aos seus limites. Usar o equipamento correto para a situação pode ser decisivo para o sucesso da missão e a segurança da equipe.

EQUIPAMENTO PARA CABEÇA
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
QUALIDADE DE IMAGEM
Média
INTENSIDADE
Média
HOLOFOTE
Estreito
INTERFERÊNCIA PARANORMAL
Baixa
Alta
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Gravador de Som
O gravador de som é um equipamento portátil em Phasmophobia que permite capturar registros sonoros produzidos pelo fantasma. Ele funciona como uma ferramenta investigativa, capaz de identificar ruídos paranormais, sussurros, interações com objetos e até respostas diretas de outros equipamentos, como a Spirit Box, Escrita Fantasma ou Leitura do EMF 5. Ao ativar o dispositivo, ele começa a escanear o ambiente ao redor, procurando por qualquer anormalidade sonora. Quando um som é detectado, o medidor do equipamento começa a subir, indicando que o jogador está se aproximando da fonte sonora.

Para gravar um som, é necessário manter pressionado o botão de uso, fazendo com que o equipamento entre em modo de captura. O jogador deve então se mover em direção ao som até que o gravador indique visualmente que está próximo o suficiente. Esse feedback visual muda conforme o nível do equipamento: no Nível I, as luzes do medidor ficam verdes; no Nível II, surge um gráfico acima da barra principal; e no Nível III, um círculo no centro do radar se torna sólido, confirmando que a gravação está pronta para ser feita. Assim que um som válido é registrado, a gravação termina automaticamente.

O gravador pode armazenar até três clipes de áudio por missão, os quais ficam salvos no diário da equipe, funcionando como uma forma adicional de documentação da atividade sobrenatural. A qualidade das gravações depende tanto da proximidade do jogador ao som quanto do nível do gravador usado. Versões mais avançadas captam melhor, com mais nitidez e a uma distância levemente maior.

O modelo de Nível III possui recursos extras, como indicadores visuais e sonoros direcionais, que facilitam encontrar com precisão de onde o som está vindo. Esse tipo de feedback torna o equipamento não apenas útil para registrar eventos paranormais, mas também para ajudar a localizar a posição do fantasma, especialmente em mapas mais compactos.

Cada tipo de fantasma interage com o gravador de forma distinta. A Banshee, por exemplo, tem uma chance de emitir um grito único em vez de um som comum, o que pode ser registrado no equipamento. Já o Moroi possui uma mecânica de maldição: se um jogador conseguir gravar com sucesso um som emitido por ele, pode acabar sofrendo perda acelerada de sanidade mental. O Myling, por sua vez, é conhecido por gerar sons paranormais com mais frequência, o que aumenta as chances de captura de áudio relevante.

Embora o gravador tenha um alcance mais curto do que outros equipamentos, como o microfone parabólico, ele é ideal para investigações em ambientes menores ou em locais mais fechados. Ele pode ser comparado ao leitor EMF no sentido de que detecta atividades invisíveis, mas através de ondas sonoras em vez de campos eletromagnéticos.

Em resumo, o gravador de som é uma ferramenta poderosa para quem busca uma abordagem mais detalhista na investigação. Ele oferece evidência auditiva concreta, pode revelar o comportamento do fantasma e, com os modelos mais avançados, funciona até como uma espécie de radar. Com uso inteligente, pode ser a chave para compreender a entidade que assombra o local.

GRAVADOR DE SOM
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
PRECISÃO
Baixa
Média
Alta
ALCANCE
3 Metros
5 Metros
5 Metros
INDICADORES
Distância e Direcional
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Incenso
O incenso é um item comprável extremamente útil em Phasmophobia, funcionando como uma ferramenta de proteção e controle do fantasma. Quando ativado, ele emite uma fumaça que, se o fantasma estiver dentro do alcance, impede temporariamente que ele inicie uma caçada. Para usar o incenso, é necessário ter um Acendedor no inventário. Basta segurar o incenso e pressionar a tecla de uso principal. Também é possível acendê-lo no chão, mirando nele com o acendedor ou com outra luz de fogo acesa e pressionando a tecla de uso secundário.

Uma vez ativado, o incenso libera fumaça por um tempo determinado, que varia de acordo com o nível do item: 5 segundos no Nível I, 6 segundos no Nível II, e 7 segundos no Nível III. Durante esse tempo, o incenso tenta aplicar seus efeitos continuamente, mas mesmo que várias tentativas ocorram, o efeito só será ativado uma única vez por uso. Ao terminar de queimar, a fumaça cessa e o incenso se torna apenas um toco. Não há qualquer sinal visual que indique se o efeito foi aplicado com sucesso, então o jogador precisa avaliar a situação com base no comportamento do fantasma.

O incenso tem dois efeitos principais, dependendo de como e quando é utilizado.

🌫️ Efeito de purificação (prevenção de caçada)
Se o fantasma estiver dentro da área de influência do incenso enquanto ele está ativo, o item impede que ele inicie uma caçada regular por um período de tempo. O alcance desse efeito varia por nível: 3 metros no Nível I, 4 metros no Nível II, e 5 metros no Nível III. Esse bloqueio de caçada dura:
  • 60 segundos para Demônios
  • 90 segundos para todos os demais tipos de fantasmas
  • 180 segundos para Espíritos
Observação: No caso do Yurei, o efeito tem um bônus adicional: além de impedir a caçada, ele obriga o fantasma a retornar à sua sala de origem e permanecer nela por 90 segundos. No entanto, eventos paranormais ainda podem ocorrer fora da sala mesmo sob esse efeito.

Importante lembrar que o incenso não impede caçadas amaldiçoadas, caçadas que são iniciadas com Objetos Amaldiçoados (Arcanos), nem interrompe caçadas que já estão em andamento. Se usado durante uma caçada, ele ainda aplicará o tempo de bloqueio para impedir futuras caçadas regulares, mas apenas se o efeito de purificação for ativado com sucesso durante a queima.

Caso um novo incenso seja usado enquanto o efeito do anterior ainda estiver ativo, o cronômetro não será reiniciado. Isso significa que o efeito não se acumula, e o novo incenso será desperdiçado se usado apenas com essa intenção.

Vale observar que, por limitações do jogo, fantasmas posicionados em escadas não são afetados pelo efeito de purificação, embora ainda possam ser afetados pelo segundo efeito, de "cegamento", descrito a seguir.

👻 Efeito de cegamento (durante caçadas)
Durante uma caçada, o incenso pode ser usado como um método de defesa emergencial. Se o fantasma entrar na área de alcance da fumaça enquanto o incenso está queimando, ele será temporariamente “cego” e forçado a entrar em uma fase de errância, andando em uma direção aleatória sem conseguir ver, perseguir ou atacar os jogadores. Nesse estado, é possível até mesmo atravessá-lo sem sofrer dano.

Esse efeito de cegamento dura 5 segundos, ou 7,5 segundos se o fantasma for um Moroi. Cada nível de incenso modifica o comportamento do fantasma de forma distinta:

No Nível II, além de se desorientar, o fantasma tem sua velocidade reduzida pela metade;

No Nível III, ele fica completamente imóvel enquanto o efeito estiver ativo.

Se outro incenso for aceso enquanto o efeito de cegamento ainda estiver em vigor, o tempo será reiniciado, permitindo a extensão contínua da proteção. Com isso, é possível manter o fantasma cego por até 20 segundos, ou até 30 segundos no caso de um Moroi, se os incensos forem usados em sequência.

Durante esse estado de cegueira, o fantasma pode acabar seguindo acidentalmente a mesma rota de um jogador, principalmente em corredores estreitos. Isso não significa que ele esteja vendo o jogador, apenas que seguiu uma direção aleatória semelhante. O ideal é usar o incenso perto de esconderijos, permitindo que o jogador se abrigue com segurança antes que o efeito acabe.

Por fim, vale mencionar que, em partidas com latência ou conexão instável, há o risco de o efeito do incenso ser aplicado com atraso. Isso pode levar à morte do jogador mesmo após ativar o item. Para reduzir esse risco, o ideal é usar o incenso com antecedência, antes que o fantasma se aproxime demais.

Em certas situações, especialmente contra fantasmas mais velozes ou em locais apertados, pode ser mais vantajoso usar um incenso de nível inferior. Por exemplo, um incenso de Nível I permite que o fantasma se mova em velocidade máxima enquanto cego, o que pode aumentar a distância entre ele e o jogador. Já um incenso de Nível III pode acabar "congelando" o fantasma em uma posição desfavorável, como na frente de um esconderijo, tornando necessário encontrar outro local seguro.

Em resumo, o incenso é uma ferramenta multifuncional — ao mesmo tempo defensiva e estratégica — que pode salvar vidas durante a investigação. Saber quando e como usá-lo é essencial para garantir a sobrevivência da equipe e manter o controle da situação, especialmente nas dificuldades mais elevadas.

INCENSO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
3 Metros
4 Metros
5 Metros
DURAÇÃO
5 Segundos
6 Segundos
7 Segundos
EFEITO 1
Cega o Fantasma por 5 Segundos
Cega o Fantasma por 5 Segundos
Cega o Fantasma por 5 Segundos
EFEITO 2
Não retarda o Fantasma
Retarda o Fantasma por 5 Segundos
Imobiliza o Fantasma por 5 Segundos
Lampião (Vela)
O Lampião é um equipamento valioso em Phasmophobia, funcionando como uma fonte de iluminação fixa que pode ser posicionada em diferentes locais do ambiente. Quando acesa, ela emite um brilho quente e alaranjado, ajudando a reduzir a perda de sanidade causada pela escuridão, desde que o jogador esteja próximo. Seu efeito dura até que a chama se apague, seja de forma natural ou por interferência externa.

Para acendê-la, é necessário utilizar uma fonte de fogo, como um acendedor ou outra luz de fogo já acesa.

Os lampiões podem ser colocadas sobre superfícies planas. Ao manter pressionada a tecla de posicionamento, será exibido um contorno translúcido indicando onde o objeto será colocado. Quando posicionadas, as luzes ficam em pé, mas podem tombar se colocadas em superfícies inclinadas ou instáveis.

Uma das funções secundárias, mas muito úteis, de um lampião é sua capacidade de indicar a presença do fantasma. Espíritos podem apagar chamas que estejam a até 5 metros de distância, gerando um efeito visual de sopro — como se tivessem apagado com um suspiro. Isso pode ocorrer a qualquer momento, inclusive durante caçadas. No entanto, cada chama só pode ser apagada uma vez a cada 20 segundos, o que limita a frequência com que o mesmo item é afetado. Um detalhe importante é que o fantasma Onryo ignora essa limitação, sendo capaz de apagar várias luzes em sequência. Inclusive, a cada três chamas apagadas por ele, há uma tentativa imediata de iniciar uma caçada, independentemente do nível de sanidade dos jogadores. Por isso, manter luzes de fogo acesas ao redor pode funcionar como uma forma indireta de prevenir caçadas provocadas por esse tipo específico de entidade, funcionando quase como um substituto temporário ao crucifixo.

As luzes de fogo também se apagam por fatores ambientais. Jogá-las com força, colocá-las no inventário, pressionar a tecla de uso enquanto as segura, ou deixá-las expostas à chuva intensa pode apagar a chama instantaneamente — especialmente nos níveis I e II, que são mais sensíveis ao clima. Esses modelos também produzem fumaça ao se apagarem, seja por desgaste natural ou interferência do fantasma.

Quando o jogador está a até dois metros de uma luz de fogo acesa, ela reduz o desgaste de sanidade causado pela escuridão, sendo eficaz como uma forma de suporte passivo. A taxa de redução depende do nível do lampião utilizada. No entanto, é importante lembrar que esse efeito não interfere em outras causas de perda de sanidade, como eventos paranormais ou a morte de membros da equipe.

Mesmo que modelos como o de Nível II contenham várias velas, todas contam como uma única chama para fins de detecção e interação com fantasmas, incluindo as habilidades específicas do Onryo. Em resumo, o lampião oferece tanto uma função prática quanto estratégica, podendo ser usada para iluminar ambientes, preservar a sanidade e até servir de alarme contra entidades próximas. Saber usá-la com inteligência pode ser decisivo para o sucesso da missão.

LAMPIÃO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
2 Metros
2 Metros
2 Metros
DURAÇÃO
5 Minutos
10 Minutos
Impermeável
REDUÇÃO DE DRENAGEM DE SANIDADE
33%
50%
66%
Medicação para Sanidade
O Medicamento para Sanidade é um item essencial para manter os jogadores mentalmente estáveis durante as investigações, especialmente em fases mais avançadas da missão. Ele pode ser adquirido na loja do jogo e tem como função restaurar parte da sanidade do jogador ao ser consumido. A quantidade restaurada varia de acordo com o nível de dificuldade da missão. Em níveis mais fáceis, o medicamento recupera uma porcentagem maior de sanidade, enquanto nos modos mais desafiadores a recuperação é significativamente reduzida. Em dificuldades personalizadas, essa porcentagem pode ser ajustada livremente, variando entre 0% e 100%.
  • Amador: 40%
  • Intermediário: 35%
  • Profissional: 30%
  • Pesadelo: 25%
  • Insanidade: 20%
  • Personalizado: 0% - 100%
Ao ser consumido, o medicamento é automaticamente descartado da mão do jogador e não pode mais ser reutilizado. Além disso, o item só pode ser consumido se a sanidade atual do jogador estiver em 95% ou menos — qualquer valor acima disso impede o uso, mesmo que o jogador esteja carregando o item.

Embora a quantidade de sanidade restaurada não mude com o nível do medicamento, o tempo necessário para que o efeito se complete sim. No nível I, a restauração é mais lenta, levando cerca de 20 segundos. Já nos níveis II e III, esse tempo é reduzido para apenas 10 segundos, permitindo que o jogador volte à ação com mais rapidez.

Além disso, o Medicamento de Sanidade de Nível III oferece um bônus adicional: logo após o consumo, o jogador recebe um impulso temporário de velocidade com duração de 10 segundos. Durante esse tempo, é possível correr continuamente sem esgotar a energia, o que pode ser extremamente útil para escapar de situações perigosas, como caçadas iminentes. Durante esse efeito, o jogador também ouvirá batimentos cardíacos mais intensos, indicando que o aumento de velocidade está ativo. Vale lembrar que consumir outro medicamento enquanto o bônus estiver em andamento não renova ou estende o tempo do efeito — é necessário esperar o impulso terminar antes de usar outro.

Para garantir uma recuperação eficiente da sanidade, é recomendável que o jogador permaneça no caminhão ou em áreas seguras enquanto aguarda a restauração total. Isso permite acompanhar com precisão os níveis de sanidade no monitor e se preparar melhor para as fases mais intensas da investigação. Em resumo, usar o medicamento de forma estratégica pode ser a diferença entre sobreviver — ou enlouquecer — durante a missão.

MEDICAÇÃO PARA SANIDADE
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
VELOCIDADE DE RESTAURAÇÃO DA SANIDADE
20 Segundos
10 Segundos
10 Segundos
EFEITO SECUNDÁRIO
10 Segundos podendo correr sem acabar stamina
  
Microfone Parabólico
O Microfone Parabólico, é um equipamento portátil utilizado em Phasmophobia para detectar sons a longas distâncias, mesmo através de paredes. Ele funciona como uma versão móvel do sensor de som, permitindo que o jogador capte ruídos vindos de atividades paranormais, interações com objetos e até vozes e murmúrios emitidos por fantasmas que, de outra forma, seriam inaudíveis. Para funcionar corretamente, o microfone precisa estar dentro do local investigado, pois não capta nada quando usado do lado de fora.

Ao ser ativado, ele filtra os sons captados dentro de um ângulo de 110° à frente do jogador, abafando todos os ruídos externos a esse campo. Isso permite uma escuta direcionada e clara, útil para identificar a origem de fenômenos sonoros. O microfone também amplifica os sons captados, tornando possível ouvir passos, batidas ou interações que estariam muito distantes ou sutis demais para serem percebidas normalmente.

A utilidade do equipamento pode variar conforme o nível do modelo utilizado:

No Nível I, o microfone tem um alcance de até 20 metros em linha reta. Quando capta um som, uma luz vermelha pisca no aparelho, indicando que algo foi detectado. Apesar de simples, ele é útil para investigações em áreas médias, desde que o jogador esteja atento aos arredores.

O Nível II amplia o alcance para 30 metros e inclui uma tela digital que fornece informações adicionais. Essa tela mostra três indicadores: o total de decibéis captados, o som mais fraco e o som mais forte detectado naquele momento. Por exemplo, se os sons captados forem de 16 dB, 17 dB e 19 dB, a tela mostrará 52 como soma total, 16 como mínimo e 19 como pico. Durante uma caçada, a tela entra em um estado de alerta e exibe uma sequência rápida de números aleatórios, o que pode servir como um sinal de perigo para o jogador que estiver usando o microfone.

No Nível III, o microfone mantém todas as funções do modelo anterior, mas adiciona uma função de sonar. Isso significa que o visor passa a mostrar não apenas os níveis sonoros, mas também a direção exata de onde cada som está vindo, o que facilita a localização do fantasma com precisão. Além disso, esse modelo é capaz de detectar sons que vêm de andares diferentes, tanto acima quanto abaixo, o que o torna ideal para mapas com múltiplos níveis.

Certos tipos de fantasmas têm interações específicas com o microfone parabólico. Por exemplo, Mylings emitem ruídos paranormais com mais frequência do que outros, o que os torna mais fáceis de rastrear com esse equipamento. Banshees têm chance de emitir um som único, diferente dos demais. Já os Moroi podem amaldiçoar o jogador que ouvir seus sussurros, aumentando a perda passiva de sanidade mental.

Embora o microfone parabólico seja frequentemente ignorado em mapas pequenos, ele se mostra extremamente útil em mapas grandes, como a instituição mental Sunny Meadows ou a escola Brownstone High School. Nesses locais, o microfone pode orientar os jogadores na direção correta do fantasma, mesmo quando ele está em silêncio visualmente. Se dois jogadores usarem microfones parabólicos em pontos distintos do mapa e compararem o que ouviram, é possível triangularem a posição do fantasma com bastante eficiência.

Além disso, o microfone parabólico pode servir como uma ferramenta de alerta antecipado durante caçadas. Ao captar sons de atividade intensa vindos de uma área distante, o jogador pode avisar o restante da equipe e evitar que alguém se aproxime do perigo sem saber. Essa capacidade de vigilância à distância é valiosa, especialmente em mapas onde os encontros com o fantasma podem ser letais por falta de visibilidade ou comunicação.

Em resumo, o microfone parabólico é uma peça poderosa no arsenal de um investigador experiente. Seu bom uso depende de atenção aos sons, comunicação com a equipe e um posicionamento estratégico dentro do local. Quando bem utilizado, ele transforma o som em uma bússola invisível capaz de apontar a presença do sobrenatural.

MICROFONE PARABÓLICO
Nível 1
Nível 2
Nível 3
IMAGEM
ALCANCE
20 metros
30 metros
30 metros
SENSOR
Largo
Largo
Largo
INDICADORES
Distância e Direcional
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
e
Sal
O sal é um item comprável muito útil para rastrear a movimentação do fantasma e, em certos casos, obter evidências adicionais com o uso da luz ultravioleta. Cada recipiente de sal pode ser usado entre duas e três vezes, permitindo que os jogadores coloquem de seis a nove pilhas de sal em uma única missão, caso levem três recipientes. As pilhas podem ser posicionadas no chão, inclusive empilhadas no mesmo local, o que pode aumentar a chance de o fantasma interagir com elas.

Quando um fantasma pisa em uma pilha de sal, ele deixa uma marca visível, mesmo que esteja invisível no momento da interação. Após essa pisada, seus passos se tornam audíveis por alguns segundos, como se estivesse caminhando durante uma caçada. Se o fantasma tiver Evidência Ultravioleta, ele também deixará pegadas temporárias que podem ser vistas com uma lanterna UV ao longo de seu trajeto. No entanto, é importante lembrar que Espectros são completamente imunes ao sal — eles atravessam as pilhas sem deixarem rastros nem ativarem efeitos, como se o item não existisse.

Jogadores, por sua vez, não podem interagir diretamente com o sal de forma a gerar marcas ou pegadas. As reações são exclusivamente ligadas à presença do fantasma.

O comportamento do sal também varia de acordo com o nível do recipiente utilizado. O Nível I permite dois usos e cria pequenas pilhas circulares de sal branco no chão. Quando um fantasma pisa nelas, surge uma marca visível semelhante à sola de um pé. Já o Nível II oferece três usos e gera uma linha mais longa de sal, o que aumenta a chance de o fantasma caminhar sobre a pilha. Nesse caso, o centro da trilha desaparece ao ser pisado, indicando a interação.

O Nível III, também com três usos em formato idêntico ao do Nível II. Esse modelo oferece um efeito adicional: se o fantasma pisar sobre a pilha durante uma caçada, sua velocidade será reduzida em 50% por dois segundos. Caso ele pise em uma nova pilha de sal negro antes que o efeito acabe, o tempo será reiniciado, mas o fantasma não será desacelerado novamente. Se a interação com o sal ocorrer fora de uma caçada, o fantasma tende a se virar e voltar brevemente pelo mesmo caminho que veio, mas esse comportamento não acontece durante eventos fantasmagóricos, e não causa nenhuma desaceleração.

Em resumo, o sal é uma ferramenta estratégica que pode ajudar não só na localização do fantasma e no cumprimento de objetivos, mas também na identificação de seu tipo, especialmente quando combinado com luz ultravioleta. Seu uso correto pode trazer uma vantagem significativa na investigação — desde que você não esteja lidando com um Espectro.

SAL
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
USO
2
3
3
EFEITO
Retarda o fantasma durante a caçada por 2 segundos
Sensor Sonoro
O Sensor de Som é uma ferramenta essencial para detectar atividades paranormais por meio de ruídos captados no ambiente. Ele pode ser posicionado diretamente no chão ou sobre qualquer superfície plana, permitindo que os jogadores monitorem sons em áreas específicas do mapa. Uma vez colocado, o sensor começa a funcionar automaticamente e sua área de alcance é exibida como um círculo laranja no Mapa do Local, acessível pelo caminhão.

Esse sensor é capaz de registrar a maioria dos sons do ambiente, como passos, objetos sendo movidos ou portas se abrindo. No entanto, ele não capta vozes de jogadores, seja pelo chat local ou global, o que evita confusão entre ruídos do jogo e conversas entre a equipe.

Todos os sons detectados pelo sensor são exibidos no Monitor de Som, localizado no caminhão. Nessa tela, o jogador verá barras de volume que indicam a intensidade dos ruídos captados, bem como qual sensor registrou o som. O volume total de todos os sensores será mostrado de forma unificada e atualizado automaticamente a cada segundo, fornecendo dados em tempo real sobre a atividade sonora no local.

Por padrão, o Sensor de Som possui um alcance de 5 metros, limitado ao mesmo andar onde foi colocado. Ele ignora paredes, permitindo que sons próximos sejam captados mesmo através de obstáculos físicos. Caso deseje ampliar o alcance, o jogador pode clicar no ícone de ampliação no Monitor de Som dentro do caminhão. Também é possível silenciar um sensor específico clicando no ícone de alto-falante, o que pode ser útil para filtrar sons de áreas menos relevantes.

Os sensores mais avançados, especificamente os de Nível III, contam com modos adicionais que oferecem mais opções de análise. Esses modos podem ser ativados diretamente ao interagir com o sensor enquanto ele estiver posicionado no local, ou alternando as funções enquanto o sensor estiver sendo segurado. Vale destacar que esses modos não podem ser ativados remotamente pelo caminhão — é necessário estar fisicamente próximo ao sensor para ajustar suas configurações.

Com um bom posicionamento e atenção aos dados sonoros, o Sensor de Som se torna uma ferramenta poderosa para identificar a área de maior atividade do fantasma, especialmente nos estágios iniciais da investigação.

SENSOR SONORO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
ALCANCE
5 e 10 Metros
5, 10 e 15 Metros
5, 10 e 15 Metros
FORMATO DO SENSOR
Total
Total
Total, Largo, Laterais
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Sensor de Movimento
O Sensor de Movimento é uma ferramenta útil para rastrear a movimentação do fantasma durante uma investigação. Ele pode ser posicionado manualmente em locais estratégicos do mapa e, após instalado, pode ser desligado ou reconfigurado interagindo diretamente com ele. Seu funcionamento varia de acordo com o nível do equipamento, oferecendo mais precisão e funcionalidades à medida que se avança.

Na versão Nível I, o sensor pode ser fixado tanto no chão quanto nas paredes. Assim que posicionado, ele projeta um feixe de laser vermelho, indicando a área em que consegue detectar movimento. Se estiver instalado em uma parede, o sensor também será visível no Mapa do Local no caminhão, aparecendo como uma barra vermelha. Quando qualquer elemento atravessa o feixe — seja o fantasma, a bola de ar, um objeto lançado ou até mesmo um jogador (inclusive aqueles que já morreram e estão apenas observando) — o sensor emite uma luz forte por dois segundos. Ao mesmo tempo, a barra correspondente no mapa fica verde por seis segundos, e um bipe audível é gerado no monitor do caminhão. Sensores que não aparecem no mapa ainda assim emitem o bipe ao detectar movimento.

A versão Nível II mantém todas as funções do modelo anterior, mas adiciona um recurso extra chamado modo cônico, que pode ser ativado ao interagir com o sensor já instalado. Nesse modo, um segundo feixe de laser é projetado em formato de cone, permitindo acompanhar a direção do movimento detectado. As luzes do sensor se acendem da esquerda para a direita — ou vice-versa — dependendo da direção por onde o fantasma passou. Assim como no primeiro modelo, esse sensor também emite um bipe toda vez que identifica algo atravessando sua área de detecção.

