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Je viens de tester, c'est génial.
Merci mille fois.
Pour info, j'ai trouvé aussi que l'on pouvait donner un nom à un humain et lui attribuer rien qu'à lui des outils et/ou vêtements spécifiques.
C'est vraiment très amusant de construire tout cela.
Bonne journée et encore merci
Phil
Il faut aller dans le fichier "scenario.scn.xml" scenario etant le nom du scenario que tu veux changer.
Example:
<!-- Set animal populations, these will get spawned automatically -->
<action type="SetAnimalPopulation" animal_types="vulture dove eagle" min="25" max="35"/>
<action type="SetAnimalPopulation" animal_types="wolf" min="35" max="55" era_factors ="1 1 0.75 0.50 0.50 0.50"/>
<action type="SetAnimalPopulation" animal_types="bear cave_lion" min="10" max="15" era_factors ="1 1 .75 .75 .5 .25"/>
Pour chaque animal il y a le nombre min et max, et une série de 6 chiffres.
Chaque chiffre représente une 'Ère'
(1) pour nombre total,
(0.75 0.50 0.25 0) pour 75%, 50%,25% ou 0% du nombre ci-dessus.
(0) représente extinction de l’espèce.
Dans les différents scénarios que tu as créé, as tu eu l'occasion de programmer la présence de tous les animaux durant toutes les époques ?
1) J'ai utilisé "unlock" pour l'ère du Fer et j'ai perdu les mammouths et autres gros morceaux.
2) j'ai utilisé "unlock" pour différents déblocages d'étapes ( dog_training, tanning, grain processing, etc ...) MAIS dès que je débloque la métallurgie à l'age de fer, peu de temps après je perds en rafale toutes les grosses bêtes.
Dans certains scénarios, il est annoncé que les animaux restent tout au long des périodes mais je n'ai pas réussi à trouver la formule qui précise cela.
Je sais bien que les concepteurs du jeu ont bien séquencé ces disparitions mais j'aimerais bien essayer de chasser ces grands herbivores à tous les âges.
Aurais tu une idée à ce sujet ?
En te remerciant
Philo.
On Camargue, if you avoid settling on small islands and look at land masses attached by narrow
isthmus to the rest of the map pathing is not to bad.
The only thing I could criticise are the rivers not looking very natural, but thats an issue for most maps and personally I would really love a map that has some actual islands you could settle on, but thats wishful thinking, I guess.
I am very sorry about the raiders, you are the first person to point this out.
I went through the script and found the error.
Raiders were called from the environment file and I forgot to add the "nomad" word to the file name.
It is now all fixed and raiders will appear in game.
finished these starting missions and went to the copper age without a single raid.