Squad
60 个评价
Тактика игры пехотного отряда для командиров и рядовых стрелков в SQUAD
由 Keiser-II 制作
В данном гайде подробно описаны тактики и механизмы, которых следует придерживаться в игре для наибольшей эффективности отряда и игрока в частности.
Для лучшего представления информации, многие моменты сопровождаются схемами и картинками.
Данный гайд будет полезен всем - новичкам и опытным игрокам, лидерам отрядов и простым пехотинцам, желающим повысить свои навыки игры.

Гайд для новичков и опытных, пехов и сквадных!

Make Compet Squad Great Again!
12
2
3
3
4
2
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
🟥 Обложка
🟥 ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать всем желающим повысить свои навыки игры, познакомиться с основами тактики и игровыми механиками, используемыми в соревновательном направлении игры SQUAD!

🟢 Цель данного гайда повысить уровень игры сквадных и рядовых пехотинцев на обычных пабликах и компет играх, а также заинтересовать членов сообщества играть вдумчиво, на победу.

Вся информация, предоставленная в данном пособии, основана на опыте, полученном при игре как на продвинутом паблике:
🟢 RSGS Pro
🟢 Veterans

(Сервера для опытных игроков. Ныне мертвые, благодаря политике разработчика, направленной на уничтожение опытного комьюнити. RIP компет сквад).
🟢 Так и на различных соревновательных Squad мероприятиях.



ЕСЛИ ТЫ СОВСЕМ НОВИЧОК, СОВЕТУЮ СНАЧАЛА ОЗНАКОМИТЬСЯ С ГАЙДАМИ
1) Основы игры от Эпохи Лишенной Морали: https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3359758575
2) Основы игры от Шиншиллы:
https://www.youtube.com/watch?v=TlbsJAJTWfY

ВАЖНО
Не все представленные тактики и механизмы возможно реализовать на паблике - часть информации направлена на игроков соревновательных кланов, желающих повысить свой уровень понимания игры.

Также прошу учесть, что сквад это тактический шутер, в котором важны оба компонента - тактика и стрельба. Ни одну тактику не удастся реализовать, если команда существенно проигрывает по стрельбе.

🟢 Важно обратить внимание, что после прочтения этой работы, сам по себе ваш скилл не вырастет. В стрессовой ситуации все будет сведено до уровня рефлексов, то есть ваших знаний до прочтения статьи.

🟢 Чтобы влияние было заметно и ваши навыки действительно росли, необходимо думать во время игры, вспоминать моменты, описанные в данной работе и стараться реализовывать их на практике.

🟢 Если в каких то моментах вы не согласны с автором - предлагайте свой опыт, все будет изучено, возможно будут внесены правки.
🟥 СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ СКВАД
На текущий момент, паблик все больше похож на цирк и все меньше на слаженную тактическую игру. Сквадных берут неопытные игроки, либо диванные наполеоны; на технике катаются подпивасы; на пехоте бегают глухие и слепые.

Два птура в подвале...

Как же во всем этом не утратить желание играть в любимую игру?
Выход есть - соревновательный (он же КОМПЕТ) SQUAD!

Что такое компет?
🟢 Компет Сквад - это игры в слаженых, кланах с опытым составом, наигравшим сотни и тысячи часов.
Только в клановой игре и игре в компет можно почувствовать по настоящему слаженную игру.
🟢 Если не хотите терпеть на паблике среди синей массы, найдите себе КОМПЕТ клан по душе и вступите в него.

Игры проходят в различных форматах: от скирмиша 18х18 до полноценных битв 48х48 с техникой и вертолетами!

🟢 Данный гайд написан при участии членов клана GROM.

Мы стараемся обучать новичков, играем соревновательные игры и посещаем различные не соревновательные мероприятия вроде битв ЦМД.

Ссылка на наш дискорд сервер: Дискорд сервер клана GROM[discord.gg]

🟥 ГЛАВА I. ОБЩИЕ МОМЕНТЫ
В данном разделе собраны самые основные моменты игры, такие как механика фаертим, способы коммуникаций и общие моменты по организации отряда и поведению пехоты на поле боя.
Без знания этих основ, дальнейшее изучение тактик будет лишено любого смысла.

Ни одна тактика не сработает, если:

🔴 Игроки не умеют коммуницировать;

🔴 Игроки не знают базовые механики игры;

🔴 Игроки не могут перестрелять противника.



🟩🟩 1.1 Основные тезисы
  1. В отряде < 5 человек должен быть минимум 1 медик, исключение - спец. отряды.