Já o Sensor de Movimento Nível III funciona de forma diferente. Ele só pode ser colocado no chão e possui um alcance esférico de aproximadamente 1,5 metro ao redor de sua base. Essa área aparece no mapa do caminhão como um círculo vermelho. Quando o fantasma — ou a bola de ar — entra nesse raio, o sensor gira rapidamente na direção do movimento, acende uma pequena luz e emite um bipe. O círculo vermelho no mapa também fica verde por seis segundos, indicando a ativação. Quando o fantasma sai do alcance, o sensor volta a girar, acende uma luz novamente, mas dessa vez sem emitir som. É importante notar que apenas o fantasma e a bola de ar podem acionar esse modelo mais avançado, tornando-o mais confiável, pois evita interferências causadas por jogadores ou objetos comuns.

De modo geral, o Sensor de Movimento é uma ferramenta estratégica que pode revelar rotas frequentemente usadas pelo fantasma e auxiliar a equipe a mapear as áreas de maior atividade paranormal. Utilizá-lo com sabedoria pode fazer toda a diferença na hora de prever os passos da entidade e garantir a segurança da equipe.

SENOR DE MOVIMENTO
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
FORMA DO SENSOR
Linha
Linha e Estreito
Total
INDICADOR
Luminoso
Luminoso e Sonoro
Luminoso e Sonoro
ALCANCE
1,5 metro
TIPO
Eletrônico
Eletrônico
Eletrônico
Tripé
Em Phasmophobia, utilizar um tripé com a câmera de vídeo é uma forma eficiente de posicionar o equipamento em locais estratégicos, especialmente onde não há superfícies adequadas para apoiá-lo. Para montar a câmera no tripé, basta pegar uma câmera de vídeo e colocá-la sobre o suporte. A partir disso, ao carregar o tripé, a câmera virá junto automaticamente, evitando a necessidade de carregar os dois itens separadamente. Caso o jogador deseje remover a câmera do tripé, é possível segurá-la diretamente para retirá-la com facilidade.

O posicionamento do tripé pode ser feito de duas formas. A mais simples é soltá-lo diretamente no chão, fazendo com que ele caia na direção em que o jogador estiver olhando. Para um posicionamento mais preciso, é possível usar a tecla de Uso Secundário: ao mantê-la pressionada, um contorno translúcido indicará onde o tripé será colocado, e o jogador poderá ajustar sua orientação movendo o mouse para os lados. Isso permite um controle mais refinado e evita erros na hora de posicionar o equipamento.

É importante lembrar que o tripé é um item volumoso e ocupa uma das mãos enquanto é carregado. Ele não pode ser guardado no inventário, e ao trocar de item ou mudar para a outra mão, o tripé cairá automaticamente no chão.

O uso do tripé traz diversas vantagens. Além de permitir a instalação de câmeras em locais que não possuem suporte, ele também reduz a probabilidade de o fantasma derrubar o equipamento, oferecendo maior estabilidade — embora essa proteção dependa do local onde ele é colocado. Em versões mais avançadas, como os tripés de Tier II e III, há ainda a possibilidade de controlar a rotação da câmera remotamente. Essa rotação pode ser feita usando as setas que aparecem no canto inferior direito da tela do computador dentro do caminhão, permitindo que o jogador ajuste o ângulo da filmagem sem precisar voltar fisicamente ao local.

TRIPÉ
NÍVEL 1
NÍVEL 2
NÍVEL 3
IMAGEM
CONTROLE DE ESTABILIDADE
Baixa
Média
Alta
EXTRA
Não rotaciona
Rotacionável
Rotacionável

MÍDIAS
No Phasmophobia, as mídias são as evidências fotográficas, de vídeo e alguns sonoros que você coleta durante a investigação para ganhar dinheiro extra e, às vezes, completar objetivos. Elas ficam registradas na aba "Mídias" no final da partida, quando aparece o resumo.
Fotos
Nome
Valor
Observação
Imagem
Água Suja
$ 5
Interação
Boneco de Vodu
$5
Objeto Amaldiçoado
Cadáver
$ 5
Jogador
Cartas de Tarô
$ 5
Objeto Amaldiçoado
Círculo de Invocação
$ 5
Objeto Amaldiçoado
Crucifixo Calcinado
$ 5
Interação
Escrita Fantasma
$ 5
Evidência
Espelho Amaldiçoado
$ 5
Objeto Amaldiçoado
Fantasma
$ 10
Fantasma
Fantasma D.O.T.S.
$ 10
Fantasma
Fantasma Sombra
$ 15
Fantasma
Fantasma Translúcido
$ 10
Fantasma
Impressão Digital
$ 5
Evidência
Impressão Digital de Obake
$ 10
Evidência
Leitura de EMF
$ 5
Evidência
Osso
$ 5
Osso
Pegada
$ 5
Evidência
Tabuleiro Ouija
$ 5
Objeto Amaldiçoado
Temperatura Congelante
$ 5
Evidência
Totem da Lua
$ 5
Foto do Evento do Halloween

Vídeos
Nome
Valor
Observação
Imagem
Apagar Fogo
$ 5
Interação do Fantasma
tentando apagar o
Lampião
Cadáver
$ 10
Jogador sendo morto
Cadeira de Balanço
$ 5
Em Tanglewood no porão, quando
o Fantasma interagir com a Cadeira.
Crucifixo Calcinado
$ 10
Interação do fantasma
tentando começar uma
caçada
Escrita Fantasma
$ 10
Evidência do Fantasma
escrevendo no Caderno
Fantasma
$ 10
Interação
Fantasma D.O.T.S.
$ 10
Evidência no Projetor
D.O.T.S.
Fantasma Caçando
$ 20
Gravar vídeo do Fantasma
atacando.
Fantasma Metamorfo
$ 20
Gravar vídeo do Fantasma
Obake atacando e mudando
de forma durante o ataque.
Fantasma Sombra
$ 10
Interação da Forma
de Sombra do Fantasma.
Fanstasma Translúcido
$ 10
Interação da Forma
Translúcida do Fantasma
Forma de Névoa
$ 15
Interação da Forma
de Névoa do Fanstama
Interação
$ 5
Qualquer interação
Luz Explodiu
$ 5
Interação do Fantasma
quebrando lâmpadas
Luzes Mexidas
$ 5
Interação do Fanstama
Ligando ou Desligando
Luzes
Luzes Piscando
$ 10
Interação do Fanstama
Movimento Detectado
$ 5
Interação do Fantasma
passando no Detector de
Movimento
Música Distorcida
$ 5
Interação do Fantasma com
rádios
Objeto Lançado
$ 5
Interação do Fantasma
movendo objetos
Orbes Espectrais
$ 10
Evidência do Fanstama
Porta Movida
$ 5
Interação do Fantasma
abrindo ou fechando portas
Sal Pisado
$ 5
Interação do Fantasma
pisando no Sal
Tabuleiro Ouija
$ 5
Interação do Fantasma no
Tabuleiro Ouija
$
Sons
Nome
Valor
Observação
Imagem
Apagar Fogo
$ 5
Fantasma apagando o
Lampião
Brinquedo Possuído
$ 5
Fantasma interagindo
com ursos de pelúcia
Caixinha de Música
$ 5
Fantasma cantando quando
o jogador tocar a Caixinha de
Música no ambiente do Fantasma
Crucifixo Calcinado
$ 5
Fantasma queimando o Crucifixo
EMF 5
$ 10
Leitura de EMF 5, evidência.
Escrita Fantasma
$ 10
Evidência do Fantasma ao
escrever no Caderno.
Evento Fantasma
$ 10
Interação da forma Fantasma
Fala Paranormal
$ 5
Interação do Fantasma
Forma de Névoa
$ 15
Forma de Névoa do Fantasma
Gemido Paranormal
$ 5
Interação do Fantasma
Grito Paranormal
$ 10
Interação do Fantasma
Resposta da Caixa de Espirito
$ 10
Evidência da Spirit Box
Respiração do Deogen
$ 10
Respiração do Fantasma Deogen
Respiração Paranormal
$ 10
Respiração do Fantasma
Risada Paranormal
$ 5
Interação do Fantasma
Som do Fantasma
$ 5
Interação do Fantasma
Sussurro Paranormal
$ 5
Interação do Fantasma
Tabuleiro Ouija
$ 5
Som do Objeto Amaldiçoado
quando o Fantasma interage
no Tabuleiro
EQUIPAMENTO DO CAMINHÃO
Esses equipamentos ficam armazenados dentro do caminhão, que serve como base de operações para os investigadores. Assim que a missão começa, os jogadores podem entrar no caminhão e encontrar esses itens organizados nas prateleiras ou nas paredes, prontos para serem utilizados. O caminhão é um local seguro, onde você pode planejar, trocar equipamentos, monitorar o progresso da investigação e acessar ferramentas como o quadro de objetivos e os monitores de atividade. Saber quais equipamentos estão disponíveis no caminhão é essencial para montar uma estratégia eficiente e garantir a segurança da equipe durante a exploração do local assombrado.

EQUIPAMENTO
DESCRIÇÃO
Quadro de Objetivos
Exibe todos os objetivos obrigatórios e opcionais da partida
Monitor do Mapa
Fornece um mapa detalhado do mapa escolhido. Mostra onde está localizado o djuntor geral da casa. Em níveis a partir do pesadelo, não mostra a localização do djuntor.
Monitor de Som
Conecta-se ao equipamento Sensor de Som instalados no local. Se algum som for detectado, ele será exibido neste monitor.
Monitor de Sanidade
Exibe o resumo em tempo real da sanidade dos jogadores, e também exibe a média da sanidade. Aparece quebrado em níveis mais altos.
Monitor de Atividade Paranormal
Exibe atividades do fantasmas sempre que ele realiza uma ação. Níveis altos indicam eventos ou caçadas fantasmagóricas. Aparece quebrado em níveis mais altos.
Computador
Usado para visualizar câmeras no local, incluindo câmeras de vídeo ativas.
Pranchetas
Mostra as tarefas diárias e as tarefas semanais.
OBJETOS AMALDIÇOADOS (ARCANOS)
Os Objetos Amaldiçoados (Arcanos) são um conjunto de sete itens especiais que aparecem nas investigações para permitir uma interação direta e intensa com o fantasma. Esses objetos oferecem formas únicas de localizar ou provocar a entidade, mas sempre com algum tipo de consequência, geralmente afetando a sanidade dos jogadores. Entre os itens possíveis estão a Caixa de Música, o Espelho Amaldiçoado, o Tabuleiro Ouija, a Boneca Voodoo, o Círculo de Invocação, as Cartas de Tarô e a Pata de Macaco, cada um com sua função específica e efeito distinto.

Sempre que uma partida começa — em todas as dificuldades exceto no modo Insanidade — um desses itens é escolhido aleatoriamente para estar presente no mapa. Eles possuem pontos de aparecimento fixos, que variam de mapa para mapa. Em locais menores, esses objetos estão distribuídos por diferentes salas, mas em áreas maiores como a escola, a prisão ou o asilo, todos os pontos possíveis ficam concentrados em uma única sala específica.

O uso desses objetos não é obrigatório para completar os objetivos da missão. Elas existem como ferramentas extras que, se bem utilizadas, podem acelerar a investigação, criar oportunidades de foto ou oferecer experiências mais controladas com o fantasma. No entanto, o risco é sempre presente: ativar qualquer um desses objetos pode terminar abruptamente a fase de preparação e até iniciar uma caçada.

Cada objeto funciona de maneira diferente. A Caixa de Música faz o fantasma cantar, revelando sua localização atual. O Espelho Amaldiçoado mostra a sala onde ele se encontra. O Tabuleiro Ouija permite conversar diretamente com o espírito e fazer perguntas. A Boneca Voodoo força o fantasma a interagir com o ambiente. O Círculo de Invocação chama o fantasma para um ponto fixo, enquanto as Cartas de Tarô provocam diferentes tipos de eventos sobrenaturais, que vão desde manifestações até mortes. Já a Pata de Macaco concede desejos com efeitos poderosos, mas com consequências imprevisíveis.

A maioria desses objetos precisa ser recolhida manualmente para ser usada, exigindo uma mão livre — e não podem ser guardados no inventário. Se o jogador mudar de item enquanto carrega um deles, ele será automaticamente derrubado no chão. Uma exceção é o Círculo de Invocação, que permanece fixo no chão e deve ser ativado no local com uma Acendedor.

De modo geral, os Objetos Amaldiçoados são uma forma de dar mais controle aos jogadores durante a missão, permitindo forçar interações ou obter pistas de forma rápida, mas sempre com o preço do perigo iminente. Usá-las é uma escolha estratégica que deve ser bem pensada antes de ser colocada em prática.
Boneco Voodoo
O Boneco Voodoo é um dos objetos amaldiçoados que podem surgir em uma investigação e tem como função forçar o fantasma a realizar interações com o ambiente. Assim como os outros objetos do mesmo tipo, ele tem uma chance de ser selecionado aleatoriamente a cada contrato, sempre surgindo em um local específico de cada mapa.

Esse item é composto por um pequeno boneco com dez alfinetes visíveis. Cada vez que o jogador interage com ele, um desses alfinetes é empurrado para dentro de forma aleatória, provocando uma reação do fantasma. Esse tipo de uso também consome parte da sanidade de quem está manipulando o boneco — normalmente cerca de 5% por alfinete. As interações causadas dessa forma podem gerar evidências, como leituras de EMF ou marcas visíveis com luz ultravioleta, mas não forçam o fantasma a escrever no livro de escrita.

Há um detalhe importante: entre todos os alfinetes, existe um especial, localizado na altura do coração. Se for justamente esse o empurrado durante o uso, a sanidade do jogador é reduzida em 10%, e uma caçada amaldiçoada é iniciada imediatamente.

Além disso, se o jogador usar o Boneco Voodoo enquanto sua sanidade estiver completamente esgotada, todos os alfinetes restantes serão pressionados de uma vez só, desencadeando automaticamente uma caçada amaldiçoada — o que pode ser extremamente perigoso, especialmente se a equipe não estiver preparada.

De forma geral, o Boneco Voodoo é uma ferramenta poderosa para forçar o fantasma a interagir, sendo útil em situações em que ele está muito passivo ou difícil de localizar. No entanto, seu uso envolve riscos reais, tanto pela perda de sanidade quanto pela chance de provocar uma perseguição inesperada. Usá-lo com atenção e planejamento é essencial para que ele ajude mais do que atrapalhe.
Cartas de Tarot
As Cartas de Tarô são um dos objetos amaldiçoados que podem surgir durante uma investigação e oferecem efeitos variados tanto para os jogadores quanto para o próprio fantasma. Com uma chance de ser o item escolhido a cada contrato (exceto nas partidas com dificuldade Insanidade), as cartas aparecem em locais específicos de cada mapa e trazem consigo um elemento de sorte — e risco.

Para utilizá-las, o jogador precisa estar com as mãos livres e dentro da área de investigação. Apenas uma carta pode ser puxada por vez, e cada baralho contém exatamente dez cartas, sorteadas aleatoriamente entre dez tipos possíveis. Cada tipo de carta tem um efeito único, que pode ajudar ou prejudicar, e algumas podem aparecer mais de uma vez no mesmo baralho, enquanto outras podem nem dar as caras.

Assim que uma carta é usada, ela se queima e desaparece em uma chama colorida, deixando claro que foi consumida. Quando todas as dez cartas são utilizadas, o baralho se esgota e não pode mais ser aproveitado. Além disso, quando o baralho termina, todas as caçadas futuras passam a durar 20 segundos a mais — mesmo que nenhuma carta agressiva tenha sido usada.

É importante ter cuidado ao usar as cartas durante uma caçada. Se o jogador tentar puxar uma carta nesse momento, ela será automaticamente convertida no efeito chamado “O Louco” (The Fool), que anula completamente a carta sorteada. Isso significa que a jogada será desperdiçada. Portanto, o ideal é sempre garantir que o ambiente esteja seguro antes de continuar usando as Cartas de Tarô.

Apesar de só funcionarem dentro da área investigativa, existe uma brecha: se o jogador puxar uma carta e, durante a animação de retirada, cruzar a porta de saída, a carta ainda terá efeito — mesmo do lado de fora. Porém, se ninguém estiver dentro da casa nesse momento, efeitos como o da carta “Diabo” (The Devil) não terão impacto, e o da carta “A Morte” (The Death), embora não cause uma caçada imediata, ainda aumentará o tempo das próximas.

Outro ponto importante é em relação às fotos. Depois que todas as Cartas de Tarô forem usadas, o baralho desaparece completamente, então, para completar objetivos ou ganhar recompensas, é recomendável fotografar o item antes de começar a usá-lo. Também vale lembrar que efeitos visuais, como o do “Diabo” (The Devil), podem dificultar a captura de imagens do fantasma, já que o jogador precisa esperar a animação da carta terminar antes de conseguir largá-la para pegar a câmera. Nesses casos, o trabalho em equipe pode ajudar bastante — enquanto um jogador usa a carta, outro pode estar pronto com a câmera.

O momento ideal para isso costuma ser durante um evento em que o fantasma canta, pois essas manifestações duram mais tempo e dão uma boa margem para posicionamento e reação.

Em resumo, as Cartas de Tarô oferecem uma experiência imprevisível e emocionante. Podem salvar vidas, acabar com elas, trazer informações ou causar caos completo — tudo depende da sorte e da forma como são usadas. Dominar seu funcionamento é uma vantagem, mas jamais eliminará o risco que elas carregam.


CARTA
NOME
EFEITO
COR DA QUEIMADURA
CHANCE
The Tower
Aumenta significativamente a intensidade das manifestações do fantasma por um período de 20 segundos, fazendo com que ele se torne muito mais ativo nesse intervalo.
Azul
20%
The Whell of Fortune
Ao usar a carta, seu efeito será indicado pela cor da chama: se ela brilhar em verde, o jogador recupera 25% de sanidade; se for vermelha, o jogador perde 25% da sanidade atual.
Verde (Ganho) | Vermelho (Perca)
20%
The Fool
Ao ser usada, essa carta escolhe aleatoriamente outro efeito possível, mas apenas para fins de aparência. Durante a queima, ela simula a transformação em outra carta, mas no fim se revela como uma versão neutra e inofensiva, sem causar nenhum efeito real.
Roxo Claro
17% (100% durante caçadas)
The Devil
Faz com que o fantasma se manifeste brevemente, direcionando o evento para o jogador que estiver mais próximo dele no momento da ativação.
Rosa
10%
The Death
Inicia uma caçada imediata com duração estendida, tornando o fantasma mais agressivo e perigoso por um tempo maior que o normal.
Roxo
10%
The Hermit
Faz com que o fantasma retorne instantaneamente para sua sala de origem e permaneça lá, sem sair vagando, por um período de 1 minuto. Esse efeito não interfere em caçadas nem impede que eventos sobrenaturais ocorram.
Ciano
10%
The Sun
Restaura totalmente a sanidade do jogador, deixando-a no nível máximo
Amarelo
5%
The Moon
Reduz a sanidade do jogador ao mínimo possível, deixando-a completamente zerada.
Branco
5%
The High Priestess
Traz de volta à vida um jogador que já tenha morrido, fazendo-o reaparecer exatamente onde faleceu. Se ainda não houver ninguém morto no momento em que a carta é usada, ela garante a ressurreição do próximo jogador que vier a morrer. Usar essa carta mais de uma vez não acumula o efeito.
Amarelo Claro
2%
The Hanged Man
Elimina o jogador de forma imediata ao ser ativada. Caso a opção de dificuldade personalizada que impede o fantasma de atacar esteja ativada, essa carta nunca terá efeito real — apenas uma versão The Fool poderá aparecer em seu lugar.
-
1%


Círculo de Invocação (Pentagrama)
O Círculo de Invocação, também conhecido como Pentagrama, é um dos Objetos Amaldiçoados (Arcanos) que podem surgir aleatoriamente em uma partida e serve para forçar o fantasma a se manifestar de maneira direta. Ele aparece em um ponto fixo de cada mapa para aquela missão — o que acontece de forma aleatória entre sete opções possíveis. No chão, o jogador verá um símbolo desenhado com cinco velas vermelhas ao redor, formando um padrão conhecido como pentagrama.

Para usá-lo, é preciso acender todas as velas utilizando um Acendedor já em chamas. Basta se aproximar de cada vela, mirar nela e ativar o botão secundário de uso. Cada vez que uma vela é acesa, os jogadores próximos perdem uma parte da sanidade mental — cerca de 16% por vela. Caso todas sejam acesas por uma mesma pessoa, a perda total pode ser crítica. O detalhe importante é que, embora o fantasma possa apagar essas velas como faria com velas comuns, ele não consegue acendê-las. E sempre que uma vela for reacendida, a perda de sanidade se repete.

Ao completar o ritual acendendo a última vela, o fantasma será invocado no centro do círculo. Ele surgirá completamente visível, com exceção do tipo conhecido como "Sombra", que pode aparecer de forma translúcida. Durante os cinco segundos seguintes, o fantasma ficará imóvel e não será capaz de atacar, o que oferece uma boa chance para fotografá-lo ou observá-lo. No entanto, após esse breve intervalo, a porta de entrada da casa se tranca automaticamente, as luzes da sala se apagam e o fantasma inicia uma caçada amaldiçoada — uma perseguição mais longa e perigosa do que as normais. A partir desse momento, o círculo não pode mais ser utilizado durante a missão.

Existe uma particularidade importante para quem estiver com a sanidade muito baixa: se um jogador tentar acender uma vela enquanto estiver com menos de 16% de sanidade e essa não for a última vela, ela se apagará sozinha pouco tempo depois. Já se for a última vela, a caçada começa imediatamente, sem o período de cinco segundos com o fantasma parado, tornando tudo ainda mais perigoso.

Além disso, se o círculo for ativado enquanto uma caçada já estiver em andamento, o fantasma será teleportado diretamente para o centro do círculo, podendo eliminar jogadores que estejam muito perto. Isso não interrompe a caçada atual, mas faz com que todas as caçadas seguintes sejam prolongadas.

Em resumo, o círculo de invocação é uma ferramenta poderosa, mas extremamente arriscada. Ele pode ajudar a revelar o fantasma em situações específicas, especialmente quando o objetivo é vê-lo diretamente ou obter uma fotografia. No entanto, seu uso exige estratégia, preparo e atenção à sanidade da equipe, já que qualquer erro pode custar caro.

Utilizar um Crucifixo de nível 3 próximo ao Círculo de Invocação pode bloquear a caçada amaldiçoada que ocorre após o fantasma ser invocado, tornando o uso do círculo muito mais seguro. No entanto, mesmo com esse tipo de proteção, o desgaste mental causado pelo ritual ainda é significativo, já que acender todas as velas reduz bastante a sanidade do jogador, podendo deixá-lo vulnerável para eventos futuros.
Espelho Amaldiçoado
O Espelho Amaldiçoado é um dos objetos amaldiçoados que podem aparecer aleatoriamente durante uma investigação e serve para mostrar diretamente qual é a sala favorita do fantasma — ou seja, o cômodo onde ele costuma ficar mais ativo. Assim como os outros objetos do mesmo tipo, ele tem uma chance de ser o escolhido da partida, com um ponto de surgimento fixo em cada mapa. Seu uso não é obrigatório, mas pode agilizar bastante a descoberta do local principal do fantasma.

Esse espelho só pode ser ativado dentro da área da investigação. Se for levado para fora, ele se desativa automaticamente e não funcionará até ser trazido de volta. Ao ser usado, ele mostra uma visão em tempo real da sala favorita do fantasma, como se o jogador estivesse parado bem no centro do cômodo. Isso permite observar detalhes como a disposição dos móveis, luzes acesas, equipamentos largados e até mesmo outros jogadores que estejam lá dentro. A única coisa que não aparece é o modelo do jogador que estiver segurando o espelho.

Além disso, o espelho emite um leve brilho que facilita para os demais membros da equipe visualizarem o que está sendo mostrado, ajudando todos a identificar mais facilmente qual é a sala em questão, mesmo sem estarem olhando diretamente pelo espelho.

No entanto, seu uso tem um custo alto: toda vez que alguém ativa o espelho, a sanidade do jogador diminui rapidamente — cerca de 7,5% por segundo, ou no mínimo 20%, mesmo que o tempo de uso tenha sido bem curto. Esse valor é calculado considerando tanto o tempo que o espelho é mantido levantado quanto a própria animação de ativação.

Se o jogador estiver com sanidade muito baixa, o espelho se torna perigoso. Caso a pessoa ative o Espelho Amaldiçoado já estando com menos de 20% de sanidade, ou se atingir 0% enquanto o utiliza, o espelho se estilhaça de forma visível e audível, e isso desencadeia uma caçada amaldiçoada imediatamente. Quando isso acontece, o espelho é automaticamente abaixado e não pode mais ser usado durante o restante da missão.

Em resumo, o Espelho Amaldiçoado é uma ferramenta eficiente para descobrir onde o fantasma está se concentrando, poupando tempo e testes em salas erradas. No entanto, seu uso exige cautela, já que pode causar um esgotamento brusco da sanidade e até provocar uma perseguição se o jogador não estiver atento ao seu estado mental. Ele é ideal para quem deseja rapidez na investigação, mas precisa ser usado com responsabilidade para não colocar a equipe em risco.
Pata do Macaco
A Pata de Macaco é um objeto amaldiçoado raro que pode surgir durante as investigações e tem o poder de conceder desejos ao jogador. Assim como os outros objetos dessa categoria, ela pode aparecer aleatoriamente em cada missão, com uma chance igual aos demais itens amaldiçoados, e tem um ponto de surgimento específico em cada mapa. No entanto, o número de desejos que podem ser feitos varia de acordo com a dificuldade da partida — quanto maior o multiplicador de recompensa, menor o número de desejos disponíveis. Em níveis de dificuldade mais baixos, é possível fazer até cinco desejos, enquanto em desafios mais avançados esse número pode cair para três.

