安装 Steam
登录
|
语言
繁體中文(繁体中文)
日本語(日语)
한국어(韩语)
ไทย(泰语)
български(保加利亚语)
Čeština(捷克语)
Dansk(丹麦语)
Deutsch(德语)
English(英语)
Español-España(西班牙语 - 西班牙)
Español - Latinoamérica(西班牙语 - 拉丁美洲)
Ελληνικά(希腊语)
Français(法语)
Italiano(意大利语)
Bahasa Indonesia(印度尼西亚语)
Magyar(匈牙利语)
Nederlands(荷兰语)
Norsk(挪威语)
Polski(波兰语)
Português(葡萄牙语 - 葡萄牙)
Português-Brasil(葡萄牙语 - 巴西)
Română(罗马尼亚语)
Русский(俄语)
Suomi(芬兰语)
Svenska(瑞典语)
Türkçe(土耳其语)
Tiếng Việt(越南语)
Українська(乌克兰语)
报告翻译问题
2.存在感可以做成通用的,计划是可以选择:1.原版;2.获得!M!点关注度后,获得收益(细节再说)。
3.存在感削弱数值(因为加费效果确实太强了,在一般的卡组中,一回合切换1次是常态,切换2次都不少见,数值太高了)
1.选角色界面,点击惠的头像时要不要加几句惠的语音?
2.存在感这张牌作为增减关注度的核心,并不像猛虎,魅力(表扬魅力,做到了和心堡一样通用)那样,具有很强的通用性,相反,它基本定死了玩家不能走极低关注,极高关注的路线,因为需要频繁地清零。是否可以考虑削弱存在感的数值,但把它改成“只要存在感发生改变”就能触发?比如“一回合内关注度改变超过3/2”之类的。
存在感这张卡的数值明显是经过精心考虑的。想要完成一次存在感的双循环,需要打出两次赌气,增减关注度各一次。花2费,收获2费与6活力。在中大型卡组中由于无法实现回合内频繁改变关注度而体验不良(比如这局),因此这种打法一定是类似于猎人奔着洁癖去的。