  2. В отряде из > 5 человек ВСЕГДА должно быть 2 медика.

  3. По возможности, в отряде должен быть подствольный гранатомет (ГП).

  4. Первым делом после высадки сквадной кидает ралли.

  5. Медик всегда должен идти в середине либо конце строя - это повышает выживаемость всего отряда. Медики НЕ ДОЛЖНЫ КУЧКОВАТЬСЯ.

  6. Если по вам открыли огонь издалека - никогда не ложись и не останавливайся (Исключение - есть надежное укрытие из которого можно отступить\ складка местности). Передвигаться в таком случае стоит строго змейкой.
    Так же это правило работает на технике.

  7. При беге нельзя опускать выносливость ниже 50% без критической необходимости (Лучше держать на 75%).
    При беге на большую дистанцию, при экономии стамины и при выжимании ее в ноль - скорость в сумме одинаковая.
    Если в конце выжать стамину в ноль, то при изначальной экономии, будет выигрыш по времени в несколько секунд (10-15 сек).


    В идеале - держать 2\3 стамины

  8. Никогда не прожимай Give Up (Сдаться) сразу после падения.
    После ранения игрок еще 30 секунд не сможет встать даже по хабу и мейну.
    За это время можно собрать информацию, сообщить ее союзникам, актуализировать метки на карте. Зачастую это актуально даже с текущим оглушением.


    После смерти можно лежать 5 минут

  9. Не нужно перевязываться сразу после ранения.
    Обычно у вас есть еще минута и более.
    Чтобы понять, когда перевязка необходима - слушайте персонажа.
    Как только он начал тяжело дышать - осталось около 30 секунд.

  10. Не добивайте трубами брошенную технику. Ставьте точную метку, запрашивайте миномет.
    Если техника возле актуала, можно поставить мину под колесо - тогда при попытке поехать, противник взорвется и потеряет больше тикетов.


    Вместо уничтожения пехотки трубой, был запрошен миномет. Трубу можно будет потратить на активную технику

  11. Контрольте трупы. Если вы убили одного-двух противников, не спешите их пропушивать либо вовсе менять направление.
    Очень вероятно, что в течение 2-3х минут их попытаются поднять - в этот момент вы сможете забрать несколько тикетов у оппонента, при этом снизить риск нарваться на 3го противника.
    Тем не менее, не стоит воспринимать это правило как догму - иногда требуется провести стремительную атаку. Все ситуативно.

  12. Патроны (Ammo Crate) - главная постройка после ХАБа. Если есть возможность, сквадной всегда должен старайться раскидать по триггеру плашки. В самый ответственный момент это может решить исход обороны триггра. В атаке плашка может помочь закидать противника гранатами\трубами\гп, если дистанция ФОБы позволяет.



  13. Подавление эффективно исключительно как оружие ПОСЛЕДНЕГО ШАНСА, когда стрелять на поражение НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ.

  14. Если пехотинец не знает что делать, не уверен и т.д - он должен спросить сквадного.

  15. Если сквадной не знает что делать, не уверен и т.д - он должен спросить ЦМД.

  16. Если ЦМД не знает что делать - аминь… (Собирайте консилиум сквадных).
🟩🟩 1.2 Использование Фаертим
1. Что такое фаертима?
Это деление на группы в рамках отряда, для более удобного делегирования задач, а также постановки меток на карте.

2. Как лучше делить фаертимы?
В идеальном мире, каждая фаертима должна представлять из себя самостоятельную боевую единицу. (стрелок, медик, труба)

Если есть игрок, который постоянно актуализирует метки, либо может давать информацию, полезную для всей команды (корректировка миномета, например) - можно выделить его в отдельную фаертиму.


Пример разделения Фаертим

3. Постановка меток.
Если у вас фаертима, старайтесь актуализировать свои (и чужие) метки.
Удаляйте неактуальные метки, чтобы избежать путаницы, помогайте сквадным!


Метки давно не актуальны, пехота гуляет свободно


Пример мешанины на карте и множества неактуальных меток

4. Передача фаертим лидера.
Запрашивать фаертиму следует СТРОГО по одному из следующих шаблонов:

🟢 <Ник текущего владельца>, фаертиму на <твое имя>, срочно.

🟢 Фаертиму <чарли или браво> на <твое имя>, срочно.