Esse item só pode ser usado dentro da área de investigação. Ao ativá-lo, o jogador tem duas formas de interagir: por voz, falando diretamente o desejo, ou por meio de uma interface de texto que aparece ao pressionar o botão de uso principal. A interface oferece categorias com diferentes tipos de desejos, que podem ser escolhidos com cliques simples. Também é possível fechar o menu ao pressionar o botão de uso novamente.

Cada desejo feito com a Pata de Macaco traz uma consequência negativa. Esses efeitos colaterais variam em intensidade dependendo do tipo de desejo escolhido, e fazem parte do risco envolvido ao usar esse item. Mesmo desejos aparentemente inofensivos podem ter efeitos sérios, alterando o comportamento do fantasma, o ambiente ou as condições da investigação.

Quando a Pata de Macaco reconhece uma frase — seja ela um desejo válido ou não — seus dedos se contraem. Cada vez que um desejo é de fato realizado, um dos dedos se dobra. Quando todos estiverem dobrados, a Pata de Macaco se torna inativa e não pode mais ser usada durante aquela partida. Os desejos funcionam independentemente de quem os faz, e cada tipo só pode ser usado uma única vez por contrato.

Embora existam etiquetas espalhadas por determinados mapas que indicam quais desejos podem ser feitos, não é necessário encontrá-las para usar a Pata de Macaco. Elas servem mais como dicas visuais e como registro no diário. Desejos relacionados ao clima ou desejos "aleatórios", assim como o da própria etiqueta da Pata de Macaco, não entram para esse registro.

Em resumo, a Pata de Macaco é uma ferramenta poderosa e arriscada. Pode mudar completamente o rumo da investigação, oferecendo benefícios importantes em troca de desvantagens significativas. Usá-la exige cautela e estratégia, já que cada escolha pode impactar diretamente o destino da equipe.

CATEGORIA
DESEJO
EFEITO
Fantasma
Desejo ver o Fantasma
Faz com que o fantasma se manifeste no local onde está no momento, permanecendo visível por alguns segundos. Após esse período, ele desaparece e uma caçada amaldiçoada começa. Enquanto a caçada estiver ativa, a visão de quem fez o desejo fica coberta por uma névoa escura, que só desaparece quando a caçada chega ao fim.
Fantasma
Desejo uma Atividade
Aumenta drasticamente a frequência das ações do fantasma por um período de 2 minutos, incluindo movimentos, barulhos, manipulação de objetos e uso de habilidades. Durante esse tempo, a caixa de fusíveis se desativa de forma permanente e a porta de saída permanece trancada, impedindo a fuga até que o efeito termine.
Fantasma
Desejo Capturar o Fantasma
Faz com que o fantasma seja transportado de volta para sua sala principal e bloqueia todas as portas conectadas a esse cômodo por 1 minuto. Durante esse tempo, ele não pode se mover, usar habilidades ou iniciar caçadas. As portas ao redor do local onde o jogador fez o desejo também ficam trancadas pelo mesmo período. Quando esse tempo termina, todas as portas se abrem e o fantasma inicia uma caçada normal. Há uma chance de 25% de a caçada começar apenas após o tempo de espera padrão, em vez de imediatamente.
Jogador
Desejo manter minha Sanidade
Ajusta a sanidade de todos os jogadores para exatamente 50%. A partir desse momento, a perda natural de sanidade ao longo do tempo será acelerada em 50% até o fim da partida. Além disso, o fantasma escolherá uma nova sala favorita de forma aleatória, mesmo que normalmente não tenha essa capacidade.
Jogador
Desejo manter minha Segurança
Abre o esconderijo trancado mais próximo do jogador que fez o desejo. Como consequência, as luzes do cômodo onde o desejo foi feito se apagam, e, até o final da investigação, o fantasma passa a ser capaz de detectar a presença do jogador e seus equipamentos eletrônicos ligados, independentemente da distância ou do andar em que estejam.
Jogador
Desejo ir embora
Abre todas as portas de saída imediatamente, mesmo que uma caçada esteja em andamento. Como efeito colateral, o jogador que fez o desejo terá sua velocidade diminuída e sua visão escurecida por alguns segundos, recuperando-se gradualmente ao longo de 5 segundos.
Outros
Desejo ressuscitar meu amigo
Traz de volta à vida um jogador que já tenha morrido, mas com um risco: há 50% de chance de o jogador que fez o desejo morrer no lugar. Esse pedido só pode ser feito se alguém da equipe já tiver sido eliminado.
Outros
Desejo Conhecimento
Remove do diário do jogador uma evidência que não corresponde ao fantasma, junto com todas as opções incorretas relacionadas a ela. Em seguida, o fantasma se teleporta para perto de quem fez o desejo e inicia uma caçada amaldiçoada. A partir desse momento, a visão do jogador fica encoberta por uma névoa escura e os sons ao seu redor ficam abafados, permanecendo assim até o final da partida ou até que o jogador morra.
Outros
Clima
Modifica o clima do ambiente de acordo com o desejo do jogador. Durante a transição, todos os jogadores ficam momentaneamente cegos, e quem fez o pedido perde 25% de sanidade. Se o desejo for por chuva, há 50% de chance de ela se manifestar de forma leve ou intensa. Esse pedido só pode ser feito se o jogador tiver pelo menos 25% de sanidade no momento.
Tabuleiro Ouija
O Tabuleiro Ouija é um dos objetos amaldiçoados que podem aparecer durante uma investigação e permite que os jogadores se comuniquem diretamente com o fantasma. Embora seja uma ferramenta útil para obter informações, seu uso vem com um custo significativo para a sanidade mental. Assim como os outros objetos da mesma categoria, o tabuleiro tem uma chance de ser selecionado aleatoriamente em cada partida, e seu ponto de surgimento varia de acordo com o mapa.

Esse item pode ser pego com as mãos vazias, mas não pode ser guardado no inventário. Se o jogador trocar para outro item enquanto estiver segurando o Tabuleiro Ouija, ele cairá automaticamente no chão. Para ativá-lo, basta interagir com ele diretamente no local onde está ou alternar para ele caso já esteja nas mãos do jogador. Quando ativado com sucesso, uma pequena prancheta aparece sobre o Tabuleiro Ouija, indicando que ele está pronto para ser usado.

A comunicação pode ser feita de duas formas: por voz ou por uma interface de texto que aparece na tela. Ao utilizar o modo por voz, basta estar a uma distância de até cinco metros do tabuleiro e fazer uma pergunta em voz alta após a ativação. Já no modo de texto, a interface exibe três categorias de perguntas, e o jogador pode selecionar uma delas para obter uma resposta, ou optar por encerrar a sessão. Para sair da interface, é necessário dizer "adeus"; caso contrário, o jogador ficará preso na tela até que o tabuleiro se quebre ou seja lançado para longe.

O jogador que estiver interagindo com o Tabuleiro Ouija precisa estar dentro da área de investigação, mas não necessariamente na mesma sala onde o fantasma se encontra. Quando uma pergunta é reconhecida, a prancheta se move para mostrar a resposta, e um sinal de EMF Nível 2 aparece próximo ao Tabuleiro Ouija. Se o fantasma possuir EMF Nível 5 como Evidência, há uma chance de 33% de o sinal de EMF 5 ser gerado em cada resposta. Vale destacar que a personalidade do fantasma — se é mais tímido ou não — não interfere na sua disposição para responder ao Tabuleiro Ouija.

Caso a frase dita não seja compreendida ou o tabuleiro não tenha sido ativado corretamente, nenhuma resposta será dada. Há também um pequeno intervalo entre os cliques nas opções de texto, mas não há essa limitação ao usar o modo por voz, exceto pelas possíveis falhas no reconhecimento.

Encerrar o uso do Tabuleiro Ouija corretamente é essencial para evitar problemas. A maneira segura de desativá-lo é dizer "adeus" enquanto estiver próximo a ele, o que fará a prancheta desaparecer. Além disso, se o jogador estiver segurando o tabuleiro e sair da casa, ele será desativado automaticamente.

Entretanto, o Tabuleiro Ouija pode se quebrar e iniciar uma caçada amaldiçoada em duas situações: se não houver nenhum jogador por perto enquanto ele ainda estiver ativo, ou se a pessoa que está fazendo as perguntas tiver sanidade insuficiente para suportar o custo daquela interação. Quando isso acontece, o Tabuleiro Ouija se parte visivelmente e a caçada começa imediatamente, colocando todos os jogadores em risco.

Em resumo, o Tabuleiro Ouija é uma ferramenta poderosa para obter respostas rápidas, mas exige atenção à sanidade e ao modo correto de uso. Se for utilizado com cuidado, pode acelerar bastante o processo investigativo — mas, se usado de forma imprudente, pode provocar consequências perigosas.

ICATEGORIA
PERGUNTAS
RESPOSTAS
DRENO DE SANIDADE
Informações
Onde você está?
Onde está o osso?
Você fala com todos?
Fala o nome do ambiente (Em inglês)
Fala o nome do ambiente (Em inglês)
Sim ou Não
50%
20%
???
Sanidade
Eu enlouqueci?
Minha sanidade está boa?
5%
5%
Diversos
Esconde-Esconde?
Você é muito velho?
Como você morreu?
Destrói o tabuleiro
Sim ou Não
Resposta em inglês
Destrói o tabuleiro
5%
5%

EVIDÊNCIAS
Em Phasmophobia, cada tipo de fantasma é identificado por uma combinação única de três evidências. O objetivo dos jogadores é usar os equipamentos corretos para coletar essas evidências durante a investigação e, com isso, determinar qual entidade está assombrando o local.

Durante a partida, os jogadores podem registrar as evidências encontradas diretamente no Diário (acessado pela tecla "J", por padrão). À medida que as evidências são marcadas, o próprio jogo elimina automaticamente os fantasmas incompatíveis com aquela combinação, facilitando o processo de identificação. Assim que as três evidências forem coletadas, será possível saber com precisão qual é o fantasma presente.

Por padrão, todos os fantasmas fornecem três tipos de evidência. No entanto, em dificuldades mais altas, esse número é reduzido. Na dificuldade Pesadelo, apenas duas evidências estarão disponíveis, e a terceira será ocultada aleatoriamente, não podendo ser obtida de forma alguma. Já na dificuldade Insanidade, o desafio é ainda maior: apenas uma evidência será fornecida, com as outras duas sendo totalmente ocultas.

Nas dificuldades personalizadas, é possível escolher manualmente quantas evidências o fantasma poderá fornecer — entre 0, 1, 2 ou 3. Além disso, alguns fantasmas possuem evidências garantidas, que sempre aparecerão mesmo quando o jogo estiver com evidências limitadas (como nas dificuldades Pesadelo ou Insanidade). Essas evidências obrigatórias são destacadas na tabela do jogo com negrito e sublinhado, e garantem um ponto de partida confiável para a investigação. Contudo, essa garantia não se aplica se o número de evidências fornecidas estiver configurado como 0.

Um caso especial é o fantasma conhecido como Mímico . Ele sempre produz Orbes Fantasmas como uma quarta evidência extra, independentemente do número de evidências fornecidas. Isso significa que, mesmo quando as evidências usuais do Mímico (Caixa Espiritual, Impressões Digitais e Temperatura Congelante) não aparecem — como nas dificuldades mais altas —, os Orbes Fantasmas ainda estarão visíveis. No entanto, é importante notar que os Orbes não substituem uma evidência garantida: eles aparecem além das três oficiais do Mímico.
EMF 5
Se o fantasma tiver EMF Nível 5 como uma de suas evidências, cada vez que ele interagir com o ambiente (como mexer em objetos ou usar habilidades), há uma chance de 33% de que a leitura no Leitor de EMF atinja o nível 5 — em vez de mostrar os níveis mais comuns, como 2 ou 3.

Isso significa que, mesmo com várias interações, o EMF 5 pode demorar a aparecer, pois a maioria das leituras ainda será de níveis mais baixos. Essa chance de 33% se aplica apenas a interações que normalmente gerariam EMF 2 ou 3.

Importante: essa regra não se aplica ao EMF 4, que geralmente aparece em eventos fantasmagóricos, como manifestações ou ataques. O EMF 5 só pode ser confirmado quando o aparelho realmente exibir o número 5, com as cinco luzes acesas.

EMF
INTERAÇÂO
EMF 1
Estado Padrão
EMF 2
Interagindo com Objeto ou Usando uma Habilidade
EMF 3
Arremessando Objetos
EMF 4
Manifestação
EMF 5
Evidência (Chance de 33%)

Possíveis Fantasmas:
Espectro, Espírito, Gêmeos, Goryo, Jinn, Myling, Obake, Oni, Raiju, Sombra
Escrita Fantasma
Se o fantasma tiver Escrita Fantasma como uma de suas evidências, ele pode interagir com o Livro de Escrita Fantasma quando estiver aberto e dentro de seu alcance. Quando isso acontece, o livro se move levemente e aparecem rabiscos frenéticos ou frases assustadoras nas páginas — esse é o sinal visual de que a evidência foi coletada com sucesso.

Regras importantes:
O fantasma não escreverá no livro se ele estiver fechado ou fora do alcance.

Quando a escrita ocorre, isso gera uma leitura de EMF Nível 2. E se o fantasma também tiver EMF Nível 5 como evidência, há uma chance de 33% dessa leitura ser EMF 5.

Possíveis Fantasmas:
Deogen, Demônio, Espírito, Mare, Moroi, Myling, Poltergeist, Revenant, Sombra, Thaye
Orbes Espectrais
Os Orbes Fantasmas ou Orbe Espectral são uma evidência visual que aparece exclusivamente na sala favorita do fantasma, logo após o mapa ser carregado. Eles se parecem com pequenos pontos de luz flutuantes que se movem suavemente pela tela.

Só podem ser vistos através da visão noturna de uma câmera de vídeo, seja, pela câmera portátil, pelas transmissões em monitores (caminhão ou tripés com câmera).

Importante:
O óculos de visão noturna (Equipamento de Cabeça Nível III) não revela os Orbes, mesmo com visão noturna ativada.

Observações importantes:
Em alguns mapas, câmeras de segurança já posicionadas podem capturar Orbes, se estiverem apontadas diretamente para a sala favorita — o que é raro, mas possível.

Os Orbes mudam de posição dentro da sala, então é necessário movimentar a câmera ou observar por mais tempo para encontrá-los.

Em dificuldades como Profissional, Pesadelo ou Insanidade, onde a sala favorita do fantasma pode mudar durante a partida, os Orbes também migram para a nova sala automaticamente.

Possíveis Fantasmas:
Banshee, Hantu, Mare, Obake, Onryo, Raiju, Revenant, Thaye, Yokai e Yurei
Projetor D.O.T.S.
Fantasmas com Projetor D.O.T.S. como uma de suas evidências entram ocasionalmente em um “estado D.O.T.S.”, durante o qual uma silhueta translúcida do fantasma pode ser vista atravessando a grade de laser do projetor.

Funcionamento:
Durante esse estado, o fantasma se move em linha reta, indo na direção do jogador mais próximo (se houver alguém na mesma sala), ou em direção a um ponto aleatório se estiver sozinho.

ATENÇÃO!
A silhueta pode ser vista a olho nu, exceto no caso do Goryo, que só é visível através de câmeras de vídeo com visão noturna.

Usar a câmera em modo noturno pode facilitar muito a detecção, principalmente quando combinada com Orbes Fantasmas, já que ambos podem ser vistos ao mesmo tempo.

Observação importante:
Jogadores mortos não conseguem ver o estado D.O.T.S., mesmo que fiquem assistindo ao projetor.

Possíveis Fantasmas:
Aparição, Banshee, Deogen, Espectro, Goryo, Oni, Raiju, Thaye, Yokai, Yurei
Spirit Box
A Caixa Espiritual é um dos equipamentos usados para coletar evidências em Phasmophobia, permitindo que os jogadores façam perguntas ao fantasma e recebam respostas audíveis — se certas condições forem atendidas.

Condições para receber uma resposta:
  • O jogador deve estar na mesma sala que o fantasma.
  • A iluminação da sala precisa estar completamente apagada.
  • Luzes de salas vizinhas podem permanecer acesas.
  • Equipamentos (como lanternas) não precisam ser desligados.
  • Fantasmas que só respondem a pessoas sozinhas exigem que o jogador esteja sozinho na sala. Para os outros fantasmas, o número de pessoas na sala não interfere.

Se todas essas condições forem cumpridas, o fantasma poderá responder a uma pergunta feita pela Caixa Espiritual.

Tipos de perguntas
As perguntas são agrupadas em três categorias, cada uma gerando respostas diferentes do fantasma:

TIPO DA PERGUNTA
DESCRIÇÃO
PERGUNTAS
Agressivo
Provoca ou desafia o fantasma.
  • Você é amigável?
  • O que você quer?
  • Por que você está aqui?
  • Você quer nos machucar?
Localização
Pergunta onde ele está ou onde se esconde.
  • Onde você está?
  • Você está perto?
  • Dê-nos um sinal.
  • Fale conosco
  • Você está aqui?
  • Qual é a sua localização?
  • Mostre-se
  • Revele-se
Idade
Tenta saber mais sobre quem ele era.
  • Quantos anos você tem?
  • Você é uma criança?
  • Você é velho?
  • Você é jovem?

Possíveis Fantasmas:
Aparição, Deogen, Espectro, Espírito, Gêmeos, Mare, Mímico, Moroi, Onryo, Poltergeist, Yokai
Temperaturas Congelantes
A presença de um fantasma em uma sala sempre faz com que a temperatura ambiente diminua, independentemente de ele ter Temperaturas Congelantes como evidência ou não.

Fantasmas sem essa evidência podem reduzir a temperatura até 1°C (33,8°F).

Fantasmas com Temperaturas Congelantes como evidência conseguem abaixar ainda mais, chegando a -10°C (14°F).

Como confirmar Temperaturas Congelantes:
É necessário que o termômetro marque uma temperatura abaixo de 1°C (33,8°F) para que a evidência seja considerada válida.

Atenção ao tipo de termômetro:
O termômetro de Nível I é menos preciso entre 5°C e 0°C, com menos graduações nesse intervalo.

Por isso, com esse modelo, só é possível confirmar Temperaturas Congelantes se marcar abaixo de 0°C (32°F).

Possíveis Fantasmas:
Demônio, Gêmeos, Hantu, Jinn, Mímico, Moroi, Oni, Onryo, Revenant, Sombra, Yurei
Ultravioleta (Impressões Digitais)
Quando um fantasma com Impressões Digitais como uma de suas evidências interage com o ambiente, ele normalmente deixará marcas visíveis com o uso de luz ultravioleta (UV), como lanternas UV ou bastões luminosos.

Regras básicas:
Por padrão, toda interação com uma superfície válida gerará uma impressão digital.

Exceções:
O fantasma Obake tem 25% de chance de não deixar impressões, mesmo em superfícies válidas.

Caso esteja usando modificadores de dificuldade personalizada, a "Chance de Impressão Digital" pode ser reduzida manualmente, alterando o comportamento padrão.

Superfícies e objetos que podem gerar impressões digitais:
A maioria dos tipos de portas, Interruptores de luz e luminárias, Janelas, Caixas Térmicas, Espelhos (em mapas específicos)..

Dica:
Se o fantasma pisar no sal e tiver Impressões Digitais como evidência, ele deixará uma pegada visível com luz UV próxima à marca no chão.

Possíveis Fantasmas:
Aparição, Banshee, Demônio, Goryo, Hantu, Jinn, Mímico, Myling, Obake, Poltergeist
FANTASMAS
Em Phasmophobia, os fantasmas são o elemento central do jogo. Cada contrato apresenta um fantasma com uma identidade única, que inclui seu tipo, nome, idade, gênero, tempo desde a morte, modelo físico e até sua timidez (especialmente relevante para a Caixa Espiritual ou Spirit box). Todos esses aspectos são gerados aleatoriamente no início da partida, mas o comportamento e as habilidades do fantasma são definidos principalmente por seu tipo específico.

O principal objetivo dos jogadores é investigar o local assombrado e identificar o tipo de fantasma presente, coletando evidências e observando seu comportamento. O fantasma pode interagir com o ambiente, usar habilidades únicas, realizar eventos sobrenaturais e até iniciar caçadas para tentar matar os jogadores.

Logo que os jogadores destrancam a porta de entrada e entram no local, o fantasma é "ativado" e pode começar a agir: ele pode caminhar, ficar parado, interagir com portas e objetos, aparecer por meio de eventos, e caçar os jogadores. Ele sempre se conecta a um quarto favorito, que costuma ser sua área principal, mas pode vagar por outros cômodos em peregrinações curtas ou longas. A chance de ele fazer um movimento curto ou longo depende da dificuldade configurada: quanto maior a frequência de peregrinação, maiores as chances de ele vagar por distâncias mais longas.

Ao longo da partida, o fantasma pode entrar em diferentes "fases", como:
  • Em marcha lenta (fica parado);
  • Peregrinação (se movimenta dentro de uma área específica);
  • Retorno ao quarto favorito;
  • Interação com objetos;
  • Eventos sobrenaturais;
  • Habilidades especiais (dependendo do tipo);
  • Caçada ativa;
  • E também o estado DOTS, caso tenha essa evidência, aparecendo através do Projetor DOTS.

Embora certos comportamentos sejam comuns a todos os fantasmas — como arremessar objetos, manipular portas ou ativar pias com água suja —, alguns tipos possuem tendências mais fortes ou habilidades exclusivas. Por exemplo, Poltergeists são mais propensos a interagir com vários objetos de uma vez.

Durante o jogo, o fantasma geralmente é invisível, exceto quando se manifesta em eventos ou durante caçadas. Nessas situações, ele pode aparecer de forma translúcida, como sombra ou em forma física completa, piscando entre visibilidade e invisibilidade. A aparência do fantasma (modelo masculino ou feminino) não influencia no tipo de fantasma, servindo apenas para fins estéticos.

Ao caçar ou se manifestar, o fantasma interfere nos equipamentos eletrônicos próximos, como lanternas, rádios e comunicação por voz, dentro de um raio de 10 metros (ou 15 no caso do Raiju). As luzes da casa também podem piscar como sinal da presença sobrenatural.

Os fantasmas também produzem sons específicos. Durante eventos ou caçadas, eles emitem vocalizações assustadoras — gemidos, sussurros, gargalhadas ou até frases curtas como “corra” ou “me ajude”. Alguns desses sons só são audíveis com o microfone parabólico ou o gravador de som, ocorrendo em intervalos regulares (geralmente entre 80 e 120 segundos).

Existem sons diferentes para fantasmas masculinos e femininos, e cada contrato associa um som específico ao fantasma, que se repete durante todas as caçadas daquela partida. Reconhecer esse som pode ajudar o jogador a diferenciar uma caçada de um evento fantasmagórico, o que é crucial para a sobrevivência.

Por fim, se um jogador estiver a menos de 10 metros do fantasma durante uma caçada, poderá ouvir seu batimento cardíaco, mesmo sem uma linha de visão direta — um sinal claro de que está em perigo.

Atualmente, o jogo conta com 24 tipos diferentes de fantasmas, cada um com seu comportamento único, fraquezas, forças e evidências exclusivas. Entender como cada um se comporta é essencial para sobreviver — e para se tornar um verdadeiro caçador de fantasmas. E vamos explorar cada um deles.

Evidências do Fantasma - Parte 1
FANTASMA
EMF 5
ORBE
SPIRIT
TEMPERATURA
ULTRAVIOLETA
ESCRITA
D.O.T.S.
Aparição
Banshee
Demônio
Deogen
Espectro
Espírito
Gêmeos
Goryo
Jinn
Hantu
Mare
Mímico
Evidências do Fantasma - Parte 2
FANTASMA
EMF 5
ORBE
SPIRIT
TEMPERATURA
ULTRAVIOLETA
ESCRITA
D.O.T.S.
Moroi
Myling
Obake
Oni
Onryo
Poltergeist
Raiju
Revenant
Sombra
Thaye
Yokai
Yurei
Velocidade dos Fantasmas
[Em breve]

FANTASMA
VELOCIDADE PADRÃO
VELOCIDADE MÁXIMA
LINHA DE VISÃO
x
Aparição
Banshee
Demônio
Deogen
Espectro
Espírito
Gêmeos
Goryo
Jinn
Hantu
Mare
Mímico
Moroi
Myling
Obake
Oni
Onryo
Poltergeist
Raiju
Revenant
Sombra
Thaye
Yokai
Yurei
Aparição
🧟‍♂️ Visão Geral
A Aparição é um tipo de entidade que se destaca por influenciar significativamente a sanidade dos jogadores que o observam durante manifestações. Ele possui características únicas que o diferenciam dos demais.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade de movimentação da Aparição durante caçadas é 1,7 m/s, o mesmo valor padrão da maioria dos fantasmas.

🔎 Evidências
Para identificar um Fantasma, você pode coletar as seguintes evidências:
Spirit Box

Ultravioleta

Projetor D.O.T.S.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Sempre que um jogador tira uma foto ou grava um vídeo do Fantasma (seja em forma plena, translúcida, sombra ou através do DOTS), ele desaparece imediatamente, mas continua ativo na situação em que estava.

Curiosamente, a imagem capturada não mostrará o fantasma nem apresentará distorções visuais, mesmo que a foto seja classificada como "Fantasma" no diário.

