Little Fighter 2 Remastered

Little Fighter 2 Remastered

评价数不足
『改檔教學 - 🔓解鎖所有隱藏角色 | 自訂角色』
由 RemusDBD 制作
❕重製版❕無需通關/解成就。直接用上最強角色。直接釋放你的自訂角色。
示例教學影片:
https://www.youtube.com/watch?v=TjBPUUBHIVA

【適合觀眾】:
1) 想提早遊玩所有隱藏角色的玩家
2) 想了解改檔方式
3) 回歸改檔玩家

【備注】:
Steam 版跟舊版的參數並非完全相同,雖絕大部份格式跟數值相同,但舊版 dat 只能用作參考,不能直接複製貼上至 Steam 版上,故在改任何文檔先前建議備份。
   
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教學影片
值得參考的參數與數值 (原版LF2)
(再次重申,以下一切不能直接複製貼上,只作參考用途)
(以下來自 ibbs ken736 用戶的文章[ibbs.hk],僅用作轉貼參考)

※此只給玩過小朋友齊打交2才能學的
(修改檔案並不是一兩天就可學得起來的,真的有心的話,只要二個月就可以上手了。
在此提供改檔的方法、指令說明,讓你不會在一開始就被一堆指令給打敗了。

第一篇===人物
name: Template 名子在遊戲選單中可看到
walking_frame_rate 走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢)
walking_speed 走路速度
walking_speedz 走路的z(按↑↓時)速度
running_frame_rate 跑步的動作變換的時間
running_speed 跑步速度
running_speedz 跑步z速度
heavy_walking_speed 搬重物時走路的速度
heavy_walking_speedz 搬重物時走路的z速度
heavy_running_speed 搬重物時跑步的速度
heavy_running_speedz 搬重物時跑步的z速度
jump_height 跳的高度(負值)
jump_distance 前跳的速度
jump_distancez z方向跳的速度
dash_height 跑跳的高度(負值)
dash_distance 跑跳的速度
dash_distancez 跑跳的z速度
rowing_height 受身時向上的高度(負值)
rowing_distance 受身時向後的速度

<frame> ## standing

<frame> 架構,每一個動作的變化都必須使用一個frame,結束用<frame_end>
人物基本的動作就快花掉150個frame以上所以非常多
## 為這動作所編的號碼,就是所謂的act
在這基本動作中,此號碼最好不要亂改,因關係到動作的進行
standing 動作名稱,在改檔時分辨用的

※每個frame彼此用hit或next以及type屬性連結在一起,達到進行動作的效果
act號碼,有:
0 standing站立 5 walking走路 9 running跑步 60,65 punch攻擊 70 super_punch強力攻擊 80 jump_attack跳攻擊
85 run_attack跑攻擊 102 rowing滾 110 defend防禦 120 catching抓人 180,186 falling跌倒 210 jump跳
218 stop_running停止跑步 220 injured受傷 230 lying躺,等等很多因動作不是用hit連的,而是用state和type(控制act)連的。

pic: # state: # wait: # next: # dvx: # dvy: # dvz: # centerx: # centery: # hit_XX: # mp: # sound:

pic: 圖片,數字取決自上面的file(0-69): XXX.bmp w: # h: # row: # col: #
由左上第一個以0開始
state: 動作的狀態,會影響人物當時的狀態
wait: 動作停留時間,注意:hit連的和state連的會比next連的少一格時間(state:連的按鍵可留4格時間)
next: 下一個動作act號碼
dvx: 橫向x方向的速度
dvy: 上下y方向的加速度※正值是向下,負值是向上,wait愈久加得愈快
dvz: 與地面z方向的速度※玩時要按↑↓才會動
移動的距離=dvx*wait,dvx動作結束後,還會移動一段距離才停止(=煞車)(加速度-1 v/t)
※在空中時,若現在速度比動作所設定的速度還快,並不會減速
centerx: x位置中心
centery: y位置中心,對於圖片來說,相當於影子的位置,由圖片左上角算起,x向右,y向下算
※所以說很多xy的計算都是以圖片為準
hit_a: hit_d: hit_j: 指在該動作時按下A攻擊D防禦J跳躍,會跳到act號碼所在的動作
hit_Fa: hit_Ua: hit_Da: hit_Fj: hit_Uj: hit_Dj: hit_ja:
防前攻 防上攻 防下攻 防前跳 防上跳 防下跳 防跳攻 共7個
mp: 氣用量
sound: 聲音