Такой подход позволяет привлечь внимание текущего владельца фаертимы и указать кому нужно ее передать. Это экономит время и нервы всем членам отряда.
🟩🟩 1.3 Коммуникация
Коммуникация в скваде играет ключевую роль. Для того, чтобы максимально эффективно пользоваться средствами игры, и не только, следует в первую очередь выделить механизмы коммуникации:

1. Дискорд
В дискорд передается самая важная информация:
🟢 Найденная ФОБ противника;

🟢 Падение точки;

🟢 Блок союзного ХАБа\ФОБы;

🟢 Информация о технике противника;

🟢 Информация для игрока, из другого отряда (если не дотягивается голос).

Передавать максимально кратко.

2. Синий чат (голос)
🟢 Информация для пехоты в диапазоне 30 метров. До 10 метров можно использовать азимут.


3. Зеленый чат (рация)
🟢 Информация внутри отряда.


4. Желтый чат (Чат сквадных\ ЦМД чат)
🟢 Информация по ХАБ\ФОБ противника;

🟢 Координация между сквадными;

🟢 Нельзя играть в глухой телефон - информация для другого отряда передается пехом самостоятельно через дискорд.



5. Метки на карте
🟢 Пехота, Техника, ФОБ, ХАБ, Ремонтная станция, Ралли, Направления атаки противника (И союзников)’
🟢 Если хочешь поставить ХАБ и ФОБу - заранее поставь метки, чтобы другие отряды понимали твои намерения’
🟢 Метки для миномета: Лодка - куда надо отработать (ставит пехота), Вертолет - куда полетели снаряды (Ставит минометчик)’
🟢 Важно постоянно актуализировать (удалять старое, неактуальное).
[/olist]


Синий круг - запрос миномета, зеленый - миномет отработал

Как правильно давать информацию
  1. Есть фаертима
    🟢 Пехота, метка "Браво", в лесу на Юге. Человека 2-3. Идут на Северо-Запад.
  2. Нет фаертимы
    🟢 Пехота, в лесу на Юге, метров 150-200. Человека 2-3. Идут на Северо-Запад.

🟢 При игре за сквадного, особенно важные метки дублируйте на карте ромбами - так проще привлечь внимание членов команды (ваш отряд и командиры других отрядов).


Танк, ромбы первого, к Юго-Западу от актуала

🟢 Когда о месте вашей смерти гарантированно знает адресат сообщения, и противник находится в радиусе 5 метров от вас, можно сообщить:
На мне\На трупе.
Во всех остальных случаях, такая информация - просто шум в голосовом канале.

🟢 Если вас собирается поднять медик, обязательно сообщите ему причину смерти и направление противника(можно ли вас поднять вообще?).
🟢 Если информации нет - так и скажите в синий чат. Любая информация, даже об ее отсутствии, будет лучше тишины и неопределенности.
🟥 ГЛАВА II. ИГРА В АТАКЕ
В данном разделе описаны тактические моменты, а также основные тезисы, на которые следует обращать внимание при игре в атаке.

🟢 Несмотря на название раздела, многие из перечисленных ниже моментов будут вполне применимы и при игре в обороне.

🟢 Для удачной атаки особенно важен личный скилл каждого игрока а также хорошее взаимодействие всех членов отряда между собой.

🟢 Обозначения на схемах:
  • красная каска - пехотинец;
  • белая каска - медик;
  • череп - труп;
  • прицел - противник.

🟩🟩 2.1 Постановка Ралли поинта
  1. Ралли поинт в атаку должен быть примерно на расстоянии 200 - 400 метров от точки.
    Если ралли будет ближе - его быстро сожгут, если ралли будет дальше - атака с него будет очень слабой и медленной (Допустимо для ДРГ).


    Дистанция для постановки ралли

  2. Пехотку ни в коем случае нельзя оставлять на ралли поинте - таким образом вы демаскируете его местоположение издалека. В идеале ставить машину между ралли и точкой интереса (дистанция должна быть 40-50 метров).


    Машина между ралли и точкой

    Если это невозможно, то вынести ее на 50 метров от ралли в сторону.
    При таком подходе противник может дойти до машины и отступить, подумав, что уже сжег ралли.


    Постановка ралли параллельно машине

  3. Первым делом после высадки сквадной кидает ралли.

  4. Пополнять ралли стоит всегда в первую очередь с машины.
    Сумка стрелка - последний вариант. Она нужна тандему, трубе либо самому стрелку в качестве гранат.

  5. Ралли всегда ставят сквадной + медик, либо снайпер (иной мусорный кит).
    Остальные бойцы наиболее важны при первом контакте - трубы против техники, стрелки и ГП против пехоты.


    В случае контакта, медик будет жив и сможет приступить к разресу

  6. Раллик необходимо пополнять сразу после установки!

🟩🟩 2.2 Передвижение в атаке
  1. Медики НИКОГДА не идут в первой линии.