Se a captura ocorrer durante um evento fantasmagórico, os equipamentos eletrônicos param de falhar e os batimentos cardíacos do jogador cessam.

Durante uma caçada, o fantasma também desaparece por um instante ao ser fotografado, mas volta a aparecer em seguida.

🟢 Ponto Forte
Olhar diretamente para o Fantasma acelera muito a perda de sanidade do jogador.

🔴 Ponto Fraco
Uma simples foto o faz desaparecer temporariamente, o que pode ser usado a seu favor.

🧲 Aproximação Direcionada
A Aparição pode selecionar um jogador aleatório e caminhar até ele, provocando uma leitura de EMF nível 2 no ponto final dessa movimentação.

Diferente de outros tipos:
  • Não persegue o mesmo jogador repetidamente como um Banshee.
  • Não se teletransporta como o Espectro.
  • Ele passa por sensores de movimento e pode pisar no sal.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Estar a menos de 10 metros da Aparição, dentro de sua linha de visão (real ou parcial), faz com que a sanidade do jogador caia em 0,5% por segundo.

Esse efeito só acontece durante eventos fantasmagóricos ou caçadas, e não se acumula com a perda passiva de sanidade.

A drenagem não ocorre se o Fantasma tiver sido fotografado e desaparecido.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante caçadas, a Aparição tem um padrão de "piscar" diferente:
A Aparição costuma ficar vísivel entre 0,08 a 0,30 segundos e invisível entre 0,70 a 1,92 segundos, ou seja, ele passa mais tempo invisível, tornando mais difícil prever sua posição.

TIPO DO FANTASMA
VISÍVEL (s)
INVISÍVEL (s)
CICLO TOTAL (s)
Aparição
0,08 - 0,30
0,70 - 1,92
1,00 - 2,00
Outros Fantasmas
0,08 - 0,30
0,10 - 0,92
0,30 - 1,00


🎯 Como Identificar
Fotos sem fantasma visível (mesmo com a tag "Fantasma") indicam Aparição.

Fotografá-lo no DOTS e vê-lo desaparecer também é um forte indicativo.

Durante caçadas, ele pisca menos frequentemente que os outros — se o tempo invisível parecer maior que o normal, pode ser um Aparição.

Se uma leitura de EMF 2 surgir do nada em um local inesperado, pode ser a habilidade de aproximação do Fantasma.

Caso o fantasma passe pelo Sal, não é um Espectro — reforçando a possibilidade de ser uma Aparição.

O uso de itens como Círculo de Invocação ou Caixa de Música pode ajudar a forçar sua aparição e facilitar a foto.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Por ser menos visível durante a caçada, ele é mais difícil de rastrear. Evite loopings, pois ele pode surpreender.

Ao usar Incenso, mantenha distância e esteja em uma área aberta para ter tempo de reagir ao som da caçada.

Ouça com atenção os passos e sons para identificar sua posição, já que a visão não será tão confiável.

Lembre-se: sua velocidade é constante de 1,7 m/s.
Banshee
🧟‍♂️ Visão Geral
A Banshee é uma entidade sobrenatural famosa por seus gritos aterrorizantes captados por microfones e por sua fixação em um único jogador como alvo principal durante a investigação. Ela se comporta de forma seletiva e diferenciada, tornando-se uma ameaça única nas partidas.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade de movimentação da Banshee durante caçadas é 1,7 m/s, o mesmo valor padrão da maioria dos fantasmas.

🔎 Evidências
Para confirmar a presença de uma Banshee, você pode procurar pelos seguintes sinais:

Impressões Digitais (luz UV)

Orbes Fantasmagóricos

Aparição pelo Projetor D.O.T.S.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Gritos Únicos
Ao usar o microfone parabólico ou o gravador de som, há 1 chance em 3 de captar um grito exclusivo da Banshee entre 20 sons possíveis.

Movimento Direcionado
Fora das caçadas, se o alvo estiver na área ativa da investigação, a Banshee pode realizar uma longa caminhada em direção a ele.

Esse movimento não gera sinais de EMF, o que a diferencia de outros tipos como o Espectro ou a Aparição.

Eventos de Canto
Ela prefere realizar manifestações musicais, especialmente contra o seu alvo.

Se o alvo se aproximar dela durante esse evento e ela desaparecer, a perda de sanidade será de 15% ao invés dos usuais 10%.

🟢 Ponto Forte
A Banshee enfraquece psicologicamente seu alvo escolhido ao longo do tempo, drenando sua sanidade mais rapidamente antes de atacar.

🔴 Ponto Fraco
Ela pode soltar gritos únicos captáveis via microfone parabólico, o que serve como uma boa pista de sua identidade.

🧲 Aproximação Direcionada
A Banshee ignora os demais jogadores e só se aproxima do seu alvo escolhido.

Esse comportamento seletivo se aplica tanto nas caçadas quanto nas movimentações normais.

No entanto, se o alvo estiver em outro andar, ela pode falhar ao ativar sua habilidade, a menos que o mapa permita exceções como no caso de Point Hope ou ambientes como sótãos e porões.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
A Banshee usa apenas a sanidade do seu alvo para decidir quando iniciar uma caçada, não considerando a média geral do grupo.

Isso significa que ela pode caçar mesmo com sanidade média alta, se o seu alvo estiver com menos de 50%.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante caçadas, a Banshee persegue exclusivamente o jogador escolhido, ignorando completamente todos os outros.

Mesmo que ela passe por outro jogador, não causará dano.

Se o alvo sair do prédio, ela retorna ao comportamento normal, podendo atacar qualquer um.

Se o alvo morrer ou desconectar, a Banshee escolherá um novo alvo.

🎯 Como Identificar
Pelo Grito:
Se o microfone parabólico captar um grito específico, é uma forte indicação de que o fantasma é uma Banshee.

Pela Sanidade:
Se uma caçada iniciar com sanidade média acima de 50%, mas um dos jogadores estiver com menos de 50%, ele é o provável alvo.

Se a sanidade média estiver baixa, mas nenhuma caçada acontecer, e um dos jogadores tiver sanidade alta, provavelmente ele é o alvo.

Teste de Atração:
Jogadores podem agir como "isca", ativando eletrônicos, falando no chat de voz ou se expondo intencionalmente.

Se a Banshee ignorar alguém claramente exposto, esse jogador não é o alvo.

Repetir com outros jogadores até que o fantasma reaja pode revelar o alvo.

Outras pistas:
Ela costuma aparecer com frequência perto de seu alvo, mesmo fora da sala fantasma.

Se ela se aproximar sem acionar EMF, há boas chances de ser uma Banshee, já que Aparições e Espectros ativam o equipamento.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Em grupo:
Uma vez identificado o alvo, os demais jogadores podem continuar a investigar sem riscos diretos durante caçadas.

Isso pode ser útil para cumprir objetivos opcionais, pois o fantasma ignorará todos menos o escolhido.

Estratégias defensivas:
O jogador alvo pode usar pílulas de sanidade regularmente ou ficar fora da casa, impedindo a Banshee de atingir o limiar de caçada.

Sensores de movimento e armadilhas de sal ajudam a rastrear seus passos e confirmar comportamentos estranhos.

Dificuldades elevadas:
Em modos como Pesadelo ou Insanidade, onde não há monitor de sanidade, a estratégia de "isca viva" se torna mais importante para descobrir o alvo.

Vale lembrar que a Banshee selecionará um novo alvo instantaneamente se o original morrer, e continuará caçando sem pausa se a opção “Matar prolonga caçada” estiver ativa.

Demônio
🧟‍♂️ Visão Geral
O Demônio é considerado um dos fantasmas mais agressivos e letais do jogo. Sua principal característica é a frequência com que tenta iniciar caçadas, mesmo em momentos inesperados. Ele pode se tornar um verdadeiro pesadelo se não for identificado e contido rapidamente.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade de movimentação da Demônio durante caçadas é 1,7 m/s, o mesmo valor padrão da maioria dos fantasmas.

🔎 Evidências
Para confirmar se você está lidando com um Demônio, procure por estas provas:

Impressões Digitais (com luz UV)

Escrita no Livro Fantasma

Temperaturas extremamente baixas (Congelantes)

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Caçadas Espontâneas
O Demônio tem uma habilidade que permite iniciar uma caçada sem depender da sanidade média da equipe.

Essa habilidade pode ativar a qualquer momento durante o jogo — inclusive com sanidade alta — mas não ignora as limitações do jogo, como a fase de preparação ou o efeito do Incenso.

Se o Demônio tentar caçar durante esses bloqueios, a tentativa simplesmente falhará sem gerar caçada.

Recarga de Caçada Reduzida
O intervalo mínimo entre caçadas é de 20 segundos, menor do que o padrão de 25 segundos dos outros fantasmas.

🟢 Ponto Forte
O Demônio pode começar caçadas com mais frequência que qualquer outro fantasma, inclusive em momentos muito antecipados da investigação.

🔴 Ponto Fraco
Ele teme crucifixos mais do que os outros tipos, sendo afetado por um alcance 50% maior:

Nível 1: 4,5 metros (ao invés de 3)

Nível 2: 6 metros (ao invés de 4)

Nível 3: 7,5 metros (ao invés de 5)

🧲 Aproximação Direcionada
Diferente de fantasmas como Banshee ou Aparição, o Demônio não escolhe um alvo específico para se aproximar.

Sua agressividade é mais generalizada: ele ataca qualquer jogador disponível, o que torna sua movimentação imprevisível.

Sua aproximação não envolve habilidades únicas de rastreamento ou leitura de EMF.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Demônio não possui drenagem passiva acelerada de sanidade como outros tipos (ex: Moroi).

Contudo, ele pode iniciar caçadas muito antes da maioria dos jogadores esperarem, mesmo quando a equipe mantém níveis altos de sanidade.

Seu limite natural para caçadas regulares é de 70%, o que já o coloca entre os mais perigosos.

👻 Comportamento em Caçadas
O Demônio segue as regras normais durante uma caçada, mas ele:

Pode começar a caçar muito antes do que o normal.

Volta a caçar mais rapidamente, com apenas 20 segundos de intervalo.

O uso de Incenso ainda o afasta normalmente, mas seu tempo de agressividade é maior.

Usar um crucifixo pode prevenir uma caçada, mas apenas por 60 segundos, enquanto o tempo padrão para outros fantasmas é de 90 segundos.

🎯 Como Identificar
Teste de Intervalo de Caçada
Se você cronometrar duas caçadas e o intervalo for menor que 25 segundos (sem envolvimento de maldições), isso pode indicar um Demônio.

Se um crucifixo for usado nesse meio tempo, e impedir a caçada, é mais uma pista.

Teste de Caçada Prematura
Se ocorrer uma caçada muito no início do jogo, mesmo com a sanidade ainda alta, e sem ativação de itens amaldiçoados, é um forte indício.

Tempo de Proteção do Crucifixo
Se, ao usar um crucifixo, uma caçada ocorre entre 60 e 90 segundos depois, é possível que o fantasma seja um Demônio, já que só ele ignora o padrão de 90 segundos.

Atenção: Sempre exclua a possibilidade de caçadas causadas por maldições antes de tirar conclusões.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Dificuldade Elevada
Em modos mais difíceis, o Demônio pode iniciar caçadas muito cedo. Evite desperdiçar tempo antes de posicionar proteção na sala fantasma.

Tenha sempre uma rota de fuga clara e considere usar Incenso ao se aproximar do local da manifestação.

Uso de Crucifixo
Aproveite o alcance maior de proteção do crucifixo. Posicione-o estrategicamente no centro de salas grandes, cobrindo mais área.

Planejamento de Investigação
Trate o Demônio como se pudesse caçar a qualquer momento. Leve equipamentos essenciais já na primeira entrada.

Caso a equipe seja surpreendida por uma caçada prematura, verifique se algum item amaldiçoado foi usado antes de assumir que é um Demônio.
Deogen
🧟‍♂️ Visão Geral
O Deogen é um fantasma inusitado: ele sempre sabe onde estão todos os jogadores e os persegue sem depender de linha de visão. No entanto, ao se aproximar da vítima, ele desacelera drasticamente, tornando-se o fantasma mais lento de todos nesse momento. Esse contraste entre perseguição implacável e lentidão extrema é a chave para lidar com ele.

🏃‍♂️ Velocidade
Ao entrar em caçada sua velocidade é 3 metros por segundo, e ao se aproximar sua velocidade é de 0,4 metros por segundo.

🔎 Evidências
Para comprovar que o fantasma é um Deogen, procure por estas evidências:

Spirit Box

Escrita Fantasma

Projetor DOTS

Observação: Em modos com evidência reduzida (como Pesadelo), a Caixa de Espíritos sempre será uma evidência ativa para ele, graças à sua resposta vocal exclusiva.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Ao fazer perguntas com a Spirit Box a menos de 1 metro do Deogen, há 33% de chance de obter uma resposta diferente das normais — um som de respiração pesada e constante, parecido com um touro bufando.

Durante caçadas, ele possui um tempo de invisibilidade muito curto, o que o deixa visível por mais tempo que outros fantasmas.

A visibilidade do Deogen varia entre 0,20 a 0,30 segundos e ele fica invisível entre 0,01 a 0,40 segundos

TIPO DO FANTASMA
VISÍVEL (s)
INVISÍVEL (s)
CICLO TOTAL (s)
Deogen
0,20 - 0,30
0,01 - 0,40
0,30 - 0,60
Outros Fantasmas
0,08 - 0,30
0,10 - 0,92
0,30 - 1,00


🟢 Ponto Forte

O Deogen sempre sabe onde o jogador está, mesmo sem linha de visão. Você pode correr, mas não pode se esconder.

🔴 Ponto Fraco

Quando se aproxima do alvo, ele desacelera tanto que se torna mais lento que o jogador andando. Isso o torna fácil de contornar ou escapar em mapas espaçosos.

🧲 Aproximação Direcionada
No início da caçada, o Deogen escolhe o jogador mais próximo (por distância reta, não por cômodo ou visão).

Durante a perseguição, ele pode trocar de alvo ocasionalmente se outro jogador se tornar mais próximo.

Ao ser afetado por Incenso, ele para por um tempo e, ao voltar, pode escolher um novo alvo.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Deogen só inicia caçadas quando a sanidade média está abaixo de 40%, um pouco mais baixa que o padrão.

Ele não acelera a perda de sanidade como outros tipos — seu perigo está no rastreamento certeiro, não no esgotamento mental.

👻 Comportamento em Caçadas
🏃‍♂️ Velocidade:
A velocidade do Deogen depende da distância até seu alvo:

Acima de 6 metros: 3,0 m/s (muito rápido)

Entre 2,5m e 6m: desaceleração gradual

Abaixo de 2,5m: 0,4 m/s (extremamente lento)

Se estiver sem alvo ou sob efeito do Incenso, ele anda a 1,7 m/s, a velocidade base de um fantasma comum.

💡 Outras características:
Ele não depende de linha de visão, rastreando você mesmo através de paredes.

Ele pode matar outros jogadores no caminho enquanto tenta alcançar o alvo (diferente da Banshee).

Ao ser atingido por Incenso, ele mantém a velocidade em que estava, o que pode deixá-lo ainda mais lento temporariamente.

🎯 Como Identificar
1. Pela Caçada:

Se, ao começar uma caçada, o fantasma vier correndo até você e desacelerar muito quando estiver próximo, quase como se estivesse “engasgando”, isso é quase certo: você está lidando com um Deogen.

2. Pela Spirit Box:

Tente fazer perguntas com a Spirit Box ativa sobre um Sensor de Movimento Nível 3. Se ouvir um som de respiração profunda (em vez das respostas comuns), é a assinatura do Deogen.

3. Comparações úteis:

Um Revenant com visão pode ser tão rápido quanto, mas não desacelera.

Um Thaye recém-formado também é veloz, mas envelhece e desacelera com o tempo.

Um Hantu pode parecer rápido em ambientes frios, mas não possui o mesmo comportamento único de desaceleração.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✅ O que fazer:
Escolha locais abertos ou rotas circulares onde possa “dar voltas” no fantasma.

Se possível, jogue em mapas maiores, onde o Deogen mal conseguirá te alcançar.

Tenha sempre Incenso em mãos: além de parar o fantasma temporariamente, pode forçá-lo a mudar de alvo.

❌ O que evitar:
Não se esconda: armários, armários ou camas são inúteis contra ele. Ele sempre te encontrará.

Evite espaços apertados ou becos sem saída — apesar de lento, ele ainda pode te encurralar se você não tiver para onde correr.

Evite andar em fila com outros jogadores: ele pode atravessar e matar alguém no caminho até o alvo principal.

Espectro
🧟‍♂️ Visão Geral
O Espectro é uma entidade sobrenatural reconhecida por evitar o sal completamente e por sua habilidade única de se teletransportar para jogadores aleatórios. Ao contrário de fantasmas comuns, não deixa rastros ao andar e pode surpreender os jogadores aparecendo em locais inesperados, longe da sua sala de origem.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade de movimentação do Espectro durante caçadas é 1,7 m/s, o mesmo valor padrão da maioria dos fantasmas.

🔎 Evidências
Para confirmar a presença de um Espectro, busque pelas seguintes evidências:

EMF Nível 5

Spirit Box

Projetor DOTS

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
🌀 Teletransporte
O Espectro pode, a qualquer momento fora da caçada, se mover instantaneamente até um jogador aleatório no mapa.

No local onde aparece, ele pode gerar uma leitura de EMF nível 2, com 33% de chance de ser uma leitura de nível 5.

Depois disso, ele volta a agir normalmente.

🟢 Ponto Forte
O Espectro não deixa pegadas visíveis no sal, tornando-o mais difícil de rastrear pelos métodos tradicionais.

🔴 Ponto Fraco
Apesar de evitá-lo, o Espectro tem aversão ao sal e sua recusa em interagir com ele pode ser usada como uma pista clara para identificá-lo.

🧲 Aproximação Direcionada
Seu teletransporte permite que interações ocorram longe da sala fantasma, confundindo jogadores desatentos.

Esse comportamento pode ser confundido com outros fantasmas móveis, mas o EMF 5 aleatório ajuda a diferenciá-lo.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Espectro não afeta a sanidade de forma única — sua presença e ataques reduzem sanidade como qualquer outro fantasma, sem habilidades específicas nesse aspecto.

O perigo maior é a imprevisibilidade de seu posicionamento após o teletransporte.

👻 Comportamento em Caçadas
Pode iniciar uma caçada no local onde se teletransportou, desde que a sanidade média esteja baixa o suficiente.

Isso pode surpreender jogadores que acreditam estar longe da sala fantasma.

Mesmo durante caçadas, o Espectro não pisará no sal, o que o torna único em relação ao comportamento de perseguição.

🎯 Como Identificar
✅ Teste com Sal:
O método mais confiável é colocar sal no caminho do fantasma. Se ele passar repetidamente por cima sem deixar pegadas, é um forte indicativo de que se trata de um Espectro.

Durante D.O.T.S., eventos de manifestação ou até após usar o Círculo de Invocação, observe se ele ignora completamente as pilhas de sal colocadas em seu caminho.

✅ Sensor de Movimento + Sal:
Coloque uma linha de sal em uma entrada estreita e sensores de movimento logo ao lado.

Se o sensor for ativado e o sal permanecer intocado, você pode estar lidando com um Espectro.

✅ Teletransporte e EMF:
Interações EMF surgindo repentinamente longe da sala ativa, principalmente de nível 5 sem explicação lógica, podem indicar o teletransporte de um Espectro.

Outros fantasmas como Banshee ou Aparição podem se mover em direção aos jogadores, mas não causam EMF 5.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
🚫 Não confie apenas na localização da sala fantasma:
O Espectro pode aparecer próximo de qualquer jogador graças ao seu teletransporte.

Mantenha-se sempre alerta, mesmo longe da área identificada como a mais ativa.

🔍 Use Sal de forma estratégica:
Embora não o afete, o sal é uma ferramenta valiosa para descartar outros fantasmas.

Se não houver pegadas após múltiplas passagens visuais ou em sensores, é um ótimo indicativo.

📷 Fotografia e rastreamento:
Não espere por pegadas para tirar fotos — concentre-se em capturar o fantasma quando ele se manifestar ou deixar evidências visuais.
Espírito
🧟‍♂️ Visão Geral
O Espírito é o tipo de fantasma mais básico do jogo. Ao contrário de outras entidades, ele não possui habilidades especiais exclusivas, tornando-se um parâmetro neutro de comportamento. Sua principal particularidade está na resposta prolongada ao uso de Incenso, o que pode ser usado como teste de identificação.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade de movimentação do Espírito durante caçadas é 1,7 m/s, o mesmo valor padrão da maioria dos fantasmas.

🔎 Evidências
Para reconhecer um Espírito, as seguintes evidências devem ser observadas:

EMF Nível 5

Spirit Box

Escrita Fantasma

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
🚫 Sem poderes únicos
O Espírito não possui nenhuma habilidade sobrenatural específica, como teletransporte, alteração de velocidade, ou comportamento direcionado a jogadores.

🔥 Reação ao Incenso
Quando o Incenso é queimado perto do Espírito, ele fica impedido de iniciar caçadas por 3 minutos (180 segundos).

Esse é o dobro do tempo padrão da maioria dos fantasmas, que é de apenas 90 segundos.

🟢 Ponto Forte
Nenhum ponto forte verdadeiro — ele serve como padrão de comparação com os demais fantasmas.

🔴 Ponto Fraco
O Espírito é mais vulnerável ao Incenso, ficando inativo por um tempo significativamente maior quando exposto a ele.

🧲 Aproximação Direcionada
Ele não possui movimentação específica em direção a jogadores. Suas ações seguem o padrão tradicional: movimenta-se aleatoriamente pelo mapa, interage com o ambiente, e persegue alvos próximos durante caçadas.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Espírito não possui nenhuma forma especial de reduzir a sanidade além dos meios comuns (presença próxima, eventos paranormais, luz apagada etc.).

Sua interferência mental é igual à dos fantasmas genéricos.

👻 Comportamento em Caçadas
Ele segue as regras básicas de caçada, iniciando ataques quando a sanidade média do grupo está abaixo de 50%.

Não tem preferências de alvo, persegue o jogador que estiver mais próximo no momento da caçada.

Após ser repelido com Incenso durante a caçada, o Espírito demora 3 minutos para tentar caçar novamente, o que é único.

🎯 Como Identificar
🔥 Teste de Incenso com Cronômetro
Reduza a sanidade do grupo para abaixo de 50%.

Use o Incenso perto do fantasma e marque o tempo.

Se ele não caçar por 3 minutos inteiros, há grande chance de ser um Espírito.

Repita o teste após o intervalo:

Se caçar entre 60 e 90 segundos após o segundo uso, pode ser outro fantasma.

Se esperar mais de 90 segundos, é improvável que seja um Espírito.

Se caçar logo após o segundo uso (dentro de 60 segundos), o primeiro Incenso não funcionou, então tente novamente.

💡 Alternativa em Pesadelo/Insanidade
Como o Monitor de Sanidade não está disponível nesses modos, espere o uso de um crucifixo ou o início de uma caçada para saber se a sanidade está baixa o suficiente.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✅ O que fazer:
Utilize Incenso estrategicamente para garantir longos períodos de segurança.

Leve um cronômetro (real ou mental) para marcar o tempo entre os usos e verificar o comportamento do fantasma.

Em mapas grandes, aproveite os 3 minutos de paz para explorar ou posicionar equipamentos com calma.

❌ O que evitar:
Não confie apenas no comportamento básico do Espírito para identificá-lo — ele pode ser confundido com muitos outros.

Evite concluir rapidamente sem testes com Incenso, pois sua neutralidade pode mascarar sua verdadeira identidade.

Gêmeos
🧟‍♂️ Visão Geral
Os Gêmeos são um tipo de fantasma que simula a presença de duas entidades, criando a sensação de estarem em dois lugares diferentes ao mesmo tempo. Apesar do nome, tratam-se de um único fantasma, com comportamento dividido entre interações próximas e distantes, confundindo os jogadores durante a investigação.

🏃‍♂️ Velocidade
Os Gêmeos podem iniciar uma caçada com duas velocidades distintas:
  • 1,5 m/s (mais lenta que o normal)
  • 1,9 m/s (mais rápida que o padrão de 1,7 m/s)
A escolha da velocidade é aleatória a cada nova caçada.

Esse detalhe pode ser usado para diferenciação, mas deve ser usado com cautela, pois outros fantasmas (como Moroi) também alteram sua velocidade.

🔎 Evidências
As pistas para confirmar que você está lidando com Os Gêmeos são:

EMF Nível 5

Spirit Box

Temperaturas Congelantes

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
💥 Dupla Interação
Quando ativa sua habilidade especial, Os Gêmeos realizam duas interações quase simultâneas:
  • Uma próxima ao fantasma (em área padrão)
  • Outra distante (em raio ampliado)
Isso pode enganar os jogadores, fazendo parecer que o fantasma está em outro cômodo ou até mesmo em outra parte do mapa.

⚠️ Limitações
Apesar de simular dois fantasmas, não existem dois corpos físicos. O "irmão gêmeo" é apenas uma representação comportamental, incapaz de:
  • Acionar sensores
  • Interagir com o sal
  • Produzir evidência por conta própria
  • Iniciar caçadas simultâneas
🟢 Ponto Forte
Podem desencadear interações em pontos opostos do mapa, confundindo os jogadores e dificultando a localização real da sala do fantasma.

🔴 Ponto Fraco
As interações múltiplas e simultâneas denunciam sua identidade para jogadores atentos.

Uma falsa sala fantasma pode ser revelada ao perceber que não há presença de outras evidências no local da interação distante.