圖片的file(?-?)排法
圖片編號不用去設定它,它會自動依照row 和col 幫你的圖片編好號碼,從0 開始
所以設定(?-?)只是增加可讀性,其實只要打file XXX.bmp 就可以讀圖片了,下一個圖片號碼的開頭從上一個結尾接起

state完全說明
0 standing站立(按鍵自由,在空中時act212) 1 walking走路(按鍵自由) 2 running跑步(會跑起來)
3 攻擊性動作(電腦會做防禦) 4 jump跳(能在空中左右轉) 5 dash跑跳(dvx:0時能在地上左右轉)
6 rowing受身、滾(著地act215) 7 defend防禦(bdy前方防禦,被打後原動作再進行一次) 8 broken_defend破防
9 catching抓人 10 picked_caught被捉(武器掉落) 11 injured受傷
12 falling跌倒(武器掉落,著地倒,被fall大於60打到) 13 ice結凍(可被同盟攻擊,著地倒並會扣10hp,打一下就倒,連結其他state會跑出冰碎片)
14 lying躺(com會遠離你) 15 普通動作 16 injured受傷(會被itr的kind:1 捉起來) 17 weapon_drink喝(消耗id: 122,123的牛奶和酒的hp)
18 fire火(可攻擊同盟,effect:20,21燒不到之,state:19+effect:2燒不到之,冒火苗,著地倒)
19 burn_run烈火焚身(effect:20,21燒不到之,冒火苗,和z方向移動)
100 落雷霸(著地act94) 301 鬼哭斬(z方向移動) 400 (瞬移到最近敵人,敵人在120的位置)
401 (瞬移到最遠同盟,同盟在60的位置) 500 transform(若沒變過身,act跳至0)
501 transform(變成之前變身過的人) 1700 heal_self(回hp加快) 9995 變身成louisEX
9996 (造出id: 217,218 louis_armour) 9997 etc(沒有影子,圖片在何地都會看見) 9998 (消失) 9999 broken_weapon
另外有80## 變身成id:##的人物
※因為state:13可被同盟攻擊,所以louis要抓結凍的同盟是可能的

next完全說明
0 原動作,此動作若有mp,但mp不會變化
原act碼 原動作,此動作若有mp: -#會消耗
999 回到act 0
1000 移除物件
1100 ~ 1299 隱身(#-1100=隱身時間)
-# 下一個動作會轉向

dvx: 550 x方向不移動
dvy: 550 y方向不移動
dvz: 550 z方向不移動

mp使用方法
用hit進入此動作
+# 耗mp
-# 補mp
用next進入此動作
+# mp不會變化
-# 耗mp
數字大於1000時會耗hp,4300=40hp+300mp
※以next耗mp法,在進入此動作前按反向鍵,會跳至hit_d:的動作(但hit_d:999,mp耗完時人物會被移除)

第二篇

對於itr(攻擊類)和bdy(身體)的說明

※itr只會和bdy產生作用
itr攻擊人後自己動作會停3格,被打的也停3格時間(防禦者停5格)

itr:(攻擊開始指令)
kind: # x: # y: # w: # h: # vrest: # arest: # dvx: # dvy: # fall: # bdefend: # injury: #
effect: # zwidth: # 另外要依kind而使用的是catchingact: # caughtact: #
itr_end:(攻擊結束指令)

kind: 攻擊的方式或使敵人進入某狀態
x: x座標
y: y座標,以圖片左上角為原點,x向右,y向下算起在哪座標
w: x橫向向右圍起來的範圍
h: y縱向向下圍起來的範圍
※由wh組成一個四方形的面積,由xy決定此四方形的位置
vrest: 一有這指令就能在攻擊範圍內打擊多個敵人,而數字是敵人多久被你打一次
※在fall 41以上時,值不能小於4 否則造成動作不能進行
arest: (vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人
※最小值是4
dvx: 敵人被打後向後速度彈多少
dvy: 敵人被打後向下速度彈多少(用負值才會向上彈)
fall: 敵人被打而會跌倒的程度(持續攻擊會累加)
bdefend: 敵人防禦時被打而會破防的程度(持續攻擊會累加)
injury: 攻擊力(如果敵人防禦住了,攻擊力減為1/10)
effect: 效果,(在kind:0時使用)
zwidth: z方向上下的範圍
catchingact: 抓到敵人後自已的動作跳到act碼
caughtact: 敵人被捉後動作跳到act碼(130 ~ 144之間,除非有另外設計)

kind完全說明
0 拳擊(或配合effect效果) 1 抓state:16的人(要配合catchingact和caughtact) 2 撿武器(type:1,2,4,6,state:1004,2004且有bdy的才被能撿)
3 強迫抓人(配合catchingact和caughtact) 4 在falling動作有(被用cpoint丟出才有攻擊力)
5 在武器的on_hand有(用人物wpoint的attacking來決定entry,攻擊力在entry決定) 6 敵人在此範圍內按攻擊會至super_punch(act70)的動作
7 撿武器不影響動作(只能撿輕武器) 8 治療(可對同盟的bdy起作用,injury變成補多少hp,動作至dvx的動作碼)
9 打到人,自己的hp→0(打到氣功,氣功不失血) 10 henry死亡之樂章效果 11 無 14 阻擋(在此範圍不能移動)
15 飛起來(freeze白色龍捲效果) 16 結凍(freeze白色龍捲效果)