    Медик выживает и может заниматься разресом

  2. При передвижении до точки интереса идти следует шеренгой, перпендикулярно вектору движения.
    🟢 Дистанцию держать 15м-30м, в зависимости от рельефа.

  3. В лесах, полях и т.д дистанцию следует МАКСИМИЗИРОВАТЬ

    При таком подходе:
    • Повышается зона покрытия отряда;
    • Противнику тяжелее определить местоположение ралли;
    • Проще определить и окружить оппонента.


    Область видимости при движении шеренгой. В бой может вступить сразу 3-4 человека


    Область видимости при игре змейкой. В бой может вступить всего 1-3 человека


    Игра широким флангом позволит окружить оппонента

  4. В местности с застройкой следует ДЕРЖАТЬСЯ ПЛОТНЕЕ.

    🟢 Играть парами, тройками. Соблюдать дистанцию в 5-10м между игрокамиВНУТРИ тройки и 15-30м МЕЖДУ тройками

    При таком подходе:
    • Повышается зона покрытия отряда;
    • Противнику тяжелее определить местоположение ралли;
    • Проще определить и окружить оппонента;
    • Повышается вероятность игры на размен, поднятие.


    Пример передвижения отряда в застройке

  5. При атаке всегда следует играть в тройках либо в парах.
    🟢 Строго запрещено играть в соло. (Кроме задачи сжечь раллик)

    🟢 Если рядом нет союзников - либо жди, либо сам оттягивайся.

    🟢 Соло игра - гарантированно потерянный тикет.


    Игра в тройках - поднятие с прикрытием

  6. При пересечении открытых пространств, ГП должен дымить окна, углы где есть, либо может быть противник.
    Стрелки + Сквадной откидывают пару дымов по направлению движения. Один к точке назначения, один на середине пути.


    Противнику из здания тяжелее попасть в штурмующих. Так же дымы (белые черепа) защищают от фланговых прострелов (черн. стрелки)

  7. Так же дымы можно использовать в помещениях, отрезая углы стрельбы для противника.


    Начало штурма здания - коридор в перекрестном огне


    Дым - перекрывает видимость противнику, граната помогает зачистить комнату


    Комната занята без потерь, далее алгоритм аналогичный


🟩🟩 2.3 Атака ФОБы, ХАБа
  1. Если вы обнаружили ФОБ либо ХАБ - не стоит бежать выкапывать в одиночку - вы спалитесь, умрете и в будущем противник будет вас ждать, выставит охрану.
    Всегда следует дождаться 1-2х тиммейтов, если есть возможность.

  2. Чтобы выкопать ФОБу саперу, необходимо 10 ударов лопатой и одна С4.
    Время взрыва С4 - 30 секунд.

  3. ФОБа горит 75 секунд.

  4. ФОБа выкапывается СТРОГО одним пехотинцем - остальные прикрывают.


    Пример действий отряда при выкапывании фобы. Стрелки - направление обзора пехотинцев



  5. Если ФОБа на открытой местности - ни в коем случае после выкапывания нельзя находиться на расстоянии до 20м от фобы - защитники будут забрасывать ее гранатами. Либо будет работать союзный миномет.


    Один смотрит фобу, остальные - сектора; в случае чего могут стянуться к фобе

  6. В ХАБе бойцы спавнятся ВСЕГДА лицом на ВОСТОК (East) - фармишь хаб, не стой с востока.

  7. Блок хаба вычисляется по формуле:
    dist = n*10, n>1,n<10; dist - дистанция блока, n - кол-во пехотинцев.
    Соответственно:
    2 пехотинца - 20 метров; 3 пехотинца - 30 метров; *** 9 пехотинцев - 90 метров.

  8. Восстановление ХАБа после блока - 30 секунд


  9. Если фоба стоит возле хаба - копать следует всегда ФОБу - снял уровень, спавн заблокировался.
🟩🟩 2.4 Постановка ХАБа в атаку
  1. Независимо от наличия ХАБа, атака должна проводиться. “Глубокая оборона” всегда падает, если противнику нет необходимости оттягивать силы в оборону.

  2. ХАБ и ФОБу в атаку стоит ставить закрытые. Иначе при обнаружении, ФОБу накроют минометом и ее будет не спасти.

  3. Один ралли поинт должен быть позади, чтобы дать по нему разрес и выкопать ФОБу, в случае обнаружения.

  4. Если ФОБу в атаке нашли - лучше сразу выкапываться, не пытаться оставить ФОБу и продолжить атаку. Крайний случай -оставить 1-2х охранников на ФОБе.