🧲 Aproximação Direcionada
Quando inicia uma caçada com a velocidade mais rápida (1,9 m/s), Os Gêmeos podem se teletransportar para o último local onde ocorreu uma interação de longo alcance.

Isso cria uma rota de ataque diferente da esperada, exigindo mais atenção na definição de rotas de fuga.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Os Gêmeos não têm métodos exclusivos para esgotar a sanidade, mantendo os mesmos padrões dos fantasmas comuns.

Seu maior risco psicológico vem da confusão causada por interações distantes, o que pode atrasar a coleta de provas e aumentar o tempo de exposição à escuridão.

👻 Comportamento em Caçadas
🧠 Escolha de Local e Velocidade
Antes de caçar, Os Gêmeos:
  • Checam se há crucifixo na posição atual
  • Escolhem uma das duas velocidades
Se escolherem a velocidade rápida, podem surgir em outro ponto do mapa

💬 Padrão de Caçada
Eles seguem as regras tradicionais de caçada:
  • Verificam sanidade
  • Respeitam o intervalo padrão de 25 segundos entre caçadas
  • Perseguem o jogador mais próximo
🕯️ Exceção nas Caçadas Amaldiçoadas
Numa caçada iniciada por maldição, eles não se teletransportam — sempre surgem no local atual, mas ainda podem escolher entre as duas velocidades.

🎯 Como Identificar
🎭 Comportamento de Interação
Duas interações muito próximas uma da outra, porém em pontos diferentes do mapa, sugerem fortemente a presença de Os Gêmeos.

🌡️ Falta de evidência na “sala falsa”
Se uma área ativa não apresentar:
  • Queda de temperatura
  • EMF consistente
  • Caixa de Espíritos respondendo … é provável que o fantasma não esteja realmente ali, mas tenha apenas interagido remotamente.
🕒 Diferença de velocidade
Notar mudanças na velocidade entre caçadas pode ajudar, mas exige experiência — Moroi, por exemplo, também apresenta variação de velocidade.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✅ Dicas úteis:
Use termômetro e sensores de movimento para confirmar a verdadeira localização do fantasma.

Sempre deixe mais de um plano de fuga, pois Os Gêmeos podem iniciar caçadas de pontos diferentes do esperado.

Tenha Incenso pronto em mais de um local estratégico.

Considere usar crucifixos tanto na sala favorita quanto em pontos secundários onde interações distantes ocorrem.

❌ Evite:
Confiar cegamente na primeira sala onde o EMF disparar.

Assumir que as interações sempre indicam presença direta do fantasma.

Usar apenas velocidade como método de identificação — é uma pista, mas não uma prova conclusiva.

Goryo
🧟‍♂️ Visão Geral
O Goryo é um fantasma reservado, que raramente se afasta de sua sala favorita e possui um comportamento peculiar em relação ao Projetor D.O.T.S.. Ele é visível no D.O.T.S. apenas por meio de câmeras, e apenas quando não há ninguém presente na sala. Isso faz com que ele possa enganar jogadores desatentos, especialmente os que confiam apenas na observação direta.

🏃‍♂️ Velocidade
O Goryo se movimenta na velocidade padrão de 1,7 m/s durante caçadas.

Ele não possui variações de velocidade ou comportamento acelerado baseados em visão ou distância do jogador.

🔎 Evidências
Para confirmar um Goryo, você precisa encontrar as seguintes provas:

EMF Nível 5

Ultravioleta (impressões digitais)

D.O.T.S.

Em partidas com evidência reduzida (1 ou 2), o D.O.T.S. sempre estará presente como uma das pistas se o fantasma for um Goryo.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
📹 DOTS Exclusivo da Câmera
O Goryo só ativa o efeito D.O.T.S. se ninguém estiver na mesma sala que ele.

Além disso, sua silhueta D.O.T.S. é visível apenas pela câmera de vídeo — nunca a olho nu.

Se alguém estiver presente na sala, o D.O.T.S. não se manifestará.

Ele entra no estado D.O.T.S. com mais frequência do que outros fantasmas.

🔄 Movimento Limitado
O Goryo realiza apenas movimentos curtos dentro da sala fantasma.

Ele não troca de sala favorita, exceto em condições muito específicas, como o uso da Pata de Macaco com desejo de sanidade.

🟢 Ponto Forte
A presença do Goryo só se manifesta pelo D.O.T.S. em câmeras, o que dificulta sua detecção por observação direta, confundindo investigadores menos experientes.

🔴 Ponto Fraco
O Goryo é extremamente territorial e raramente deixa a sua sala de origem, tornando seu comportamento previsível e limitando seu alcance no mapa.

🧲 Aproximação Direcionada
O Goryo não possui habilidades específicas de perseguição ou teletransporte.

Suas interações e manifestações ocorrem quase sempre na sala fantasma, tornando fácil rastreá-lo com sensores de movimento e sal.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Ele não possui habilidades próprias para afetar a sanidade, drenando apenas de maneira padrão, como qualquer outro fantasma.

Como o Goryo raramente interage à distância, ele representa um risco mais localizado do que outros tipos.

👻 Comportamento em Caçadas
O Goryo segue as regras básicas de caçada, com comportamento idêntico à maioria dos fantasmas comuns.

Como ele não muda de sala favorita, é comum vê-lo sempre começando as caçadas do mesmo ponto.

Isso pode servir como dica indireta de sua identidade, especialmente em dificuldades personalizadas com roaming alto.

🎯 Como Identificar
📸 Teste com Câmera e DOTS:
Coloque uma câmera de vídeo focada no Projetor D.O.T.S., e saia da sala.

Se a silhueta aparecer somente pela câmera e nunca for vista diretamente, o fantasma é provavelmente um Goryo.

🚫 Exclusão por Visão Direta:
Se o D.O.T.S. for visível a olho nu, o Goryo pode ser descartado com segurança.

Aumentar o brilho do jogo pode ajudar a confirmar se a silhueta está realmente aparecendo fora da câmera.

🧭 Rastreamento de Sala:
Se o fantasma nunca muda de sala favorita, mesmo com o tempo passando ou a sanidade diminuindo, pode ser um Goryo.

Se ele interagir sempre nos mesmos pontos, especialmente em jogos com roaming alto, fortalece ainda mais essa suspeita.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✅ Boas práticas:
Use sensores de movimento e sal para verificar a real movimentação do fantasma — o Goryo raramente sairá da sala.

Mantenha uma câmera fixa em D.O.T.S. desde o início e evite entrar na sala com frequência, para não impedir a evidência.

Posicione crucifixos estrategicamente na sala fantasma, pois ele tende a caçar sempre dali.

❌ Evite:
Investigar D.O.T.S. pessoalmente — se confiar apenas na observação direta, você pode pensar que D.O.T.S. não é uma evidência.

Supor que o Goryo é um fantasma passivo — ele pode caçar normalmente e causar mortes como qualquer outro tipo.
Jinn
🧟‍♂️ Visão Geral
O Jinn é um fantasma que se destaca por sua capacidade de acelerar rapidamente durante perseguições, desde que algumas condições estejam sendo atendidas. Ele depende da energia elétrica ativa no local para liberar todo o seu potencial e é conhecido por surpreender os jogadores com avanços rápidos em linha reta.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade normal do Jinn é igual à dos fantasmas comuns: 1,7 m/s.

Porém, se a caixa de fusíveis estiver ligada, ele tiver linha de visão com o jogador e estiver a mais de 3 metros de distância, ele correrá a 2,5 m/s.

Se alguma dessas condições deixar de ser verdadeira, ele volta à velocidade padrão — mas a aceleração que estava sendo acumulada em segundo plano é aplicada, o que pode deixá-lo ainda mais rápido por um tempo.

🔎 Evidências
Para confirmar que você está lidando com um Jinn, procure:

EMF Nível 5

Ultravioleta (impressões digitais)

Temperaturas Congelantes

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
⚡ Dreno de Sanidade com a caixa ligada
Quando a caixa de energia estiver ligada e um jogador estiver perto, o Jinn pode reduzir a sanidade de um jogador em 25% instantaneamente.

Esse jogador será o primeiro da lista no lobby que estiver dentro do raio de 3 metros.

O efeito sempre gera uma leitura de EMF 2 ou 5 na caixa de fusíveis.

🔌 Caixa de energia
O Jinn não desliga a caixa de energia manualmente.

No entanto, ele pode forçá-la a desarmar ao acender muitas luzes de forma contínua.

🟢 Ponto Forte
O Jinn pode se mover muito rápido durante caçadas, caso esteja longe do jogador e com visão clara, usando sua habilidade de aceleração com energia ativa.

🔴 Ponto Fraco
Se a caixa de fusíveis for desligada, o Jinn perde acesso tanto à sua velocidade especial quanto à habilidade de drenagem de sanidade.

🧲 Aproximação Direcionada
O Jinn não se teletransporta nem realiza aproximações específicas como alguns outros fantasmas.

Seu comportamento depende da posição do jogador e do estado da caixa de energia.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Quando em condições adequadas (energia ativa e proximidade), ele pode reduzir a sanidade de um jogador em 25% de uma vez só.

Fora isso, a perda de sanidade ocorre de maneira normal.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante uma caçada:
  • Se estiver a mais de 3 metros, com linha de visão e a energia ligada, o Jinn avança a 2,5 m/s.
  • Caso uma dessas condições falhe, ele volta à velocidade comum, mas pode acelerar progressivamente por ter mantido a visão.
  • Ele sempre segue o jogador mais próximo e pode surpreender por sua velocidade repentina.
Importante: o estado das luzes (acesas ou apagadas) não interfere nas suas habilidades, apenas o estado da caixa.

🎯 Como Identificar
🧪 Teste com EMF na caixa de fusíveis
Posicione um leitor EMF próximo à caixa elétrica.

Se houver uma leitura de EMF sem que a caixa seja desligada, é provável que o Jinn tenha usado sua habilidade de drenagem de sanidade.

🏃‍♂️ Teste de velocidade
Durante uma caçada, posicione-se em um corredor longo, com visão total do ponto de origem do fantasma.

Se o Jinn aumentar sua velocidade assim que ver o jogador, pode ser ele.

⚠️ Cuidado para não confundir com o Revenant, que também acelera, mas sua mudança de velocidade é muito mais brusca.

❌ Caixa desligada
Se a caixa desarmar e as luzes se apagarem juntas, provavelmente foi uma sobrecarga causada por ele, e não uma ação direta.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✅ Estratégias úteis:
Desligue a caixa de fusíveis para neutralizar as habilidades do Jinn — mas prepare-se para perda acelerada de sanidade.

Use velas no lugar das luzes para minimizar essa perda.

Posicione crucifixos em áreas longas onde ele possa correr, pois sua aceleração pode dificultar a fuga.

❌ O que evitar:
Não dependa de esconderijos curtos se estiver longe dele — a aceleração de 2,5 m/s pode encurtar sua margem de erro.

Em partidas com caixa quebrada (por dificuldade ou maldição), não há como identificar o Jinn por comportamento, apenas pelas evidências diretas.
Hantu
🧟‍♂️ Visão Geral
O Hantu é um fantasma que se destaca por seu comportamento agressivo em ambientes frios. Ele se movimenta mais rapidamente à medida que a temperatura ao seu redor diminui, o que o torna especialmente perigoso com o disjuntor desligado ou em locais naturalmente gelados.

🏃‍♂️ Velocidade
A movimentação do Hantu durante uma caçada é diretamente influenciada pela temperatura do ambiente:

TEMPERATURA (ºC)
VELOCIDADE (m/s)
> 15º C
1,4 m/s
15º C até 12º C
1,75 m/s
11º C até 9º C
2,1 m/s
8º C até 6º C
2,3 m/s
5º C até 3º C
2,4 m/s
2º C até 0º C
2,5 m/s
< 0ºc
2,7 m/s

Obs.: Ele não acelera ao ter linha de visão do jogador, como a maioria dos outros fantasmas.

🔎 Evidências
Ultravioleta

Orbe Fantasma

Temperaturas Congelantes

💡 Em jogos com evidências limitadas, Temperaturas Congelantes será sempre uma das evidências do Hantu.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Não consegue ligar o disjuntor, mas tem o dobro de chance de desligá-lo.

Durante caçadas, se o disjuntor estiver desligado, ele solta um hálito congelante visível (exceto para jogadores mortos).

Não possui aceleração de linha de visão.

🟢 Ponto Forte
Quanto mais frio o local, mais rápido ele se move.

🔴 Ponto Fraco
Em ambientes quentes, torna-se mais lento do que a maioria dos fantasmas.

🧲 Aproximação Direcionada
O Hantu não persegue por linha de visão com aumento de velocidade, mas sua movimentação varia bruscamente ao mudar de ambiente, o que o torna imprevisível.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Não possui habilidades específicas para drenagem ativa de sanidade, mas o uso frequente do escuro (por desligar o disjuntor) pode afetar a sanidade média dos jogadores com o tempo.

👻 Comportamento em Caçadas
Se movimenta de forma muito variável, ficando extremamente perigoso em ambientes frios (como a sala favorita ou mapas externos).

Não acelera ao avistar jogadores, o que permite loops curtos em ambientes quentes.

Emite sopro congelado visível durante caçadas com o disjuntor desligado.

Torna-se especialmente perigoso durante clima de neve leve em mapas como o Acampamento Maple Lodge.

🎯 Como Identificar
Escute mudanças abruptas de velocidade durante uma caçada — especialmente ao alternar entre salas frias e quentes.

Veja o hálito congelante durante a caçada com o disjuntor desligado.

Descarte outros fantasmas com comportamento semelhante:
  • Raiju é rápido perto de eletrônicos.
  • Jinn acelera com linha de visão e disjuntor ligado.
  • Moroi acelera conforme a sanidade média diminui.
Use termômetro e loops para testar o comportamento térmico.

Se coletar as três evidências mas tiver dúvidas, teste a Spirit Box: se responder, é o Mímico, não o Hantu.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Mantenha o disjuntor ligado para desacelerar o Hantu.

Evite se esconder na sala do fantasma — ela tende a ser fria e, portanto, perigosa.

Em mapas abertos ou frios, esteja preparado para corridas curtas ou esconderijos imediatos.

Use incenso estrategicamente para criar distância caso o loop falhe.

Comunique-se bem com o time sobre a localização do fantasma e da temperatura ambiente.
Mare
🧟‍♂️ Visão Geral
A Mare é um fantasma que odeia a luz e prefere agir na escuridão. Quanto mais escuro estiver o ambiente, mais ativa e perigosa ela se torna. Ela é conhecida por desligar luzes com frequência e ter mais chances de caçar quando tudo está apagado.

🏃‍♂️ Velocidade
A Mare se movimenta em velocidade padrão como a maioria dos fantasmas, cerca de 1,7 m/s, sem aceleração especial com linha de visão.

🔎 Evidências
Spirit Box

Orbe Fantasma

Escrita Fantasma

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Não acende luzes — jamais ativa um interruptor.

Tem grande chance de desligar luzes próximas como forma de interação.

Pode apagar uma luz quase imediatamente após ela ser ligada por um jogador que esteja até 4 metros de distância.

Essa habilidade tem 10 segundos de recarga por jogador por luz.

A habilidade pode ocorrer mesmo com o disjuntor desligado ou quebrado, mas não funciona se a lâmpada estiver quebrada.

Durante eventos, ela pode usar essa habilidade também.

🟢 Ponto Forte
Mais propensa a atacar no escuro, com chance aumentada de iniciar uma caçada se as luzes estiverem apagadas.

🔴 Ponto Fraco
Luz reduz sua agressividade: ambientes iluminados diminuem a chance de caçada da Mare.

🧲 Aproximação Direcionada
A Mare tem mais chances de realizar longas caminhadas quando o cômodo atual está iluminado, mas sua movimentação não segue padrões acelerados como outros fantasmas agressivos.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Quando está em um cômodo escuro, o limite de sanidade necessário para a Mare caçar sobe para 60%.

Se o cômodo estiver iluminado, o limite desce para 40%.

Fontes de luz externas (como lanternas ou velas) não afetam esse comportamento.

👻 Comportamento em Caçadas
A Mare se aproveita da escuridão para atacar mais cedo do que outros fantasmas.

Não pode piscar luzes que geram leitura EMF em interruptores (piscar “interativa”).

Pode realizar eventos que quebram luzes, forçando escuridão no ambiente.

🎯 Como Identificar
Procure por comportamentos como:

A luz se apagando imediatamente após ser acesa por um jogador.

Eventos que quebram luzes com frequência.

Cace cedo com luzes apagadas, mas se mantenha mais passiva com luzes acesas.

Durante uma manifestação, acender uma luz próxima e vê-la apagar sozinha é sinal claro de sua habilidade.

Se o fantasma acender uma luz, não é uma Mare.

Se estiver na dificuldade Profissional ou superior e o fantasma mudar de sala favorita frequentemente, pode ser uma Mare reagindo à presença de luzes.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Mantenha as luzes acesas no cômodo favorito e nos vizinhos para reduzir sua agressividade.

Se a sanidade estiver abaixo de 40%, ela pode caçar mesmo com luzes acesas — nesse caso, manter as luzes apagadas na sala favorita pode forçá-la a ficar ali e não vagar.

Tenha sempre alguém perto dos interruptores para reacender luzes que a Mare apagar.

Evite interagir com a Mare em escuridão completa — use velas ou lanternas em cômodos afastados para evitar que ela quebre as lâmpadas que você deseja manter.

Lembre-se de que nem todo apagão instantâneo é a habilidade dela — o contexto e o padrão são fundamentais para confirmar.
Mímico
🧟‍♂️ Visão Geral
O Mímico é um fantasma imprevisível que tem a habilidade única de imitar outros tipos de fantasmas, assumindo seus comportamentos, habilidades e até estilos de caça. Isso o torna um dos fantasmas mais traiçoeiros do jogo, pois ele pode mudar seu modo de agir sem aviso prévio. Ele também apresenta Orbes Fantasmas mesmo que essa não seja uma de suas evidências reais.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade do Mímico depende inteiramente do tipo de fantasma que ele estiver imitando no momento. Pode ser lento como um Deogen ou veloz como um Revenant, mudando a dinâmica a cada imitação. Ele troca o fantasma que está imitando entre 30 segundos e 2 minutos, mas nunca durante uma caçada.

🔎 Evidências
Spirit Box

Impressões Digitais (Ultravioleta)

Temperaturas Congelantes

Orbes Fantasmas
🟡 Atenção: os Orbes não aparecem como uma evidência registrável no diário, mas são reais e visíveis

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Mímico copia as habilidades de outros fantasmas, como os múltiplos arremessos do Poltergeist ou a maldição de drenagem de sanidade do Moroi. No entanto, ele não copia evidências, apenas comportamentos relacionados. Além disso, ele pode exibir sopros congelantes mesmo imitando fantasmas que normalmente não têm essa característica, se ele possuir Temperaturas Congelantes como evidência.

🟢 Ponto Forte
É extremamente imprevisível. Pode alternar entre personalidades diferentes, tornando-se perigoso de várias formas.

🔴 Ponto Fraco
Deixa sempre Orbes Fantasmas na sala favorita, o que pode denunciá-lo mesmo que tente se disfarçar como outro fantasma.

🧲 Aproximação Direcionada
Dependerá do fantasma que ele estiver imitando. Por exemplo, se estiver imitando uma Banshee, pode focar em um único jogador. Se for um Oni, será mais agressivo. Ele pode alternar entre perseguição direcionada e genérica.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Novamente, depende do fantasma copiado. Se estiver copiando um Moroi, pode aplicar a maldição de drenagem rápida. Porém, essa maldição desaparece assim que ele muda para outro tipo.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante a caçada, o Mimic se comporta como o fantasma que estiver imitando no momento. Isso inclui velocidade, estratégia e agressividade. No entanto, ele não muda de fantasma enquanto a caçada estiver acontecendo, garantindo consistência até o fim da perseguição.

🎯 Como Identificar
A presença de Orbes Fantasmas + Spirit Box + Ultravioleta + Temperaturas Congelantes é uma combinação única do Mímico.

Se houver comportamento contraditório (como velocidade que muda entre caçadas ou habilidades incompatíveis com as evidências), suspeite do Mímico.

Se uma Banshee "mata" quem não é seu alvo ou um Oni realiza o evento de bola de ar e depois para, provavelmente é o Mímico.

Se um fantasma faz um evento característico de um tipo (ex: múltiplos arremessos) mas tem evidências de outro, pode ser o Mímico.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Trate o Mímico como se ele pudesse ter qualquer habilidade perigosa — prepare-se para eventos como drenagem rápida de sanidade, caçadas precoces e perseguições velozes.

Traga Incenso e Crucifixos com antecedência para evitar mortes inesperadas.

Mantenha as luzes acesas e os equipamentos eletrônicos desligados, dependendo da possibilidade de ele estar imitando fantasmas como Mare ou Raiju.

Tente coletar todas as evidências possíveis e observe bem o comportamento antes de bater o martelo — ele pode enganar facilmente.
Moroi
🧟‍♂️ Visão Geral
O Moroi é um tipo de fantasma que se alimenta da fraqueza mental dos jogadores. Ele é capaz de "amaldiçoar" os vivos, causando uma drenagem de sanidade extremamente acelerada, tornando-o cada vez mais perigoso com o passar do tempo. Quanto menor for a sanidade da equipe, mais rápido e agressivo ele se torna — chegando a ser, em certas situações, o fantasma mais veloz do jogo.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade do Moroi está diretamente ligada à sanidade média da equipe. Quanto mais baixa estiver a sanidade, mais rápido ele se moverá durante caçadas. Veja abaixo como sua velocidade base se altera:

SANIDADE MÉDIA (%)
VELOCIDADE (m/s)
> 45%
1,5 m/s
44% - 40%
1,58 m/s
39% - 35%
1,66 m/s
34% - 30%
1,75 m/s
29% - 25% C
1,83 m/s
24% - 20% C
1,91 m/s
19% - 15%
1,99 m/s
14% - 10%
2,08 m/s
9% - 5%
2,16 m/s
4% - 0%
2,25 m/s

💡 Com aceleração por linha de visão, o Moroi pode atingir até 3,71 m/s, superando inclusive o Revenant.

🔎 Evidências
O Moroi fornece as seguintes três evidências principais:

📻 Spirit Box

❄️ Temperaturas Congelantes

✍️ Escrita Fantasma

⚠️ Em modos com evidência limitada (1 ou 2), a Spirit Box sempre estará presente.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Amaldiçoamento
O Moroi pode "amaldiçoar" jogadores, intensificando a perda de sanidade. Isso acontece quando:

Um jogador recebe uma resposta da Spirit Box

Um sussurro paranormal é ouvido com o Microfone Parabólico

Um som fantasmagórico é capturado com o Gravador de Som

Quando amaldiçoado:

A drenagem passiva de sanidade dobra

Luzes acesas não ajudam mais

Luzes de Fogo não protegem contra a perda

A maldição só desaparece com Medicação de Sanidade

🟢 Ponto Forte
Quanto menor a sanidade dos jogadores, mais poderoso e veloz o Moroi se torna.

🔴 Ponto Fraco
O Moroi é vulnerável a Incenso, ficando cego por mais tempo que os outros fantasmas (7,5 segundos em vez de 5).

🧲 Aproximação Direcionada
O Moroi não tem habilidade de perseguição baseada em localização, mas torna-se implacável ao detectar alvos com sanidade baixa. Sua aceleração por linha de visão o torna muito perigoso caso o jogador seja avistado em campo aberto.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Um jogador amaldiçoado perde sanidade de forma contínua, mesmo sob luzes ou com Luzes de Fogo.

A única maneira de remover a maldição é consumindo Medicação de Sanidade.

Um jogador pode ser amaldiçoado várias vezes ao longo da partida.

👻 Comportamento em Caçadas
O Moroi muda de velocidade em tempo real, acompanhando a queda da sanidade da equipe.

Ele acelera ao manter linha de visão direta com a vítima, como fazem outros fantasmas.

Pode se tornar muito mais veloz que o normal — sendo quase impossível fugir sem Incenso em baixa sanidade.

Ao ser atingido por Incenso, ele fica temporariamente cego por 7,5 segundos, tempo que pode ser crucial para escapar.

🎯 Como Identificar
Você pode identificar um Moroi observando:

Velocidade escalável durante caçadas: Se o fantasma estiver mais lento em caçadas iniciais e mais rápido em posteriores, é um forte indicativo.

Respostas na Spirit Box + sanidade despencando rápido: Suspeite de Moroi se sua sanidade estiver sumindo mesmo com luzes acesas.

Cegueira prolongada com Incenso: Se o fantasma demorar mais de 5 segundos para retomar a perseguição após ser atingido por Incenso, pode ser um Moroi.

Mudança de velocidade em tempo real: Caso a equipe use Medicação de Sanidade ou o Tabuleiro Ouija durante uma caçada e o fantasma desacelere/subitamente acelere, é quase certeza de que é um Moroi.

Eventos paranormais com drenagem alta: Se um simples sussurro ou gravação de som provocar uma grande perda de sanidade, é um Moroi agindo.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
🧪 Evite interações com Spirit Box ou Microfone Parabólico depois da primeira resposta.
💊 Use Medicação de Sanidade imediatamente ao perceber a maldição.
🔦 Mantenha os ambientes bem iluminados, mesmo que não bloqueiem a perda, para atrasar eventos.
🔥 Tenha Incenso à disposição — o tempo extra de cegueira pode salvar vidas.
🕯️ Use Luzes de Fogo em conjunto com fontes de luz para minimizar a drenagem passiva (antes da maldição).
👥 Comunique à equipe se foi amaldiçoado, para que todos reajam rapidamente.
🪑 Não hesite em se esconder cedo durante uma caçada — o Moroi pode ganhar velocidade muito rapidamente.