fall說明
1 敵人被打很多下都不暈(但只限被同一個物件攻擊)
0 ~ 20 被打的動作是220
21 ~ 40 被打的動作是222, 224
41 ~ 60 被打的動作是226
61以上(70) 被打會跌倒,動作是180, 186
※負值:不會影響敵人動作的進行(負越多,反而使該角色被打時不會有受傷動作)

bdefend說明,跟fall相似…(對方在state 7的狀態下)
30以下 被打不影響動作
31 ~ 60 被打破防動作112
61以上 直接受傷
※負值:同fall,但只有對方在state 7的狀態下才計算(負越多,使它防禦時被打時更不易破防)
※防禦下有個缺點,就是被打後原動作再一次,所以wait太高的話,可能造成連續被打時動作一直停格,故要降低wait,增加影格數是個方法
※100是絕對受傷+摧毀武器

effect完全說明
0 拳擊
1 利器(會流血)
2 著火
20 著火(打不到氣功)
21 著火(可反彈氣功)
22 著火(左右的攻擊方向是向內,所以dvx用負的是向外)
23 只有左右的攻擊方向向內
3 結冰
30 結冰(打不到state:13的人)
4 打不到人(type 1,2,3,4,5,6會被打到)
※著火時會定身,因為fall值小於60
※其他數值與effect 0同樣效果

bdy:(身體指令開始)
kind: # x: # y: # w: # h: #
bdy_end:(身體指令結束)

kind: #
10##,##是被打後跳到的act(只有id:300 才有效用)
x: y: w: h: 同上使用方式,body的範圍


第三篇

這次針對opoint(製造物件(召喚))和wpoint(手持武器)和cpoint(抓人或被抓)bpoint(流血)說明

opoint:(造物件指令開始)
kind: # x: # y: # action: # dvx: # dvy: # oid: # facing: #
opoint_end:(造物件指令結束)

※只有next:0或next接的動作才可造物件
kind: 造物件後會:1掉落,2持在手上(0 無法造物件)
x: x座標
y: y座標,(以圖片左上角為準,x向右,y向下算的位置)
※此座標為此造出來的物件的center
action: act號碼,為此造出來的物件的act
dvx: 造出來後的x速度
dvy: 造出來後的y速度
oid: id碼,在data.txt可以找到你想造的物件
facing: 數量和方向

facing說明
十位數為數量,個位數為方向,0正向,1反向(個位數2 ~ 9 是一定向右)(兩個以上,就會有z速度)

wpoint:(手持武器指令開始)
kind: # x: # y: # weaponact: # attacking: # cover: # dvx: # dvy: # dvz: #
wpoint_end:(手持武器指令結束)

kind: 狀態,1持在手上,2持在手上,3掉落
x: x座標,與武器的cpoint的x座標配合
y: y座標,與武器的cpoint的y座標配合
weaponact: 武器的動作,20 ~ 35之間,在範圍之外在戰鬥中武器會被打到
attacking: 攻擊狀態,在武器中的entry可查
※若weaponact不在20 ~ 35之間,則attacking沒用
cover: 遮蓋,0顯示在人物之前,1藏在人物之後
dvx: 速度,丟出去的x速度
dvy: 丟出去的y速度
dvz: 丟出去的z速度,要自已按↑↓
※值=0,則會持在手上,值≠0則會丟出去(武器的act跳到40)

cpoint:(抓人指令開始)
kind: # x: # y: # cover: # vaction: # aaction: # taction: #
injury: # hurtable: # decrease: # throwvx: # throwvy: # throwvz: # throwinjury: #
另外有fronthurtact: # backhurtact: # dircontrol: #
cpoint_end:(抓人指令結束)

kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
cover: 遮蓋(10被抓者在後,11被抓者在前)
vaction: 敵人的act
aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act
injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)
hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵人不會被打到
decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/#=抓住的時間,時間到,act 0)
throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
※-842150451不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)
dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反)

hurtable完全說明
0 抓在手上的敵人不會被他人打到,且當被捉者不在手上時(丟掉),動作持續進行
1 抓在手上的敵人會被他人打到,累積fall超過60就會脫手,當被捉者不在手上時,動作到act0

throwinjury完全說明
※throwvx: 不能為0,而throwinjury值也不能在-2以下,否則自己會消失
※此時的x和y座標是配合被丟者的centerx和y
-1 變成被抓者的id(樣子),之後可按DJA變回來,若想再變回去請用state: 501
可惜的是變成henry你不能用五連矢…(會變回來,變回來的act是245)

bpoint:(流血指令開始)
x: # y: #
bpoint_end:(流血指令結束)

※hp少於1/3時,嘴角才會流血
x: y: 嘴角的位置

(以上來自 ibbs ken736 用戶的文章[ibbs.hk],僅用作轉貼參考)