  5. Никогда не оставлять соплю на атакующей фобе. Так ФОБу проще найти.

  6. Если нет возможности поставить ХАБ и ФОБ в закрытую - не нужно их ставить вообще. Атаку можно провести и с ралли поинтов.

  7. ХАБ в атаку должен быть не ближе 200м от точки.
    Вероятнее всего придется ставиться в районе 300-400м. (Опытные игроки растягивают оборону от триггера).

  8. Перед установкой ФОБы нужно кинуть ралли поинт, чтобы убедиться, что рядом нет противника.
    После этого ралли поинт необходимо перекинуть так, чтобы с него можно было спасти ФОБу.

  9. Никогда не нужно оставлять ралли на ФОБе - информацию о противнике это даст поздно, а ралли для защиты ФОБы уже не будет.


Красные - пример плохой атаки, Белые - пример хорошей атаки
🟥 ГЛАВА III. ИГРА В ОБОРОНЕ
В данной главе описаны основные тактики и тезисы, используемые при игре в обороне.
🟢 Основная задача для отрядов, ответственных за оборону - распределиться по своим секторам, выстроить линию фронта, чтобы противник не смог пройти на точку без сопротивления.
🟢 Второстепенные задачи - построение логистики, застройка, минометы, ремонтная станция и т.д.
🟢 Для удачной защиты точки особенно важно взаимодействие на уровне отрядов, а также микроконтроль пехотинцев со стороны сквадного, чтобы быстро закрывать бреши в обороне.

🟢 Обозначения на схемах:
  • красная каска - пехотинец;
  • белая каска - медик;
  • череп - труп;
  • прицел - противник.
🟩🟩 3.1 Занятие позиций
  1. В обороне всегда следует играть минимум в парах, в идеале в тройках.


    В паре - есть возможность поднять союзника с риском, в тройке - без риска, игра в соло - потерянный тикет

  2. При обороне каждый игрок держит свой сектор и не отвлекается, если на это нет:
    🟢 приказа от вашего сквадного;

    🟢 запроса от более опытного игрока (если это не противоречит приказу сквадного);

    🟢 крайней необходимости по информации от союзников (Прорыв фланга + сквадной молчит).

  3. При обороне хаба критически важно не сидеть возле\в хабе (включая дом с хабом).
    🟢 Основная задача - занять оборону\оттеснить противника как можно дальше.


Грамотное взятие секторов


Плохое взятие секторов

🟩🟩 3.2 Постановка ХАБа, ФОБы, Ралли
  1. ХАБ и ФОБу в обороне стоит ставить как можно ближе к триггеру, в идеале внутри. Так мы избавляемся от необходимости оборонять сразу несколько точек интереса.

  2. На ФОБе в обороне (Условная 3 точка) ВСЕГДА должен быть миномет и ремонтная станция.
    Ремка всегда должна быть спрятана так, чтобы ее не было видно со стороны и с дрона. (Иначе вашу технику будут ждать).

  3. Сквадной должен стараться повсюду раскидать плашки с патронами. Это позволит эффективнее пополнять гранаты, трубы, гп.

  4. Никогда (Кроме исключительных ситуаций) нельзя ставить резервные, минометные, ремонтные и т.д ФОБы.

  5. При возможности ХАБ и ФОБа должны быть под крышей.



  6. С ХАБа должно быть несколько выходов.
    Это позволяет избежать фарма техникой\снайпером.

  7. ФОБу надо ставить так, чтобы ее легко было защищать.
    Под этим подразумевается выбивание противника с горящей ФОБы.
    Фоба должна хорошо простреливаться, пробрасываться гранатами.

  8. Не стоит ставить ФОБ на 2х и далее этажах зданий.

  9. На случай, если ХАБ будет в блоке, следует откинуть оборонительные Ралли. 200-400 метров от триггера с разных сторон.
    В идеале подальше от самых очевидных векторов атаки.

  10. При задаче обороны фобы, 1 -3 пехотинца должны находиться “на фобе” - просматривать подходы, защищать фобу от ДРГ.


Оборона фобы при наличии “охранников”; один всегда сидит в закрытую. Белые каски - союзная пехота, красные - противник
🟥 ГЛАВА IV. ОСНОВНЫЕ ЛАНДШАФТЫ
В данном разделе описаны основные моменты, на которые стоит обратить внимание при игре в соответствующих типах ландшафта.