🧛‍♂️ Curiosidades

No Phasmophobia, o Moroi detém o título de fantasma mais veloz do jogo, podendo alcançar uma velocidade impressionante de 6,4 m/s sob condições específicas:
  • A configuração de velocidade dos fantasmas está em 150% (ajuste de dificuldade).
  • O clima do contrato é Lua de Sangue.
  • A sanidade média do grupo está entre 0–5%.
  • O Moroi mantém linha de visão contínua (LoS) com o jogador por 13 segundos.
Essa combinação o transforma numa verdadeira ameaça implacável — um predador quase impossível de escapar se não for devidamente identificado e controlado.
Myling
🧟‍♂️ Visão Geral
O Myling é um tipo de fantasma que apresenta um contraste sonoro curioso: ele se manifesta frequentemente através de sons paranormais fora das caçadas, mas durante uma perseguição, torna-se extremamente silencioso. Esse comportamento o torna letal para jogadores desprevenidos que confiam no som para detectar aproximação.

É considerado um fantasma traiçoeiro justamente por enganar os sentidos auditivos dos jogadores — você pode não ouvir nada até já ser tarde demais.

🏃‍♂️ Velocidade
O Myling possui velocidade padrão durante as caçadas:
➡️ 1,7 m/s base, podendo acelerar brevemente quando em linha de visão, como outros fantasmas normais.

Ele não apresenta modificadores únicos de velocidade, o que significa que seu diferencial não está na perseguição em si, mas na maneira como se aproxima em silêncio.

🔎 Evidências
O Myling fornece as seguintes evidências:

📶 EMF Nível 5

🧤 Ultravioleta (Impressões Digitais)

✍️ Escrita Fantasma

⚠️ Essa combinação pode se sobrepor com outros fantasmas, como o Poltergeist. A observação do comportamento sonoro é essencial para diferenciá-los.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Sons Paranormais Frequentes
O Myling emite sons sobrenaturais com mais frequência que os demais fantasmas. Esses sons incluem risadas, gemidos, sussurros e conversas, e podem ser captados tanto pelo Microfone Parabólico quanto pelo Gravador de Som.
  • Intervalo médio entre sons: 64 a 128 segundos
  • Outros fantasmas: 80 a 128 segundos
Com isso, ele “fala” mais do que os outros fantasmas — literalmente.

🟢 Ponto Forte
🔊 O Myling é extremamente silencioso durante as caçadas. Seus passos e vocalizações só podem ser ouvidos a uma distância máxima de 12 metros, dificultando sua detecção por som.

🔴 Ponto Fraco
📣 Fora das caçadas, o Myling é muito ativo vocalmente, o que pode revelar sua identidade com facilidade se você estiver atento aos dispositivos de som.

🧲 Aproximação Direcionada
Durante as caçadas, o Myling se comporta como qualquer fantasma comum em relação à perseguição. No entanto, devido ao som abafado de seus passos, ele pode se aproximar mais do que outros fantasmas sem ser notado.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Myling não possui habilidades de drenagem de sanidade passiva ou ativa. Ele se encaixa no grupo de fantasmas que drenam sanidade apenas por:
  • Presença em eventos paranormais
  • Interações visuais (manifestações)
  • Caçadas
Portanto, sua periculosidade está na furtividade, não na manipulação de sanidade.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante a perseguição, o som dos passos do Myling:
  • Só pode ser ouvido em um raio de 12 metros
  • Fica quase inaudível fora dessa área, tornando mais difícil saber sua localização
  • Pode surpreender jogadores que se baseiam na audição para saber se o fantasma está próximo
💡 Diferente dos outros fantasmas, que são audíveis em até 20 metros, o Myling diminui a janela de reação dos jogadores, principalmente em mapas maiores e com muitos corredores.

🎯 Como Identificar
Há duas formas principais de identificar um Myling com base no comportamento:

1. Teste Auditivo Durante Caçadas
Deixe um equipamento eletrônico ligado (como um rádio ou microfone) em seu esconderijo. Quando o fantasma estiver caçando:

Se o aparelho começar a interferir mas você não ouvir os passos, é um forte indicativo de Myling.

Lembre-se: o alcance de interferência eletrônica é 10 metros, enquanto o som do Myling é audível apenas até 12 metros.

🧠 Dica: esse método funciona melhor quando o fantasma está no mesmo andar, pois mudanças de nível de piso atenuam o som.

2. Microfone Parabólico / Gravador de Som
Se você captar dois sons paranormais em menos de 80 segundos, muito provavelmente é um Myling, já que sua frequência vocal é aumentada.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
✔️ Evite confiar apenas no som para detectar o fantasma.
✔️ Use o Microfone Parabólico para compensar a distância curta de audição.
✔️ Em mapas grandes, fique atento a manifestações visuais, pois o Myling pode se aproximar de forma extremamente sorrateira.
✔️ Durante a caçada, se estiver em dúvida sobre sua posição, preste atenção em aparelhos interferindo — mesmo que você não ouça os passos.
✔️ Não confunda com Raiju: esse outro fantasma interfere em eletrônicos em um raio de 15 metros e é muito mais rápido perto de eletrônicos. Verifique a velocidade e o padrão de perseguição antes de tirar conclusões.
Obake
🧟‍♂️ Visão Geral
O Obake é uma entidade conhecida por sua habilidade de assumir formas variadas e deixar impressões digitais incomuns. Considerado um metamorfo, ele se destaca por criar marcas únicas durante a investigação, sendo um desafio interessante para caçadores atentos a pequenos detalhes.

🏃‍♂️ Velocidade
Durante caçadas, o Obake se movimenta com a velocidade padrão de fantasmas normais, 1,7 m/s, podendo acelerar ao ter visão contínua do jogador. Ele não possui comportamento especial de velocidade, o que pode dificultar sua identificação se a observação estiver limitada a esse aspecto.

🔎 Evidências
O Obake pode ser identificado pelas seguintes evidências:

EMF 5

Ultravioleta

Orbe Fantasma

Nas dificuldades com menos evidências (1 ou 2), o Obake sempre terá Ultravioleta como uma de suas pistas, o que valoriza muito a investigação com lanternas UV.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Criação de Impressões Digitais Raras:
Ele tem apenas 75% de chance de deixar uma impressão digital ao interagir com uma superfície, o que o torna mais sutil.

Pode criar impressões únicas, como:
Mãos com 6 dedos
Duas Digitais em
Interruptores
e lâmpadas
Cinco digitais em
teclados ou portas
de celas

Desintegração Acelerada:
O Obake ativa uma habilidade que reduz pela metade o tempo restante de todas as impressões digitais já deixadas, fazendo com que desapareçam mais rapidamente do que o normal.

🔍 Detalhes da evidência:
  • A chance de isso ocorrer é cerca de 1 em 6 (~16,7%) toda vez que deixa uma impressão ou impressão digital — ou seja, não acontece sempre
  • Além disso, o Obake tem 25% de chance de não deixar impressão nenhuma, e pode ativar uma habilidade durante o jogo que reduz pela metade o tempo de duração das impressões já existentes na sala
  • O Obake é o único tipo de fantasma no jogo que pode ocasionalmente deixar uma impressão de mão com seis dedos, em vez dos cinco tradicionais
Mudança de Forma Durante Caçada:
Ele é o único fantasma que pode alterar seu modelo visual durante uma caçada (visível apenas para jogadores vivos). Essa transformação ocorre em momentos específicos de cintilação — como no 12º, 27º e 39º flashes.

🟢 Ponto Forte
  • Tende a não deixar rastros com frequência, dificultando o trabalho do investigador.
  • Suas digitais mutantes são exclusivas e podem servir como assinatura única para identificação.
🔴 Ponto Fraco
Ao mudar de forma ou criar marcas incomuns, pode revelar sua identidade para jogadores atentos.

🧲 Aproximação Direcionada
O Obake tende a interagir de forma semelhante aos demais fantasmas. No entanto, sua taxa reduzida de deixar impressões pode fazer com que ele pareça aleatório ou “apagado”, exigindo atenção redobrada a superfícies tocadas.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Ele não possui nenhuma habilidade especial ligada à drenagem de sanidade. A perda ocorre apenas por proximidade durante eventos fantasmagóricos e manifestações, como qualquer outro fantasma comum.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante uma caçada:

Pode trocar seu modelo visual por outro do mesmo gênero. Essa mudança é sutil e ocorre em momentos fixos, tornando-se um forte indicativo de sua identidade.

Passos podem falhar após pisar no sal (25% de chance de não gerar pegadas nem som), algo exclusivo do Obake.

🎯 Como Identificar
Observar se o fantasma interage com objetos mas não deixa digitais pode levantar suspeitas.

Fique atento a impressões mutantes, especialmente as de seis dedos ou padrões duplos.

Verifique se as impressões somem rapidamente (duração anormalmente curta).

Durante uma caçada, observe cuidadosamente se ele muda de aparência — jogadores experientes podem notar essa variação em locais com boa visibilidade.

Em jogos sem evidências, isso se torna uma das únicas formas de confirmação.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Use a luz UV com frequência após cada interação. Isso pode revelar marcas exclusivas que outros fantasmas não produzem.

Fotografe impressões digitais assim que surgirem, pois podem desaparecer rapidamente.

Ao suspeitar do Obake, evite confiar demais na presença de digitais — a ausência delas não significa que ele não tenha interagido.

Se usar sal, escute os passos com atenção. Caso ele pise e não emita som ou não deixe pegada, isso pode ser uma pista valiosa.

Em caçadas, mantenha-se em locais com linha de visão aberta para observar mudanças de forma.
Oni
🧟‍♂️ Visão Geral
O Oni é um fantasma intensamente ativo, especialmente quando está cercado por jogadores. Ele tende a se manifestar com frequência e de forma intimidadora, sendo mais visível do que outros fantasmas durante eventos e caçadas. Sua presença costuma acelerar a perda de sanidade da equipe, tornando-o um inimigo perigoso em partidas com pouco controle emocional ou organizacional.

🏃‍♂️ Velocidade
O Oni se move com a velocidade padrão de 1,7 m/s, podendo acelerar em linha reta ao avistar o jogador continuamente, como outros fantasmas normais. Ele não possui nenhuma característica de velocidade única que o diferencie diretamente em caçadas.

🔎 Evidências
As evidências para identificar um Oni são:

EMF 5

Temperaturas Congelantes

Projetor D.O.T.S.

Essa combinação o coloca ao lado de fantasmas como o Goryo, por isso é importante observar os comportamentos específicos durante a investigação.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Alta Atividade Paranormal:
O Oni se torna mais ativo quando há dois ou mais jogadores próximos, interagindo com objetos, abrindo portas ou jogando itens com frequência aumentada.

Eventos Fantasmagóricos Fortes:
Ele prefere aparecer com sua forma completa (totalmente visível), ao invés de usar formas sombrias ou transparentes.

É o único fantasma que não pode realizar o evento da bola de ar (aquela névoa que vem na direção do jogador com um chiado).

Ao colidir com um jogador durante um evento, causa o dobro da perda de sanidade (20% ao invés dos 10% usuais).

É mais propenso a eventos assustadores e a interações repentinas, criando uma sensação constante de presença.

🟢 Ponto Forte
  • Altamente ativo quando há jogadores por perto, proporcionando várias interações e evidências rápidas.
  • Drena sanidade com maior eficiência ao se manifestar.
  • Ajuda na coleta de evidências por interagir mais que a média.
🔴 Ponto Fraco
Durante caçadas, é mais visível do que outros fantasmas. Seu tempo entre “piscar” e aparecer é menor, o que o torna mais fácil de ser seguido com a visão.
Fantasma
VISIBILIDADE (s)
INVISIBILIDADE (s)
CINTILAÇÃO (s)
Oni
0,02 a 0,50 segundos
0,01 a 0,50 segundos
0,30 a 1,00 segundos
Fantasma Padrão
0,08 a 0,30 segundos
0,10 a 0,92 segundos
0,30 a 1,00 segundos

Pode ser identificado pela ausência do evento de bola de ar, o que o distingue de muitos outros fantasmas.

🧲 Aproximação Direcionada
O Oni se aproxima mais frequentemente de grupos de jogadores, tornando áreas compartilhadas mais perigosas. Pode ser atraído pela movimentação e pela presença múltipla, o que aumenta a chance de eventos quando há dois ou mais jogadores próximos ao local da manifestação.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Ele drena sanidade duas vezes mais rápido ao colidir com um jogador em eventos fantasmas, causando uma perda de 20%.

Isso pode acelerar consideravelmente a queda da sanidade média e antecipar o início de caçadas.

Sua presença ativa também contribui para uma sensação constante de urgência.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante as caçadas, o Oni:
  • Fica visível por mais tempo e pisca com menor frequência do que outros fantasmas.
  • Sua média de cintilação faz com que o jogador o veja com maior clareza e por mais tempo ao fugir ou fazer looping.
  • Tem comportamento padrão de perseguição, mas sua visibilidade o torna reconhecível com treino e atenção.
🎯 Como Identificar
Se o fantasma realizar o evento da bola de ar, descarte o Oni imediatamente.

Se houver muitas interações físicas e manifestações, especialmente com o fantasma aparecendo completo em vez de translúcido, isso aponta para o Oni.

Se a sanidade cair drasticamente após um evento de colisão visual, é provável que seja um Oni.

Observe também a frequência com que o fantasma se mostra durante a caçada: quanto mais tempo visível e menos cintilante, maior a chance de ser ele.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Evite andar em grupo por muito tempo, especialmente próximo da sala fantasma. Isso pode acelerar a queda de sanidade e os eventos.

Leve Medicação de Sanidade para compensar perdas inesperadas, especialmente após manifestações.

Esteja sempre preparado para caçadas mais cedo, já que ele pode empurrar a sanidade da equipe rapidamente abaixo do limiar.

Durante a caçada, aproveite sua alta visibilidade para se posicionar melhor e fugir com mais segurança — mas evite subestimá-lo.
Onryo
🧟‍♂️ Visão Geral
O Onryo é um espírito vingativo que guarda um medo particular do fogo. Embora pareça tímido diante das chamas, essa precaução esconde um comportamento perigoso: ele pode usar a extinção do fogo como um gatilho para iniciar caçadas. Sua relação com o fogo o torna um dos fantasmas mais peculiares e estratégicos de se enfrentar, sendo capaz de começar caçadas mesmo com a sanidade dos jogadores ainda alta.

🏃‍♂️ Velocidade
O Onryo se move com velocidade padrão durante caçadas, ou seja, 1,7 m/s, com aceleração ao manter linha de visão com o jogador. Não possui variações de velocidade específicas como outros fantasmas (ex: Moroi ou Hantu).

🔎 Evidências
As evidências que revelam um Onryo são:

Spirit Box

Orbe Fantasma

Temperaturas Congelantes

Importante: mesmo com as três evidências, ainda é necessário descartar o Mímico, que pode imitá-lo. Verifique a presença de Ultravioleta para excluir essa possibilidade.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Onryo não é capaz de acender fontes de fogo naturalmente.

Sempre que três chamas forem apagadas, ele tentará iniciar uma caçada, independente da sanidade média.

A extinção de chamas próximas pode impedir caçadas, funcionando como uma espécie de “escudo”.

Cada vez que ele tenta caçar e há uma chama próxima (até 4 metros), a chama se apaga e a caçada falha — mas não reinicia o tempo de recarga da próxima tentativa.

Caso existam chamas e crucifixos juntos, as chamas têm prioridade para impedir a caçada.

🟢 Ponto Forte
  • O Onryo pode iniciar caçadas com sanidade alta, bastando apagar três fontes de fogo.
  • Essa mecânica ignora completamente a sanidade dos jogadores, podendo surpreender desprevenidos.
  • Tem um limite padrão de caça elevado: 60% de sanidade.
🔴 Ponto Fraco
  • Presença de fogo ativo (velas, fogueiras, acendedores acesos) impede caçadas, tornando-o vulnerável à estratégia de manter chamas por perto.
  • Menos propenso a iniciar caçadas naturalmente se estiver cercado por fogo.

🧲 Aproximação Direcionada
O Onryo não tem uma preferência clara por se aproximar de jogadores em grupo ou isolados, mas tende a apagar fontes de fogo com mais frequência quando há jogadores mortos, o que aumenta o risco para os sobreviventes. Sua aproximação costuma ser influenciada pela tentativa de caçada e pela presença ou ausência de chamas.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Ele não possui habilidades de drenagem direta de sanidade como o Moroi.

No entanto, por causar caçadas mais cedo, força os jogadores a lidar com sanidade baixa mais rapidamente.

Sua habilidade de caçar com sanidade ainda alta pode levar a uma falsa sensação de segurança.

👻 Comportamento em Caçadas
O Onryo inicia caçadas com 60% de sanidade média como limite padrão, o que é alto.

Com chamas ativas por perto, esse limite desce para 40%.

Não apresenta nenhum comportamento especial de velocidade ou piscar diferente, sendo considerado padrão durante perseguições.

Pode apagar múltiplas chamas em sequência, especialmente se já houver mortos na equipe.

🎯 Como Identificar
Métodos confiáveis para testar se o fantasma é um Onryo:

Chama + Crucifixo:
  • Coloque uma fogueira (ou vela) dentro do alcance de um crucifixo.
  • Se a chama apagar e a caçada for bloqueada pelo crucifixo depois, é um forte indício de Onryo (as chamas têm prioridade).
Regras das Três Chamas:
  • Conte quantas chamas ele apaga.
  • Se, após apagar a terceira chama, ele tentar caçar (com ou sem sucesso), é quase certo que se trata de um Onryo.
Teste da Repetição:
  • Se a mesma fonte de fogo for apagada duas vezes em menos de 20 segundos, isso quebra a regra dos outros fantasmas e indica um Onryo.
Observação da Frequência:
  • Caso ele não caçe com várias fontes de fogo acesas, mesmo com sanidade baixa, é outro forte indicativo.
Fogo Aceso:
  • Se em algum momento ele acender uma fonte de fogo, descarte o Onryo na hora. Ele nunca acende fogo por conta própria.
⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Mantenha sempre três fontes de fogo acesas próximas ao local do fantasma — velas, fogueiras ou acendedores.

Reacenda o fogo imediatamente após ele apagar, para evitar que a terceira chama seja a última barreira.

Evite depender de uma única chama, pois se ela for apagada, a contagem recomeça e ele pode caçar com facilidade.

Se houver jogadores mortos, redobre o cuidado: o Onryo apaga chamas mais rápido nessa condição.

Se preferir ignorar o fogo, esteja pronto para lidar com um fantasma que pode iniciar caçadas muito antes do esperado.

Tenha sempre crucifixos por perto como segunda camada de proteção.

Use locais com várias chamas já existentes (como a capela em Sunny Meadows) para facilitar o controle.

Poltergeist
🧟‍♂️ Visão Geral
O Poltergeist é um dos fantasmas mais barulhentos e caóticos de Phasmophobia, conhecido por seu comportamento agressivo com objetos ao seu redor. Ele interage frequentemente com o ambiente físico, lançando objetos com força surpreendente. Sua presença se revela não pelo silêncio sombrio, mas pelo estrondo de itens sendo arremessados contra as paredes, móveis ou até mesmo longe da área onde estavam.

🏃‍♂️ Velocidade
O Poltergeist se move com velocidade padrão:

1,7 m/s normalmente e 2,75 m/s ao manter linha de visão com um jogador
Ele não apresenta alterações de velocidade específicas fora dessas situações normais.

🔎 Evidências
As evidências que confirmam a presença de um Poltergeist são:

Spirit Box

Ultravioleta

Escrita Fantasma

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Poltergeist possui a habilidade única de arremessar múltiplos objetos de uma só vez, criando grande confusão visual e sonora.

Cada item arremessado dessa forma reduz 2% de sanidade de todos os jogadores que estiverem com ele na linha de visão durante a ação.

Durante uma caçada, ele arremessa um objeto a cada 0,5 segundo, ao contrário dos outros fantasmas que têm apenas 50% de chance de fazê-lo.

Além disso, ele é capaz de aplicar força extra ao lançar objetos — entre valores de 2 a 6 — enquanto fantasmas comuns geralmente usam forças entre 1 e 3.

Esses arremessos podem acontecer mesmo com a luz acesa, o que é incomum para fantasmas normais.

🟢 Ponto Forte
  • Pode arremessar vários objetos ao mesmo tempo, causando impacto visual, sonoro e psicológico.
  • Tem maior poder de dano à sanidade durante sua habilidade especial, podendo afetar vários jogadores ao mesmo tempo.
  • Atua com maior intensidade em ambientes cheios de objetos, tornando locais como cozinhas, salas de estar ou oficinas ideais para seu caos.
🔴 Ponto Fraco
  • Se não houver objetos próximos, o Poltergeist fica praticamente impotente.
  • Ambientes minimalistas ou salas vazias reduzem severamente sua influência e capacidade de causar impacto.
  • Sua atividade se torna mais previsível, tornando-o mais fácil de controlar ou identificar quando está limitado.

🧲 Aproximação Direcionada
O Poltergeist não persegue grupos ou alvos específicos com mais frequência do que outros fantasmas. Sua aproximação é mais centrada em locais ricos em itens. Ele tende a permanecer em cômodos com muitos objetos para interagir, o que o faz parecer territorial.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
A drenagem principal ocorre por arremesso múltiplo de objetos com sua habilidade especial: 2% de sanidade por item jogado, desde que o jogador o veja.

Isso pode causar grande perda de sanidade coletiva se vários itens forem jogados ao mesmo tempo em cômodos iluminados.

Eventos fantasmagóricos também drenam sanidade como os demais fantasmas.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante caçadas, ele mantém sua característica marcante: arremessa objetos constantemente a cada 0,5 segundo.

É possível ver itens sendo lançados mesmo quando ele está em outra sala.

A força dos arremessos pode surpreender, com objetos sendo projetados por grandes distâncias.

Seu comportamento agressivo com o ambiente pode continuar mesmo enquanto persegue jogadores, tornando-o reconhecível mesmo na escuridão.

🎯 Como Identificar
Métodos para identificar o Poltergeist com segurança:

Crie pequenas pilhas de objetos em diferentes locais da casa. Se ele arremessar vários itens ao mesmo tempo ou com força visível, há grandes chances de ser um Poltergeist.

Observe o comportamento em salas iluminadas. Se itens forem arremessados mesmo com a luz acesa, é um grande indício, pois a maioria dos fantasmas só realiza esse tipo de interação no escuro.

Durante a caçada, observe a frequência e intensidade dos arremessos. Se eles ocorrerem a cada meio segundo e com força perceptível, a confirmação se torna ainda mais provável.

Drenagem repentina de sanidade coletiva. Se a equipe inteira perde sanidade repentinamente, especialmente estando todos juntos em cômodo visível, pode ser reflexo da habilidade especial do Poltergeist.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Evite ficar em cômodos muito desorganizados ou com muitos objetos soltos. Isso reduz sua chance de usar a habilidade especial e diminui a sanidade drenada.

Ilumine os ambientes. A maioria dos fantasmas não lança objetos com as luzes acesas, mas o Poltergeist pode — isso permite testar sua habilidade de forma controlada.

Monitore com o sensor de movimento e microfone parabólico, pois seus arremessos frequentes podem ajudar a localizá-lo com facilidade.

Durante a caçada, mantenha distância dos objetos soltos. Um arremesso pode não machucar diretamente, mas o som e o susto podem fazer você perder tempo precioso.

Se estiver em mapas como o Acampamento Woodwind, prepare-se para arremessos de longa distância. Ele pode lançar objetos da entrada diretamente até o caminhão.
Raiju
🧟‍♂️ Visão Geral
O Raiju é um espírito que se alimenta da energia dos equipamentos eletrônicos para aumentar sua velocidade e agressividade durante as investigações. Sua presença torna o ambiente mais instável, causando interferência constante em dispositivos próximos, e seu comportamento é altamente influenciado por aparelhos ligados, seja no chão, nas mãos dos jogadores ou espalhados pela casa.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade do Raiju muda conforme a presença de equipamentos eletrônicos:
  • Velocidade padrão: 1,7 m/s
  • Com linha de visão: 2,75 m/s
Com dispositivos eletrônicos ativos por perto:

Velocidade fixa de 2,5 m/s se houver ao menos um eletrônico ativo dentro da distância mínima:
  • Mapas pequenos: 6 metros
  • Mapas médios: 8 metros
  • Mapas grandes: 10 metros
Esse aumento de velocidade acontece mesmo que o equipamento esteja fora da área de investigação, desde que esteja no mesmo andar e ligado.

🔎 Evidências
As provas que indicam a presença de um Raiju são:

EMF 5

Orbe Fantasma

D.O.T.S.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Raiju possui um alcance ampliado de interferência eletrônica, afetando equipamentos até 15 metros de distância — enquanto a maioria dos fantasmas interfere apenas até 10 metros.

Isso inclui interferência em rádios, lanternas, sensores e o chat de voz global.

Durante eventos e caçadas, o Raiju interrompe constantemente os eletrônicos, o que pode servir como pista visual e sonora da sua presença.

Ele não é influenciado por eletrônicos desligados nem por certos itens como sensores no chão, câmeras desligadas ou equipamentos que não vieram do caminhão.

🟢 Ponto Forte
  • Absorve energia de dispositivos eletrônicos, o que faz com que se mova mais rapidamente durante caçadas.
  • Sua habilidade o torna perigoso em áreas com muitos equipamentos eletrônicos ligados, especialmente se os jogadores deixarem itens acesos no chão ou nas mãos.
🔴 Ponto Fraco
  • Sua constante interferência nos equipamentos o denuncia facilmente, tornando mais fácil rastrear sua localização.
  • Jogadores atentos às perturbações em lanternas e sensores podem descobri-lo antes mesmo de ter todas as evidências reunidas.