🟢 Всего можно выделить следующие зоны:
  • Леса и кусты
  • Плотная застройка (город)
  • Деревни и аулы
  • Пустыни и поля
  • Горы
🟩🟩 4.1 Игра в лесах и кустах
Основная сложность при игре в лесах, либо местности с обилием кустов и высокой травы - возможность очень хорошо спрятаться.
Особенно эта проблема актуальна на ванильных картах с тенями.
При этом данные участки присутствуют на большинстве карт.

При игре в данной местности следует держать в голове следующие тезисы:

  1. Передвигаться широким фронтом, не кучковаться.

  2. Имеет смысл в 20 метрах от отряда вперед посылать самых бесполезных игроков (точно не медики, не ГП). Ваша задача “разминировать” каждый куст.

  3. Передвигаться от куста к кусту, от камня к камню. Использовать низины.

  4. После передвижения “сканировать” местность глазами, каждый куст.

  5. Не жалеть гранат (но и не кидать 3 штуки в одно место, либо наугад).

  6. Активно прокидывать дымы.

  7. Если ширина фронта позволяет, при контакте, 1-2 пеха должны по широкой дуге пытаться закрутить оппонента (Сжечь ралли, либо зайти в спину).


    Пример движения отряда в лесу. При игре широким флангом, проще обойти противника

  8. Если пострелял, убил - не спеши менять позицию, иначе тебя сразу же поймают на перебежке.
  9. Особенно важно считать киллы, ждать гивапа противника перед тем, как идти дальше.




Так делать не надо. Не стоит сильно кучковаться и наоборот, разбредаться


Сектор обзора у толпы\змейки из 3х


Сектор обзора у шеренги из 3х


При игре возле поля, имеет смысл пробовать крутить через поле ползком, либо короткими перебежками
🟩🟩 4.2 Игра в городской местности
  1. При игре в городе не стоит брать пулемет и снайпера.
    Большинство перестрелок будет на дистанции до 100м. Очень часто придется штурмовать постройки.

  2. В каждом отряде ДОЛЖЕН быть ГП.
    Задача ГП - дымить окна и проходы, закидывать фугасы по окнам. Без ГП отряд крайне сильно теряет в функциональности.

  3. В случае перестрелки, следует постоянно менять позицию, иначе по вам прилетит граната в течение 5-10 секунд.

  4. В зданиях нельзя стоять близко к окнам. Хороший вид не только у вас, но и у противника.


    Так стоять - плохо. Видно со всех сторон


    При таком положении заметить вас труднее


    При таком положении заметить вас труднее

  5. У сквадного ВСЕГДА должен быть пополнен раллик - в городе очень тяжело поставить ралли поинт, который не сожжет рандомная техника или пех.

  6. Если не уверен, что граната попадет в окно - не кидай, иначе скорее всего заденешь союзников\себя.

  7. Выходить на плоскую крышу = смерть.
    Вас всегда отлично видно на фоне неба.

  8. В одной комнате никогда не должно быть больше 2х человек.
    Старайтесь расходиться по помещениям - так вы повышаете выживаемость от различных фугасов.

  9. При организации обороны в городе следует “держать позиционку”.
    Это означает, что каждый пехотинец должен смотреть свой сектор, находясь в максимально закрытой позиции (скриншоты выше).


    Пример плохой позиционки - все смотрят в одно место


    Пример плохой позиционки - большая часть отряда в одной комнате


    Пример хорошей позиционки - игроки смотрят разные направления

  10. При игре в городе нельзя ставить ФОБУ на 2 и более этажах, в “сложных комнатах”.
    При обороне ФОБы должно быть легко выкурить с нее сапера. Также ФОБа не должна простреливаться техникой противника.
🟩🟩 4.3 Игра в деревнях и аулах
Игра в деревнях и аулах концептуально очень слабо отличается от игры в городе.

  1. Точно так же, отряд должен держаться плотнее, чтобы закрывать все бреши и иметь возможность разреса.

  2. Аналогично городу, в одном помещении(дворе) должно быть не больше двух человек, чтобы минимизировать потери от гранат и фугасов.

  3. Постоянно следует менять позицию - часто по инфе будут лететь гранаты, будут пытаться пушить и т.д.

  4. Как и на любой местности, никогда нельзя играть в одиночку.

  5. В отличие от города, в деревнях нужно стараться занимать крыши.
    Данные позиции очень часто бывают неожиданными для противника, при этом, даже если вас убьют, вы скатитесь по наклонной крыше вниз - после этого вас безопасно поднимет союзный медик.

  6. Важно учитывать, что почти все дома и заборы (деревянные) простреливаются с пехотного оружия, кроме пистолетов и ПП.
🟩🟩 4.4 Игра в пустынях и полях
При игре в полях и пустынях, исход игры во многом зависит от техники.

🔴 Если техника противника перестреляла вашу, вероятнее всего все ваши передвижения, машины снабжения и т.д будут приниматься противником с 500+ метров.
🔴 Если вам повезло, и силы равны (либо ваши техи лучше), будут работать следующие тезисы:

  1. Не бойтесь ставить ралли в чистом поле\ пустыне.
    🟢 На практике, "полевые" раллики живут достаточно долго. Зачастую их не ожидают.

    🟢 Если поставить ралли близко к точке интереса, либо в ней, скорее всего, в самый ответственный момент, он окажется сожжен.


    Защитить точку с Ралли А шансов больше, чем с В. Если поставить ралли в 30+ метров от посадки, то противник вероятнее всего не сожжет его т.к развернется, достигнул лесополосы.


  2. Даже не думайте минировать и ДРГшить "мейн" - 95% именно по вашему пути никто никогда не поедет. Оставьте это для техников.

  3. Минируйте подъезды к точке интереса и дороги внутри - противник скорее всего будет пытаться делать десант.
    🔴 Ни в коем случае не минируй подъезд к своей ремонтной станции!


    Расположение мин около триггера

  4. Не забывайте про ПТУР. Не ставьте его на крышах, не ставьте его заранее. Устанавливать ПТУР надо ровно в момент, когда известно положение техники и нужно дать пуск. После 1-2х выстрелов ПТУР следует выкопать.

  5. Экономьте патроны, не стреляйте с ПТУРа и миномета "наугад". Скорее всего снабжение будет только с вертолета.

  6. Никогда не занимайте одинокие кусты и камни посреди поля - на них в первую очередь будет падать взгляд противника.


    Одинокий куст не маскирует


    Одинокий камень не защитит - некуда отступить


    Передвигаться следует в складках местности

  7. Если необходимо пересечь поле - делать это стоит строго ползком, если есть возможность, используя складки местности. Бегом вы сэкономите время лишь для респавна.


🟩🟩 4.5 Игра в горах
Игра в горах, наравне с пустынями и полями является одной из самых неприятных.
Отличие заключается в том, что она одинаково неприятна как для пехоты, так и для техники.

Основные проблемы в данной местности - тяжело поставить ХАБ в позициях, отличных от поселений (ограничения игры), а также большое количество пространства, просматриваемого со всех направлений.


Главные тезисы при игре в гористой местности:
  1. Никогда не передвигайтесь по хребту горы - вас будет видно издалека на фоне неба. Лучше двигаться по одному из склонов. Так же следует держать большую дистанцию между членами отряда - это позволит минимизировать потери от неожиданных фугасов.

  2. Ставьте ралли так, чтобы минимизировать необходимость спуска с горы. В этот момент отряд полностью беззащитен так как укрыться негде, а склон просматривается издалека. Для спуска нужно использовать складки местности, либо заросли.


    Красные стрелки - худшие из возможных маршрутов, зеленые - приемлемые

  3. Вероятно, это единственный ландшафт, где использование снайперов, марксманов и пулеметов действительно может дать хороший эффект.

  4. Про снабжение, скорее всего, вам придется забыть. Гранаты, трубы и дымы стоит кидать лишь когда вы на 100% уверены в их необходимости. Поднимать мертвых должны исключительно медики.
🟥 ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Команды для локального сервера
🟢 Для хорошего игрока, в особенности сквадного важно уметь работать с локальным сервером.

Зачем это нужно:
🟢 На локальном сервере можно посмотреть карту, изучить разъезд и наиболее интересные позиции, потренироваться ставить ХАБ, ФОБу.



Чтобы воспользоваться локальным сервером, ничего не нужно.
🟢 Достаточно зайти на полигон, либо находясь в главном меню нажать на клавищу "Ё", она же "~".

🟢 После этого откроется консоль. В ней нужно вбить команду для запуска карты:
AdminChangeLayer <название карты> <фракция1> <фракция2>
🟢 Например:
AdminChangeLayer fallujah_skirmish_v1 usa rgf

🟢 Чтобы летать по карте нужно нажать сочетание клавиш "SHIFT + P".

🟢 Чтобы посмотреть зоны триггеров, нужно нажать цифру "6".