🧲 Aproximação Direcionada
O Raiju tende a se aproximar de áreas com equipamentos eletrônicos ativos, já que essas regiões aumentam seu poder. Ele é atraído por fontes de energia, o que pode torná-lo previsível — ou extremamente perigoso, caso os jogadores deixem um rastro de itens eletrônicos ligados pelo mapa.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Quando está próximo de equipamentos ativos, o Raiju aumenta o limite de sanidade para iniciar caçadas para 65%.

Se não houver eletrônicos por perto, ele mantém o limite padrão de 50%.

Ou seja, quanto mais aparelhos ligados, maior a chance de ele iniciar uma caçada mais cedo — mesmo com sanidade ainda relativamente alta.

👻 Comportamento em Caçadas
Durante uma caçada, o Raiju ativa sua velocidade especial sempre que encontra um dispositivo eletrônico ligado nas proximidades.

Ele também afeta todos os eletrônicos ao redor com interferência, o que pode ser percebido visualmente (luz piscando) e auditivamente (sons de distorção).

Seus batimentos cardíacos são audíveis a até 15 metros, mais que o normal — o que o torna mais "barulhento" ao se aproximar.

Ele pode se tornar um verdadeiro problema se os jogadores estiverem usando lanternas, rádios ou sensores durante uma caçada.

🎯 Como Identificar
Métodos práticos para confirmar que se trata de um Raiju:

Teste de velocidade controlada:
  • Deixe um único eletrônico ligado (por exemplo, um rádio ou uma lanterna) perto do local de caça ou do esconderijo do jogador.
  • Observe se, ao se aproximar do equipamento, o fantasma aumenta drasticamente a velocidade.
Interferência constante em eletrônicos:
  • Se a interferência parecer ocorrer em distâncias maiores que o normal, principalmente durante eventos fantasmas e caçadas, pode ser um Raiju.
Comparação com Hantu:
  • Caso esteja em dúvida entre Hantu e Raiju, desligue todos os eletrônicos.
  • Se o fantasma perder a aceleração, provavelmente era o Raiju.
  • O Hantu depende da temperatura, enquanto o Raiju depende de eletrônicos ativos.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Evite deixar aparelhos eletrônicos ligados no caminho ou dentro da sala onde o fantasma está. Isso inclui lanternas, rádios, sensores e projetores D.O.T.S..

Durante uma caçada, não jogue eletrônicos no chão — isso só irá fortalecê-lo.

Em vez disso, troque para um item não eletrônico, como o incenso ou um crucifixo.

Desligue eletrônicos não utilizados, especialmente em dificuldades maiores. Um ambiente “limpo” reduz drasticamente o poder do Raiju.

Evite esconderijos com eletrônicos, como rádios ou sensores, pois ele pode acelerar ao se aproximar.

Evite usar o rádio de voz global enquanto o fantasma estiver ativo, pois ele pode usar isso como referência (inclusive sendo afetado por isso).

Tenha sempre uma rota de fuga sem obstáculos e sem eletrônicos, para não ser surpreendido por sua aceleração súbita.
Revenant
🧟‍♂️ Visão Geral
O Revenant é amplamente considerado um dos fantasmas mais letais em Phasmophobia. Sua característica mais marcante é a velocidade descomunal que atinge ao identificar a localização de um jogador. Ele é lento quando está apenas vagando, mas se transforma em um verdadeiro predador assim que detecta alguém — tornando o ato de se esconder essencial para sobreviver a uma caçada iniciada por ele.

🏃‍♂️ Velocidade
A velocidade do Revenant muda radicalmente dependendo da situação:

Modo de patrulha (sem alvos detectados): 1,0 m/s (bem lento).

Modo perseguição (ao detectar um jogador): 3,0 m/s (muito rápido, ultrapassando todos os outros fantasmas).

Desaceleração: Após perder o alvo, sua velocidade cai gradualmente de volta para 1,0 m/s ao longo de aproximadamente 2,7 segundos.

Observação: diferente de outros fantasmas, o Revenant não acelera com base em linha de visão contínua — sua velocidade depende puramente de saber ou não a localização de um jogador.

🔎 Evidências
As evidências que confirmam um Revenant são:

Orbe Fantasma

Escrita Fantasma

Temperaturas Congelantes

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Revenant não possui habilidades únicas visuais, mas sua mudança de velocidade serve como um forte indicador.

Ele também não emite efeitos especiais como distorções visuais, mas seu comportamento de perseguição é um sinal claro.

🟢 Ponto Forte
  • Alta velocidade ao perseguir jogadores.
  • Quando sabe onde você está, ele dispara rapidamente pela casa com extrema letalidade. Jogadores pegos fugindo em linha reta geralmente não têm chance, a menos que usem itens defensivos.
🔴 Ponto Fraco
  • Se movimenta muito lentamente se não souber onde o jogador está.
  • Ao perder o rastro da vítima, o Revenant se torna um dos fantasmas mais lentos do jogo, permitindo ao jogador reestruturar seu plano ou sair com segurança do esconderijo.

🧲 Aproximação Direcionada
O Revenant só acelera se detectar alguém, seja por visão direta, fala no microfone ou equipamento eletrônico ativo.

Caso não saiba onde os jogadores estão, ele seguirá vagando lentamente e de forma previsível.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O Revenant não possui efeitos únicos na drenagem de sanidade além do comportamento padrão dos fantasmas.

Porém, devido à sua letalidade, é comum que jogadores sofram quedas drásticas de sanidade causadas pelo pânico, eventos, ou mortes inesperadas.

👻 Comportamento em Caçadas
Inicia a caçada com comportamento padrão, mas assim que localiza um jogador, sua velocidade salta bruscamente para 3 m/s.

Ao perder o jogador de vista (ou se este se esconder), a velocidade diminui de forma gradual.

Não acelera gradualmente com linha de visão, como o Jinn, mas sim com base em conhecimento direto da localização do jogador.

🎯 Como Identificar
Métodos eficazes para identificar um Revenant:

Teste de fuga (cauteloso):
  • Provoque o fantasma para uma caçada e deixe que ele te veja de longe.
  • Se você perceber uma explosão súbita de velocidade, é quase certo que seja um Revenant.
  • Tenha um plano de fuga ou um esconderijo próximo, pois fugir de frente raramente é viável.
Análise auditiva durante o esconderijo:
  • Se você estiver escondido e o fantasma estiver andando devagar nas redondezas (passos espaçados e sem pressa), isso é típico do Revenant.
  • Outros fantasmas costumam manter um ritmo mais acelerado mesmo sem visão do jogador.
Comparação com o Jinn:
  • Embora o Jinn também acelere, a velocidade do Revenant é muito mais perceptível e imediata.
  • Além disso, o Jinn perde a habilidade se a caixa de fusíveis estiver desligada — algo que não afeta o Revenant.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Nunca tente fugir correndo se ele souber onde você está.
O Revenant é rápido demais para ser superado sem ajuda.

Se for detectado, use Sal ou Incenso Nível III para interromper sua perseguição e ganhar tempo.

Corra direto para o esconderijo mais próximo e permaneça em silêncio, sem eletrônicos ativos.

Em dificuldades maiores, tenha sempre um plano de fuga ou esconderijo preparado antes da sanidade cair.

Itens como Medicação de Sanidade III (que permite corrida infinita por 10 segundos) podem te dar a chance de escapar dele se usados corretamente.
Sombra
🧟‍♂️ Visão Geral
A Sombra é um dos fantasmas mais reservados do jogo. Sua natureza tímida faz com que suas atividades sejam reduzidas na presença de múltiplos jogadores, tornando-a difícil de detectar e uma ameaça menos constante — mas também frustrante de identificar. Seu comportamento mais discreto faz dela uma escolha comum em investigações onde as evidências demoram a surgir.

🏃‍♂️ Velocidade
Velocidade base: padrão, 1,7 m/s durante caçadas, como a maioria dos fantasmas.

A Sombra não possui nenhuma habilidade especial relacionada à velocidade, sendo similar aos fantasmas comuns durante perseguições.

🔎 Evidências
A Sombra pode ser identificada pelas seguintes evidências:

EMF Nível 5

Escrita Fantasma

Temperaturas Congelantes

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
Tem menor chance de realizar interações normais ou eventos sobrenaturais quando a sanidade dos jogadores está alta.

Com sanidade média de 100%, a chance de realizar um evento é 0%. Essa chance aumenta 2% para cada ponto percentual de sanidade perdido, atingindo 100% de chance a 50% de sanidade.

Quando se manifesta, tem maior probabilidade de aparecer como uma forma sombria, especialmente ao ser ativada por objetos amaldiçoados como Círculo de Invocação, Caixa de Música ou Pata de Macaco.

🟢 Ponto Forte
  • É muito mais difícil de ser detectada, já que reduz suas ações na presença de jogadores.
  • Pode passar longos períodos sem interagir ou manifestar-se, confundindo os jogadores e prolongando a investigação.
🔴 Ponto Fraco
  • Não pode iniciar caçadas, interações ou eventos sobrenaturais se houver ao menos uma pessoa na mesma sala.
  • Essa fraqueza faz dela um dos fantasmas menos perigosos em termos de ataques diretos.

🧲 Aproximação Direcionada
A Sombra tende a evitar jogadores, ficando inativa quando alguém está por perto.

Ainda pode interagir com objetos em salas adjacentes se estiver perto o suficiente, mesmo sem estar fisicamente presente.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
A drenagem de sanidade da Sombra segue os padrões normais do jogo.

Porém, devido à sua baixa atividade em altos níveis de sanidade, é menos provável que cause perdas significativas até que a sanidade do time esteja muito baixa.

👻 Comportamento em Caçadas
Só inicia caçadas com sanidade média abaixo de 35%.

Não pode caçar se houver alguém na mesma sala, independentemente da sanidade.

Se começar uma caçada, ela segue o comportamento normal de fantasmas comuns.

🎯 Como Identificar
A Sombra pode ser identificada por meio das seguintes observações:

Inatividade incomum:
  • Poucas ou nenhuma interação por longos períodos.
  • Quase nenhuma manifestação quando há mais de um jogador por perto.
Teste de caçada segura:
  • Diminua a sanidade média para próximo de 0%.
  • Mantenha todos os jogadores na sala do fantasma.
  • Se ele se recusar a caçar, é forte indicativo de que se trata de uma Sombra.
Manifestações visuais:
  • Se usar itens amaldiçoados e o fantasma aparecer em forma de sombra escura, pode ser um indício.
Atenção: nem sempre a forma sombria será usada, e esse sinal isolado não é conclusivo.

Testes em dificuldades altas (Pesadelo/Insanidade):
  • Utilize Sanidade controlada e luzes desligadas.
  • Se ele se mantiver passivo por tempo demais, pode ser uma Sombra.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Mantenha mais de uma pessoa na sala do fantasma para impedir que ele interaja ou inicie caçadas.

Não confunda sua inatividade com um Poltergeist desarmado ou um Oni passivo. Avalie também o tipo de evidência.

Utilize itens amaldiçoados (como a Caixa de Música ou Círculo de Invocação) com cautela para forçar manifestações.

Se estiver jogando sozinho, mantenha distância ou prepare-se para eventos súbitos ao tentar revelar o comportamento da Sombra.

Thaye
🧟‍♂️ Visão Geral
O Thaye é um fantasma que desafia expectativas. Ele começa extremamente ativo, veloz e agressivo, mas com o tempo, se enfraquece gradualmente caso os jogadores permaneçam próximos a ele. Esse comportamento paradoxal o torna tanto uma ameaça séria nos primeiros minutos quanto um dos fantasmas mais inofensivos após certo tempo de exposição.

🏃‍♂️ Velocidade
  • Velocidade Inicial: 2,75 m/s (muito acima da média).
  • A cada “fase de envelhecimento”, essa velocidade é reduzida em 0,175 m/s.
  • Após 10 envelhecimentos, ele atinge sua velocidade mínima de 1 m/s.

O Thaye não acelera ao ver um jogador, diferentemente de muitos outros fantasmas.

🔎 Evidências
Para identificar o Thaye, procure por:

Orbe Fantasma

Escrita Fantasma

Projetor D.O.T.S.

Importante: Thaye é o único fantasma com essa combinação de evidências, exceto o Deogen, que também possui Caixa de Espíritos como evidência garantida. Se não houver Spirit Box, é quase certo que seja um Thaye.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Thaye possui um sistema de envelhecimento.

A cada 1–2 minutos com um jogador próximo (na mesma sala ou até 3 metros), ele envelhece uma vez.

Se ninguém estiver por perto, ele tentará envelhecer novamente a cada 30 segundos.

A cada envelhecimento, ele:
  • Reduz sua velocidade.
  • Diminui sua chance de interação e eventos.
  • Abaixa o limite de sanidade para iniciar caçadas.

Depois de 10 envelhecimentos, sua atividade fica 50% mais baixa, ele só caçará com sanidade inferior a 15%, e sua velocidade será igual à de um fantasma lento padrão.

🟢 Ponto Forte
  • Extremamente ativo, rápido e perigoso no início da partida.
  • Causa muitos eventos e interações logo no começo, o que pode facilitar a coleta de evidências rapidamente.
🔴 Ponto Fraco
  • Torna-se progressivamente mais fraco, lento e inativo com o tempo.
  • Quanto mais tempo os jogadores permanecem perto dele, mais seguro o ambiente se torna.

🧲 Aproximação Direcionada
O Thaye não persegue de forma especial ou usa teletransporte.

No entanto, seu comportamento é influenciado diretamente pela proximidade dos jogadores, que acelera o envelhecimento.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Inicialmente, o Thaye apresenta um limite de sanidade de 75% para iniciar caçadas, um dos mais altos do jogo.

Esse limite é reduzido em 6% por envelhecimento, podendo chegar até 15%.

Ele também realiza muitas interações e eventos nos primeiros minutos, o que pode causar grande drenagem de sanidade.

👻 Comportamento em Caçadas
No começo, ele é extremamente agressivo e rápido.

Cada envelhecimento torna-o mais lento e menos disposto a iniciar caçadas.

Após 4 envelhecimentos, já se torna mais lento que um jogador correndo.

Com 7 envelhecimentos, chega a ser mais lento que um jogador andando.

Ele não ganha velocidade com linha de visão contínua, o que o diferencia de fantasmas como o Jinn ou o Revenant.

🎯 Como Identificar
Observe o comportamento em caçadas: ele começa muito rápido e depois desacelera drasticamente.

Preste atenção na atividade inicial elevada e como ela vai diminuindo com o tempo.

Se o fantasma apresentar DOTS e Escrita Fantasma, mas não responder à Caixa de Espíritos, provavelmente é um Thaye (o Deogen responderia).

O Tabuleiro Ouija pode mostrar a “idade” humana do fantasma, que tende a aumentar a cada envelhecimento, ajudando a confirmar o Thaye.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Nos primeiros minutos:
  • Mantenha distância até localizar esconderijos seguros.
  • Colete as evidências rapidamente, especialmente em dificuldades altas.
Depois de identificado:
  • Fique na sala do fantasma para acelerar o envelhecimento.
  • Quando ele estiver mais velho e lento, use possessões amaldiçoadas para forçar caçadas seguras e cumprir objetivos (como repelir o fantasma ou escapar).
  • Evite ficar muito tempo fora da sala fantasma, pois isso atrasa o envelhecimento, mantendo o Thaye perigoso por mais tempo.
Yokai
🧟‍♂️ Visão Geral
O Yokai é um fantasma que responde com agressividade à presença de vozes humanas. Conversar próximo a ele pode provocar manifestações mais frequentes e até antecipar caçadas. Por outro lado, ele é limitado quando se trata de percepção auditiva durante as perseguições, o que o torna mais fácil de escapar, desde que se saiba utilizar essa fraqueza a seu favor.

🏃‍♂️ Velocidade
O Yokai possui velocidade padrão de deslocamento e caça, não apresentando aceleração por linha de visão nem habilidades relacionadas a mobilidade.

Isso significa que, em termos de velocidade, é um dos fantasmas mais previsíveis e controláveis durante uma caçada.

🔎 Evidências
Para identificar um Yokai, procure por:

Spirit Box

Orbe Fantasma

Projetor D.O.T.S.

Obs: Ele compartilha duas evidências com o Banshee, o que exige atenção redobrada durante a investigação.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
O Yokai reage a vozes: sempre que alguém fala próximo a ele (usando microfone), a chance de eventos e até de caçadas aumenta.

Sua área de detecção auditiva para esses efeitos é ampliada em relação a outros fantasmas.

No entanto, ao usar uma Caixa de Música, o alcance de ativação para um evento é reduzido pela metade (2,5m em vez de 5m).

O efeito de interrupção de eletrônicos segue o padrão, mas ele não é atraído por eles a longas distâncias, como outros fantasmas seriam.

🟢 Ponto Forte
  • Pode iniciar caçadas mesmo com sanidade alta (até 80%) se ouvir vozes nas proximidades.
  • Isso o torna potencialmente mais imprevisível e perigoso em sessões com muitos jogadores conversando.
🔴 Ponto Fraco
  • Durante a caça, sua audição é extremamente limitada: ele só detecta vozes ou eletrônicos que estejam até 2,5 metros de distância.
  • Isso o torna mais fácil de evitar em comparação a fantasmas que ouvem a grandes distâncias.

🧲 Aproximação Direcionada
O Yokai não é guiado por barulhos a longas distâncias.

Sua aproximação é quase sempre visual ou por movimentação padrão do fantasma durante caçadas.

Mesmo com dispositivos ligados ou jogadores falando, ele só reagirá se estiver muito próximo.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
Quando ninguém fala, ele respeita o limite padrão de sanidade de 50% para iniciar caçadas.

Mas se alguém falar próximo a ele, esse limite sobe para 80%, tornando caçadas precoces mais prováveis.

Ele não drena sanidade por eventos específicos, apenas por interações normais.

👻 Comportamento em Caçadas
O Yokai não ouve bem durante as perseguições, o que dificulta para ele encontrar jogadores escondidos com equipamentos ligados ou falando.

Mesmo que um jogador esteja com um item eletrônico ativo ou falando, o Yokai só perceberá se estiver muito próximo (dentro de 2,5m).

Isso faz com que ele pareça "desatento" ou ignorar barulhos óbvios durante as caçadas.

🎯 Como Identificar
Uma forma de testá-lo é ligar um equipamento ou falar fora da linha de visão dele, mas perto o suficiente para ver se ele reage. Se ele ignorar sons que outros fantasmas escutariam de longe, pode ser um Yokai.

Se o fantasma caçar em sanidade alta após jogadores conversarem por perto, isso também é um forte indicativo.

Cuidado para não confundir com o Banshee, que também pode ignorar certos jogadores durante caçadas, mas por motivos diferentes.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Evite falar perto da sala do fantasma, especialmente antes de saber que tipo é.

No modo multiplayer, instrua o grupo a manter o silêncio até a sala fantasma ser localizada.

Quando souber que se trata de um Yokai, você pode usar a fala como isca, provocando caçadas para cumprir objetivos específicos.

Durante caçadas, fique longe e escondido, pois o Yokai não ouvirá você facilmente, aumentando suas chances de escapar.

Se estiver testando essa fraqueza, tenha um esconderijo próximo e seguro antes de provocar com som ou voz.
Yurei
🧟‍♂️ Visão Geral
O Yurei é um fantasma espiritual com forte ligação ao mundo emocional. Sua presença afeta diretamente a saúde mental dos investigadores, drenando sanidade de forma mais intensa que os demais fantasmas. Embora não seja especialmente veloz ou agressivo por natureza, sua habilidade de esgotar rapidamente a sanidade pode antecipar caçadas e tornar o contrato mais arriscado do que parece.

🏃‍♂️ Velocidade
O Yurei não apresenta velocidade diferenciada durante caçadas. Ele se move como um fantasma comum, 1,7 metros por segundo, com comportamento padrão, sem alterações baseadas em linha de visão ou distância.

🔎 Evidências
As provas que revelam a presença de um Yurei são:

Orbe Fantasma

Temperaturas Congelantes

Projetor D.O.T.S.

🧠 Habilidades e Efeitos Visuais
A principal habilidade do Yurei envolve o dreno de sanidade em área. Quando ele ativa sua habilidade especial, todos os jogadores a até 7,5 metros perdem 15% de sanidade.

Essa habilidade é condicionada à existência de pelo menos uma porta aberta na sala onde o fantasma se encontra.

Quando ativada, o Yurei fecha suavemente uma porta aberta, o que gera um EMF 2 e pode passar despercebido como uma simples interação comum.

O uso do Incenso também afeta o Yurei de forma especial: ele é forçado a retornar e ficar preso em sua sala favorita por 90 segundos, sem conseguir vagar (a menos que realize um evento).

Além disso, o Yurei nunca movimenta portas parcialmente — ele sempre abre ou fecha completamente.

🟢 Ponto Forte
  • O Yurei afeta diretamente a sanidade dos jogadores com sua habilidade especial, permitindo que a média de sanidade caia rapidamente, e portanto, caçadas comecem mais cedo.
  • Seu efeito é em área, podendo atingir diversos jogadores ao mesmo tempo.
🔴 Ponto Fraco
  • Pode ser temporariamente confinado à sua sala favorita ao ser purificado com Incenso, reduzindo drasticamente sua capacidade de movimentação.
  • Ele depende de portas abertas para ativar sua habilidade de drenagem de sanidade, o que pode limitar seu uso em certas salas.

🧲 Aproximação Direcionada
O Yurei não se move de forma especial durante investigações ou perseguições. Sua movimentação não é influenciada por itens, barulhos ou proximidade como ocorre com outros fantasmas mais agressivos.

Ele apenas se desloca aleatoriamente, a menos que esteja preso por incenso ou em caçada.

😵‍💫 Drenagem de Sanidade
O maior diferencial do Yurei é seu efeito devastador sobre a sanidade mental dos jogadores.

Quando ativa sua habilidade especial, todos os jogadores próximos perdem 15% de sanidade de uma só vez, mesmo que estejam com sanidade alta.

Esse efeito pode ser ativado repetidas vezes ao longo da partida se as condições forem atendidas.

👻 Comportamento em Caçadas
O Yurei não tem modificações no comportamento durante caçadas, atuando com as mesmas regras e velocidades dos fantasmas comuns.

Durante uma caçada, se for purificado com Incenso, ele só ficará preso em sua sala favorita após a caçada terminar.

🎯 Como Identificar
Um dos principais sinais é observar portas sendo fechadas totalmente de forma suave sem eventos nem caçada — isso é indicativo da habilidade ativa do Yurei.

Se a porta fechada for uma porta de saída, é praticamente certo que se trata de um Yurei (exceto se for um Mímico).

Outro método é usar Incenso e Sal: se o fantasma sair da sala favorita sem evento após ter sido purificado, não é um Yurei.

Fantasmas que mexem levemente em portas ou batem portas com força podem ser eliminados da lista, já que o Yurei só realiza movimentos completos e suaves com portas válidas para sua habilidade.

⚠️ Cuidados e Estratégias de Sobrevivência
Mantenha portas abertas perto do fantasma para facilitar a ativação da habilidade e facilitar sua identificação.

Use o Incenso estrategicamente para prender o Yurei e evitar que ele saia da sala enquanto você configura equipamentos ou coleta evidências.

Evite perder o controle da sanidade — monitore-a frequentemente, pois o Yurei pode reduzir drasticamente a média sem sinais visíveis imediatos.

Se desejar provocá-lo para ver a habilidade em ação, abra portas e mantenha-se por perto, prestando atenção a portas se fechando sozinhas sem motivos aparentes.

MAPAS
🔑 Acesso e Estrutura dos Mapas
Para iniciar qualquer investigação, os jogadores precisam pegar e usar a Chave da Porta Principal. Somente após abrir a entrada principal é que o mapa é ativado, permitindo a movimentação do fantasma e o início da coleta de evidências.

Todos os mapas do jogo são divididos em áreas internas (locais investigáveis) e, em alguns casos, áreas externas. Essas regiões são separadas fisicamente por paredes, portas ou cercas, e o fantasma nunca poderá ultrapassar os limites definidos do local investigado.

🌧️ Clima e Ambientes Aleatórios
Cada vez que um mapa é carregado, ele recebe um clima aleatório, o que pode impactar:
  • Visibilidade
  • Temperatura ambiente (influencia o Termômetro e a Identificação Fantasmal)
  • Sons ambientes
🧭 Classificação dos Mapas por Tamanho
Phasmophobia atualmente conta com 13 mapas, divididos em três categorias de tamanho:

🟢 Mapas Pequenos (Ideal para investigações rápidas)
  • 6 Tanglewood Drive
  • 10 Ridgeview Court
  • 13 Willow Street
  • 42 Edgefield Road
  • Camp Woodwind
  • Grafton Farmhouse
🟡 Mapas Médios (Mais salas e distância entre evidências)
  • Bleadsdale Farmhouse
  • Maple Lodge Campsite
  • Point Hope
  • Prisão
  • Sunny Meadows Restricted
🔴 Mapas Grandes (Alta complexidade e exploração longa)
  • Brownstone Highschool
  • Sunny Meadows

💡 Sistema de Iluminação e Limites de Luz
Cada mapa tem um número máximo de luzes que podem ser acesas simultaneamente antes que a caixa de fusíveis desarme automaticamente:

MAPAS
TAMANHO DO MAPA
MÁXIMO DE LUZ SIMULTÂNEA
  • 6 Tanglewood Drive
  • 10 Ridgeview Court
  • 13 Willow Street
  • 42 Edgefield Road
  • Camp Woodwind
  • Grafton Farmhouse
Pequeno
9
  • Bleadsdale Farmhouse
  • Maple Lodge Campsite
  • Point Hope
  • Prisão
  • Sunny Meadows Restricted
Médio
8
  • Brownstone Highschool
  • Sunny Meadows
Grande
7

⚠️ Importante: Esse limite considera interruptores ativos, e não a quantidade total de lâmpadas físicas.