Основные команды для спавна:

Заспавнить ФОБУ:
🟢 США:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/Radios/USA/BP_FOBRadio_Woodland.BP_FOBRadio_Woodland_C
🟢 ВС РФ:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/Radios/RGF/BP_FOBRadio_RGF.BP_FOBRadio_RGF_C

Заспавнить ХАБ:
🟢США:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/HABs/USA/US_Hab_Forest.US_Hab_Forest_C
🟢 ВС РФ:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/HABs/RGF/RGF_Hab_Desert.RGF_Hab_Desert_C

Заспавнить Ящик с патронами:
🟢 США:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/Ammocrates/BP_Ammocrate_USMC_Woodland.BP_Ammocrate_USMC_Woodland_C
🟢 ВС РФ:
AdminCreateDeployable /Game/Gameplay/Deployables/Ammocrates/BP_Ammocrate_RGF_Woodland.BP_Ammocrate_RGF_Woodland_C

Заспавнить сапплай:
🟢 США:
AdminCreateVehicle /Game/Vehicles/US_Util_Truck/BP_US_Util_Desert_Logi.BP_US_Util_Desert_Logi_C
🟢 ВС РФ:
AdminCreateVehicle /Game/Vehicles/Kamaz_5350/BP_Kamaz_5350_Logi_Desert.BP_Kamaz_5350_Logi_Desert_C

Прочие важные команды

Написать глобальный текст для всех (золотой)
AdminBroadcast текст
Закончить матч
AdminEndMatch
Поменять карту
AdminChangeLayer <название карты> <фракция1> <фракция2>
Увеличить скорость
AdminSlomo <1-100>
Выключить время таймаута смены команды
AdminNoTeamChangeTimer 1
Сделать рестарт, меняются стороны местами
AdminRestartMatch
Разрешает брать любой кит без ограничений
AdminForceAllRoleAvailability 1
🟥 ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом данная монография подошла к концу. Большое спасибо всем, кто дочитал до этого момента.

Очень хочу верить, что полученная информация окажется полезной, замотивирует вас думать, анализировать, серьезнее подходить к играм.

Если после прочтения у вас возникло желание попробовать себя в серьезных играх, крайне рекомендую вступить в один из компет кланов.
Это существенно поменяет ваш игровой опыт.

Если с какими то моментами вы не согласны, либо есть предложения основанные на вашем опыте - пишите, постараюсь актуализировать.

Отдельно хочу поблагодарить всех членов клана GROM за вдохновение.

Если у вас появилось желание всупить в клан - подавайте заявку:
Дискорд канал клана GROM[discord.gg]

16 条留言
рик 22 小时以前 
Гайд хорошо бы подошел для клановых типов. Рандомы это читать не будут, донести самому не получится. Я ПРИСЕЛ ДИЛЕАТЬ ПЯУ ПЯУ ИДИ НАХУЙ
Roman 10 月 30 日 上午 1:19 
Такое руководство в .pdf бы
Keiser-II  [作者] 10 月 25 日 上午 8:21 
Ванильный сквад в текущей версии спокойно позволяет в отряд из 9ти человек взять 2 трубы + 1 ГП
Jeweler 10 月 23 日 下午 2:53 
Когда по фаертимам делил, запихнул в сквад 2 лёгкие трубы и 1 гп, как?
Mars 10 月 20 日 上午 5:24 
Присоединюсь к другим, гайд годный. Спасибо за обновления инфы.
COBA 7 月 12 日 上午 2:57 
Если бы я прочитал этот гайд когда у меня было 300ч я был бы супермен блять
Kvelld 6 月 17 日 上午 6:40 
Много хорошей, но на мой взгляд невозможной в условии "синего:steamsad:" отряда инфы.

Если пехотинец не знает что делать, не уверен и т.д - он должен спросить сквадного. (должно быть большими красными буквами во время загрузки:telegram:)

НЕ ЗАБЫВАЙ ПОПОЛНЯТЬ РАЛИК!
Расположение фобы и хаба настолько ситуативные вещи, что нет никакой пользы расписывать в десять пунктов метры установки от чего-то там и тем более утверждать, что ралли на фобе "поздно даст информацию". Если никто карту не смотрит, конечно же ралли на фобе будет бесполезным. Если отряд большой, а фоба с хабом близко - ставится один ралли, если далеко - ставится другой ралли, если отряды небольшие и их много, то вообще другая постановка. В гайде же описаны какие-то выдуманные непонятно для чего рамки.
Центурион 6 月 8 日 上午 12:45 
Жаль, что большинство советов - базовые азы выживания, исходя из чистой логики и самосохранения, недоступной для синяков :entrenchingtool:
Garik 6 月 8 日 上午 12:19 
отличный гайд без лишней воды и с казалось бы базовыми, но при этом очень важными деталями особенно для новичков которые хотят разобрать в том как работает эта игра