🚪 Divisão de Áreas e Cômodos
📌 Área de Investigação
É a zona delimitada do mapa onde o fantasma pode se manifestar, interagir e caçar. Em alguns mapas, ela inclui ambientes abertos como jardins ou pátios.

Exemplos com áreas externas válidas:
  • Camp Woodwind / Maple Lodge Campsite: áreas ao ar livre cercadas por cercas.
  • Sunny Meadows: pátio interno murado.
  • Point Hope: varanda externa da casa.
  • Bleasdale Farmhouse: quintal e trilha lateral.
Nos demais mapas, apenas as áreas internas (corredores, quartos, banheiros, etc.) fazem parte da investigação.

🧱 Cômodos e Segmentação Fantasmal
Cada mapa possui cômodos definidos internamente pelo jogo, o que nem sempre corresponde à percepção visual dos jogadores. Isso afeta:
  • Localização dos Orbes Fantasmas
  • Respostas do Tabuleiro Ouija
  • Ponto de surgimento do fantasma para caçadas

🔸 Exemplos de Divisões Invisíveis (sem paredes visuais):
  • Brownstone High School: corredores são divididos em "esquerda", "frente" e "direita".
  • 10 Ridgeview Court: entrada da casa contém três zonas distintas: foyer, sala de estar e sala de jantar.
  • Maple Lodge Campsite: trilhas e clareiras ao ar livre são tratadas como múltiplos cômodos distintos.

🔹 Exemplos de Cômodos Combinados (com paredes reais):
  • Banheiros anexos ou pequenos depósitos podem ser tratados como parte do cômodo principal.
  • Edgefield Road: o "porão" inclui o corredor e um depósito lateral.
  • Brownstone Highschool (salas de ciências): cada sala é composta por duas áreas ligadas por porta.
  • Prisão (enfermaria): apesar de visualmente separadas, as duas alas fazem parte de um mesmo cômodo fantasma.

👻 A Sala Fantasma
A "sala do fantasma" é onde ele costuma permanecer, realizar interações e iniciar eventos. Essa sala:

Pode ser dividida ou combinada com outras, como explicado acima.

Define a localização dos Orbes, temperaturas negativas e onde evidências são mais comuns.

É o local ideal para posicionar equipamentos como crucifixos e sensores.

👁️‍🗨️ Em alguns casos, o fantasma se afasta de sua sala inicial devido a sua habilidade específica ou ao uso de incenso, mas ele sempre retorna eventualmente para a sua "base".

6 Tanglewood Drive

🏡 Onde posso me esconder nesse mapa?
  • 🚪 Armário no quarto de casal (ao lado da cama 🛏️)
  • 🚪 Armário no corredor (próximo ao banheiro 🚽)
  • 🚪 Armário no quarto de menino (em frente à cama 🛏️)
  • 🚗 Garagem, atrás do carro (lado esquerdo)
  • 📦 Porão, atrás de caixas ou prateleiras
  • 👶 Atrás do berço no quarto do bebê (opção de último recurso)

🔒 Alguns esconderijos podem estar bloqueados dependendo da dificuldade ou do tamanho da equipe.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 3 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 4 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 👀 Faça uma checagem rápida logo no início.
  • 🚪 Abra os armários ➝ veja se não há caixas ou lixo bloqueando.
  • 📦 No porão ➝ confira se as prateleiras estão livres.
  • 🧭 Sempre memorize 2 rotas seguras (andar térreo + porão).

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 3
  • 🚽 Banheiros: 2
  • 🏠 Andares: 1 + porão
  • 🚪 Saídas: 1 (porta principal)
  • 💧 Torneiras: 2 (cozinha + banheiro principal)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal + 1 chave do carro (garagem)

⚡ Dicas rápidas
  • 🚪 O armário do corredor é um dos mais seguros ➝ sempre confira se está desbloqueado.
  • 🔦 O porão é bom, mas desligue lanterna rapidamente para evitar exposição.
  • 👶 O quarto do bebê é arriscado ➝ fantasma costuma spawnar por lá.
  • 🚗 A garagem é boa opção, mas cuidado se o carro disparar o alarme.
  • 🧭 Combine rotas ➝ por exemplo: corredor ➝ garagem ➝ porão.
10 Ridgeview Court

🏚️ Onde posso me esconder nesse mapa?
  • 🚪 Armário no hall de entrada (entre o berçário 👶 e o banheiro 🚽)
  • 🚪 Armário ao lado da sala de estar 🛋️
  • 🚪 Armário no quarto de menino 🛏️ (em frente à cama)
  • 👶 Atrás do berço no berçário
  • 🚗 Armários na garagem (parede oposta)
  • 🔦 Porão, atrás de um compensado vertical

🔒 Dependendo da dificuldade, alguns esconderijos estarão bloqueados por caixas 📦 ou itens volumosos.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 3 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 4 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 👀 Antes de iniciar a investigação, faça uma varredura rápida pelos esconderijos.
  • 🚪 Abra portas de armários ➝ veja se não há caixas ou itens bloqueando.
  • 🪵 No porão ➝ confira se o compensado está presente (se sim, o ponto está inutilizável).
  • 🧭 Memorize pelo menos 2 rotas de fuga por andar.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 4
  • 🚽 Banheiros: 4
  • 🏠 Andares: 2 + porão
  • 🚪 Saídas: 2 (porta principal + saída do porão)
  • 💧 Torneiras: 2 (cozinha + banheiro principal)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal + 1 chave do carro (garagem)

⚡ Dicas rápidas
  • 🪞 Verifique os armários do andar de cima primeiro ➝ costumam estar mais livres.
  • 👶 Evite usar o berçário como primeira opção ➝ fantasma circula muito nessa área.
  • 🔦 No porão, desligue sua lanterna imediatamente ao se esconder.
  • 🧭 Sempre planeje rotas alternativas ➝ nunca dependa de um único esconderijo.
13 Willow Street

🏠 Onde posso me esconder nesse mapa?
  • 🚗 Garagem ➝ dentro do armário de ferramentas (quando disponível)
  • 📦 Porão ➝ atrás de caixas empilhadas ou no canto mais escuro
  • 🛋️ Sala de estar ➝ atrás do sofá, opção de último recurso
  • 🚪 Banheiro do térreo ➝ atrás da porta (se conseguir tempo de entrar)
  • 🛏️ Quarto principal ➝ dentro do armário (se não estiver bloqueado)

🔒 Esse é um dos mapas mais desafiadores para se esconder. O espaço é pequeno e muitas vezes restam pouquíssimas opções.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 3 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 4 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 👀 Logo ao entrar, verifique a garagem e o quarto principal.
  • 🚪 Teste armários ➝ veja se não estão obstruídos.
  • 📦 No porão, confira se há espaço entre as caixas.
  • 🧭 Planeje pelo menos 2 alternativas rápidas ➝ Willow é pequeno, caçadas são rápidas.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 2
  • 🚽 Banheiros: 1
  • 🏠 Andares: 1 + porão
  • 🚪 Saídas: 1 (porta principal)
  • 💧 Torneiras: 2 (cozinha + banheiro)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal + 1 chave do carro (garagem)

⚡ Dicas rápidas
  • 🚪 Garagem é quase sempre a melhor opção ➝ confira armário no início.
  • 📦 Porão é arriscado ➝ você pode ficar encurralado se o fantasma spawnar lá.
  • 🛋️ Atrás do sofá da sala funciona, mas é extremamente arriscado.
  • 🔦 Caçadas nesse mapa são rápidas ➝ desligue lanterna e fique em silêncio imediatamente.
  • 🧭 Memorize bem o layout ➝ qualquer hesitação pode ser fatal.
42 Edgefield Road

🏘️ Onde posso me esconder nesse mapa?
  • 🚪 Armário no corredor do andar de cima ➝ perto do banheiro 🚽
  • 🚪 Armário no quarto de criança 🧸 (em frente à cama)
  • 🚪 Armário no quarto principal 🛏️ (ao lado da cama)
  • 🚪 Armário na sala de estar 🛋️ (perto da porta da frente)
  • 🚗 Garagem ➝ atrás do carro ou dentro do armário de ferramentas
  • 📦 Porão ➝ atrás de caixas e prateleiras

🔒 Edgefield é um mapa de pequeno porte, com vários andares e escadas que podem te encurralar durante caçadas.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 3 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 4 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 🚪 Suba logo ao andar de cima ➝ confira os armários do corredor e dos quartos.
  • 👀 Veja se os armários estão livres de caixas 📦 ou objetos.
  • 📦 No porão ➝ confirme se há espaço seguro atrás das prateleiras.
  • 🧭 Memorize rotas de fuga ➝ escada principal costuma ser um gargalo.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 6
  • 🚽 Banheiros: 4
  • 🏠 Andares: 3 (térreo + andar superior + porão)
  • 🚪 Saídas: 1 (porta principal)
  • 💧 Torneiras: 2 (cozinha + banheiro do andar de cima)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal + 1 chave do carro (garagem)

⚡ Dicas rápidas
    [] 📦 Os armários do andar de cima são as melhores opções ➝ sempre verifique primeiro.[] 🪜 Tome cuidado com as escadas ➝ o fantasma pode encurralar facilmente.[] 🚪 O armário da sala de estar é útil ➝ por estar perto da saída.[] 🔦 No porão, desligue a lanterna rápido ➝ lugar muito aberto e fácil de ser visto.
  • 🧭 Se possível, memorize um esconderijo por andar ➝ isso aumenta suas chances de sobrevivência.
Camp Woodwind

⛺ Onde posso me esconder nesse mapa?
Existem alguns esconderijos em Camp Woodwind:
  • 🍔 Cozinha ao ar livre ➝ atrás das mesas. Porém não é confiável.
  • 🎯 Área de jogos ➝ Do lado tem 3 barris. Porém não é 100% confiável.
  • 🧺 Banheiro ➝ Se escondendo nos box, ou no último chuveiro. Não é muito confiável.
  • 🏕️ Barraca grande (Azul) ➝ Fora. Atrás de algumas caixas empilhadas.
  • 🏕️ Barraca grande (Branca) ➝ Fora. Atrás de algumas caixas empilhadas.
  • 🏕️ Barraca grande (Amarela) ➝ Dentro. Atrás de alguns sacos de dormir.
  • 🏕️ Barracas pequenas (central) ➝ Entre e feche a barraca.

🔒 Por ser um mapa muito aberto, a maioria dos esconderijos oferece pouca proteção. Planejamento rápido é essencial.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 1 bloqueio aleatório
  • 🟠 Profissional: 2 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 3 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • ⛺ Verifique rapidamente as barracas ➝ nem sempre há espaço seguro.
  • 🧭 Memorize uma rota ➝ do centro do mapa até a saída principal.

📜 Ficha do mapa
  • 🏕️ Estrutura: Acampamento pequeno e aberto
  • 🚻 Banheiro: 1
  • 🚪 Saídas: 1 (portão principal)
  • 💧 Torneiras: 1 (pia do banheiro)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: não aplicável (área aberta)

💡 Dicas de layout
  • 🔦 Por ser um mapa aberto, a iluminação natural e fogueiras ajudam, mas não substituem lanternas.
  • 🔊 Sons se propagam rápido ➝ cuidado ao usar equipamentos de barulho (Spirit Box, rádio).

👻 Dicas gerais
  • 🏃 Fantasmas percorrem grandes áreas rapidamente ➝ fuja cedo, não espere ele se aproximar.
  • 🎯 Muitos eventos paranormais ocorrem na área central (fogão, fogueira).
  • 🧭 Tenha sempre uma rota traçada até a saída antes de iniciar a investigação.

⚡ Dicas rápidas
  • Barraca central é boa em emergências ➝ mas não segura muito tempo.
  • 🚻 Banheiro é útil ➝ mas pode ser que o fantasma te veja entrando.
  • 🔦 Nunca dependa de apenas um esconderijo ➝ tenha sempre um plano B.
  • 🧭 Como o mapa é pequeno, pode tentar loopar o fantasma dependendo da velocidade dele, e também do nível de dificuldade que colocar.
Grafton Farmhouse

🏚️ Onde posso me esconder nesse mapa?

Existem 9 esconderijos autorizados em Grafton:
  • 🥶 Cozinha ➝ atrás da porta da geladeira
  • 🧺 Lavanderia ➝ atrás do colchão vertical
  • 🍽️ Sala de jantar ➝ atrás da prateleira em frente à lareira
  • 🔧 Sala de trabalho ➝ atrás da cortina em frente à porta
  • 📦 Corredor do andar de cima ➝ atrás das caixas de papelão, perto da poltrona
  • 🛏️ Quarto principal ➝ atrás da divisória
  • 🧸 Quarto da criança ➝ armário
  • 🛌 Quarto de solteiro ➝ armário
  • 🪜 Sótão ➝ armário

🔒 Dependendo da dificuldade, alguns esconderijos podem estar bloqueados por itens volumosos ou terem seus elementos de ocultação removidos.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 4 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 5 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 🚪 Verifique a cozinha e a lavanderia logo no início.
  • 📦 Suba ao andar de cima ➝ confira caixas e armários do corredor e quartos.
  • 🪜 Se precisar usar o sótão, confirme se o armário está vazio.
  • 🧭 Sempre memorize 2 opções por andar ➝ escadas podem ser mortais em caçadas.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 3
  • 🚽 Banheiros: 2
  • 🍽️ Sala de jantar
  • 📖 Biblioteca
  • 🔧 Oficina / Sala de trabalho
  • 🪜 Sótão
  • 🏠 Andares: 2 + sótão
  • 🚪 Saídas: 1 (porta principal)
  • 💧 Torneiras: 2 (banheiro do térreo + banheiro principal)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal

💡 Dicas de layout
  • ⚡ A caixa de fusíveis aquece apenas: banheiro do térreo, sala de trabalho, quarto principal, banheiro principal e quarto das crianças.
  • ❄️ Todos os outros cômodos ficam na temperatura ambiente do clima.
  • 💡 A luz do foyer está quebrada ➝ iluminação intermitente. Use caixas perto da escada para apoio de luz.
  • 🚪 No segundo andar, há uma porta emperrada próxima ao banheiro principal ➝ parece levar a outro cômodo, mas não abre.

👻 Dicas gerais
  • 🪆 O fantasma pode interagir com manequins da sala de trabalho ➝ mudando a pose ou teletransportando-os.
  • 🧭 Sempre planeje uma rota alternativa ➝ escadas podem prender você facilmente.

⚡ Dicas rápidas
  • 🧺 A lavanderia é uma das opções mais seguras ➝ colchão dá ótima cobertura.
  • 🥶 Cozinha atrás da geladeira é boa, mas apertada.
  • 🔧 Sala de trabalho é arriscada ➝ cuidado com manequins e espaço limitado.
  • 🪜 Sótão é útil ➝ mas subir durante caçada pode ser fatal.
  • 📦 Tenha sempre 1 opção no térreo ➝ acesso mais rápido e seguro.
Bleadsdale Farmhouse
🏚️ Onde posso me esconder nesse mapa?
Existem 12 esconderijos autorizados em Bleasdale:
  • 🍽️ Cozinha ➝ atrás da porta da geladeira
  • 🧺 Lavanderia ➝ atrás da porta ou pilha de roupas
  • 🔥 Sala de estar ➝ atrás da lareira ou do sofá
  • 🍽️ Sala de jantar ➝ atrás da cristaleira
  • 📖 Biblioteca ➝ canto escuro, atrás da estante
  • 🔧 Oficina ➝ atrás da cortina
  • 🛏️ Quarto principal ➝ armário
  • 🧸 Quarto das crianças ➝ armário
  • 🛌 Quarto de hóspedes ➝ atrás do biombo
  • 📦 Corredor do andar de cima ➝ caixas de papelão
  • 🪜 Sótão ➝ armário
  • 🛋️ Sala do sótão ➝ atrás do sofá

🔒 Alguns esconderijos podem estar bloqueados por caixas ou com os elementos de ocultação removidos.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 4 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 5 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 🚪 Confira a cozinha e a sala de estar logo no início.
  • 📦 Suba para o andar de cima ➝ olhe corredores e armários.
  • 🪜 Se for usar o sótão, verifique se o armário não está bloqueado.
  • 🧭 Memorize um esconderijo por andar ➝ evita pânico durante caçada.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 4
  • 🚽 Banheiros: 2
  • 🍽️ Sala de jantar
  • 📖 Biblioteca
  • 🔧 Oficina
  • 🛋️ Sala de estar
  • 🪜 Sótão (grande)
  • 🏠 Andares: 3 (térreo + andar de cima + sótão)
  • 🚪 Saídas: 2 (porta principal + porta lateral)
  • 💧 Torneiras: 2 (banheiro do térreo + banheiro de cima)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal

💡 Dicas de layout
  • ⚡ A caixa de fusíveis aquece principalmente cozinha, sala de estar e quarto principal.
  • ❄️ Muitos cômodos ficam frios mesmo com fusível ligado ➝ use termômetro para evitar engano.
  • 🪜 O sótão é enorme, mas muito perigoso ➝ evite se prender lá em caçadas.

👻 Dicas gerais
  • 🪆 O fantasma pode interagir com manequins espalhados pela casa ➝ cuidado ao ouvir barulhos incomuns.
  • 🧭 Sempre planeje rotas de fuga entre andares ➝ use portas laterais como saída rápida.
  • 🔦 Carregue lanternas fortes caso conheça bem o mapa ➝ Bleasdale é escuro e cheio de corredores.

⚡ Dicas rápidas
  • 🥶 Cozinha e lavanderia ➝ opções seguras no térreo.
  • 📦 Corredor do andar de cima ➝ rápido e prático se o fantasma caçar de longe.
  • 🪜 Sótão ➝ só use se estiver perto, pois é arriscado.
  • 🛋️ Sala de estar ➝ sofá pode salvar em último caso.
  • 🧭 Decore esconderijos por andar ➝ facilita adaptação durante caçadas longas.
Point Hope

🗼 Onde posso me esconder nesse mapa?
Existem 8 esconderijos autorizados em Point Hope:
  • 🚪 Entry Hallway ➝ armário próximo a porta.
  • 🚪 Entry Bathroom ➝ Box do banheiro. Não é confiável.
  • 🛋️ Living Room ➝ ármario no corredor do Térreo (First Floor).
  • 🛋️ Living Room ➝ Embaixo da escada atrás de uma caixa do Térreo (First Floor).
  • 🍽️ Kitchen ➝ Em uma pequena estrutura de madeira perto do freezer (Second Floor)
  • 🪜 Dining Room ➝ Caixas empilhadas embaixo da escada (Third Floor)
  • 🛏️ Master Bedroom ➝ Atrás do palete de trocar roupa ao lado da cama (Sixth Floor)
  • 🛏️ Child Bedroom ➝ armário (Seventh Floor)
  • ⚙️ Maintenance Room ➝ Armário. (Eighth floor)
  • ⚙️ Lantern Room Bottom ➝ atrás das prateleiras de ferramentas

🔒 Alguns desses pontos podem estar bloqueados ou desativados em dificuldades maiores.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 4 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 5 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮🎮🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 🚪 Teste os armários assim que entrar ➝ Hall de entrada, Sala de Estar, quartos e oficina.
  • ⚙️ Veja se a oficina está livre ➝ ármarios
  • 🧭 Memorize sempre uma rota vertical ➝ farol tem escadas longas que podem encurralar.

📜 Ficha do mapa
  • 🛏️ Quartos: 2
  • 🚽 Banheiros: 2
  • 🍽️ Cozinha: 1
  • ⚙️ Oficina: 1
  • 🪜 Andares: 10
  • 🚪 Saídas: 1 (porta principal no térreo)
  • 💧 Torneiras: 3 (Banheiro do Hall, Cozinha + Banheiro)
  • 📹 Câmeras fixas: 1
  • 🔑 Chaves: 1 chave da porta principal

💡 Dicas de layout
  • ⚡ O fusível aquece principalmente cozinha, hall ➝ demais áreas permanecem frias.
  • 💡 Escadas são pontos críticos ➝ evite subir se a caçada já começou.
  • 🗺️ O farol é vertical ➝ planeje esconderijos por andar para não ficar preso.

👻 Dicas gerais
  • 🏃 Fantasmas ganham vantagem em mapas verticais ➝ mova-se rápido entre os andares.
  • ⚙️ Oficina é ótima ➝ sempre cheque se está disponível.
  • 🏃 Sempre saiba todos os esconderijos possíveis para saber se precisa se esconder para cima ou para baixo da área do fantasma.

⚡ Dicas rápidas
  • 🚪 Hall de entrada ➝ ótimo esconderijo inicial.
  • 🛏️ Quarto superior ➝ seguro, mas difícil acesso em caçadas.
  • 🪜 Oficina e Sala de Reparo ➝ último recurso, risco alto por estar no topo.
  • 🧭 Tenha sempre um esconderijo no térreo ➝ saída está logo ali.
  • 🔦 Não dependa só de escadas ➝ fantasma pode te encurralar facilmente.
Maple Lodge Campsite


🏕️ Onde posso me esconder nesse mapa?
Existem vários esconderijos em Maple Lodge Campsite:
  • 🪜 Entrada ➝ Estrutura na direita assim que se entra no mapa.
  • 🪜 Recepção ➝ Atrás da mesa da recepção. Porém atente-se, não é 100% segura.
  • 🏕️ Tenda branca do Armazenamento ➝ atrás de latas de óleo.
  • 🏕️ Armazenamento ➝ atrás de caixas de madeira empilhadas.
  • 🏕️ Armazenamento ➝ atrás da pilha de tronco empilhadas.
  • 🏕️ Armazenamento ➝ atrás do gerador e de uma lata de óleo. Porém não é confiável.
  • 🚻 Banheiro químico ➝ entre e feche a porta.
  • 🏕️ Barracas pequenas ➝ entre e feche.
  • 🏕️ Barracas grandes (preta) ➝ ao lado tem uma estrutura de pano.
  • 🧺 Banheiro feminino ➝ dentro do box (porta fechada)
  • 🚻 Banheiro masculino ➝ dentro do box (porta fechada)
  • 🎯 Área de jogos ➝ atrás da barraca de jogos.
  • 🏕️ Barracas pequenas ➝ No acampamento da esquerda, tem uma estrutura de pano.
  • 🎶 Cabana dos fundos ➝ Uma estrutura de pano em frente a caban.a.

🔒 Dependendo da dificuldade, alguns esconderijos podem estar bloqueados por itens volumosos ou com elementos removidos.

🔒 Bloqueio por dificuldade
  • 🟢 Amador: Nenhum bloqueio
  • 🟡 Intermediário: 2 bloqueios aleatórios
  • 🟠 Profissional: 4 bloqueios aleatórios
  • 🔴 Pesadelo / Insanidade: 5 bloqueios aleatórios

👥 Tamanho do time
  • 🎮 3 jogadores ➝ +1 esconderijo disponível
  • 🎮🎮🎮 4 jogadores ➝ +2 esconderijos disponíveis

🔍 Como conferir se o ponto está usável
Passo a passo
  • 🏕️ Faça uma checagem inicial nas barracas grandes e pequenas.
  • 🧭 Memorize ao menos 2 rotas de fuga diferentes (centro ➝ saída principal / lateral).

📜 Ficha do mapa
  • 🏕️ Estrutura: Acampamento grande e aberto
  • 🚻 Banheiros: 2 (masculino e feminino)
  • 🏠 Áreas internas: cabana administrativa, recepção
  • 🎶 Áreas externas: 2 acapamamentos.
  • 🚪 Saídas: 1 (portão principal)
  • 💧 Torneiras: 3 (banheiro feminino, masculino e cabana dos fundos no banheiro)
  • 📹 Câmeras fixas: 2 (Entrada e Área de Pesca no fundo do mapa)
  • 🔑 Chaves: não aplicável (área aberta)

💡 Dicas de layout
  • 🔦 O mapa é bem iluminado por fogueiras e refletores ➝ mas não confie só nisso.
  • 🎶 Eventos paranormais são comuns nas áreas externas.

👻 Dicas gerais
  • 🎯 Áreas abertas são boas para despistar, mas não seguras.
  • 🧭 Decore o mapa ➝ barracas podem salvar sua vida.

⚡ Dicas rápidas
  • 🚻 Banheiros são os esconderijos menos confiáveis ➝ mas podem salvar
  • 🏕️ Barracas ➝ funcionam como último recurso, pouco espaço.
  • 📦 Armazém ➝ ótimo, mas longe da saída.
  • 🧭 Combine rota central ➝ lateral ➝ banheiro para maior segurança.
Prisão
[Em breve]

Sunny Meadows Restricted
[Em breve]
Brownstone Highschool
[Em breve]

Sunny Meadows
[Em breve]


COLABORADORES
Observação:
Tentei deixar didático e simples tanto para jogadores iniciantes quanto para avançados, e aceito críticas construtivas e sugestões para melhorarmos esse guia. Deixei abaixo uma lista para colocar os possíveis colaboradores deste guia. É um guia para a comunidade de Phasmophobia. As fontes irei colocar depois uma por uma.

COLABORADORES
1 条留言
Kaike NAscimento | CS2-CASES.COM 8 月 20 日 下午 1:23 
Muito bom mano, acho que o meu maior problema é conseguir lembrar a velocidade de cada fantasma kkkkkkkkkk