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发布于:9 月 30 日 上午 9:37

抢先体验版本评测
《无尽帝国2》是一款由AMPLITUDE Studios所制作的、以“无尽宇宙(ENDLESS™ UNIVERSE)”作为世界观背景的回合制策略4X游戏。无论是本作所涉及的《无尽帝国》系列,还是由同一制作组参与制作的《无尽地牢》和《无尽空间》系列,均是基于上述世界观背景之下的产物。

与其说本作是系列首作优化并改进后的次世代产品,倒不如说它与制作组先前口碑较为失败的实验性作品《人类(humankind)》在机制设计上有着较为密切的关联,同时又尽量回避了后者的失败设计。制作组选择将《人类》的部分机制和《无尽帝国1》的基础框架结合起来,加上制作更新时参考的是过往熟稔的赛道,故此本作带来的体验(尤其是胜利方式方面)远比只能通过声望来获胜(要求玩家平衡各方面决策,尽可能求整体最优解,从而失却了用各种特殊途径获胜的趣味性)的《人类》要顺畅很多。

除了上述提及的主干部分外,与一代相比强大到近乎奢侈的美术表现(以及水平依然在线的游戏配乐),亦是《无尽帝国2》颇为夺人耳目的亮点所在。精美的手绘CG、十五种风格迥异的小派系村庄建模,以及和一代相比全然独立的各派系兵种建模(以及它们进行专精升级后截然不同的姿态),共同为游戏中所描述的幻想世界的呈现带来了充足的视听体验。

与一代基础设计的差异:

首先,是铺地机制的彻底变动。比起一代需要通过建造殖民者来定点建设城市、借助行政区街道铺设来扩大城市坐地范围,二代的铺地方式参考了《人类》中类似前哨站的机制:玩家控制的任何战斗单位均可靠影响力来触发并建造营地,并在建成后可以选择将之并入现有城市(需要城市规模上限未满,且营地占地范围与该城市接壤),或是令其发展成为独立都市,部分阵营的营地具有特殊效果(如虫族)。在占地限制、资源分布和城市数量上限的多重作用下,玩家比起前作需要更谨慎和有针对性地去思考己方在占地上的战略部署。

其次,是兵种配置和英雄设计的变更。一代的兵种配置与《无尽空间》系列相仿,都是通过固定的单位兵模和不断更迭的军备部件来强化现有部队,以及基于此上可能的、针对敌方配置的有的放矢,到了本作则全然改成了方向可选的固定兵种升级路线。至于英雄,则从原先技能树简陋的、侧重于宏观政经和整体部队效果加成的单位(类似于《无尽空间2)里以部队指挥舰身份出现的英雄单位),更替成了类似《奇迹时代》那般的、具备一定独立作战能力和各种主动技能(技能树也更为丰富和军事化)的超级兵。这样的变动,再加上二代具体可控的、类似战棋的回合制战斗,预示着《无尽空间2》的战斗体验整体上比起一代要更为倾向于SRPG化。

再者,是小派系的焕然一新。比起一代接近于《无尽空间》系列设计的小派系存在及其作用,二代的小派系更像是《文明》系列中的蛮族和部分原本设计的结合产物。游戏流程中,存在于地图各处的小派系会不定期刷新出具有各自派系特色的野生部队,并且在季风期变得极具攻击性,玩家则需要一边躲避或是击败这些野生部队的袭击,一边对这些小派系的村落进行谈判/袭击/贿赂,从而锻炼自己的队伍实力、获得资源奖励或是物品,又或者将具体的小派系纳入自己的麾下并予以同化。当玩家在保护领选项中选择同化被平定后的小派系时,它们还能根据各自的派系特性为玩家提供持续的整体加成效果。

最后,是城市内部建设的更迭。一代中,具体城市的资源产出取决于改良设施的建设、作用于资源产业的人口数量和区域扩张设施所带来的定向升级(前两者同样类似于《无尽空间》的部分基础设计);本作不但取消了区域扩张的方向性(现在可以在领地范围内随意地通过影响力点数购买用地了),人口在中后期对于城市的资源生产加成作用也淡化了很多(改良设施和区域建筑的作用要明显多了),同时也更强调通过区域建筑进行精铺来为己方城市带来巨额的可观经济/资源加成。

除了上述所提及的几个主要部分的变动以外,UI设计的简易明了和部分功能交互时的便捷化(如战斗单位建立营地时,系统会自动显示附近地图可见范围内综合性价比最高的地块区域,一代则完全需要玩家自主判断和权衡),也使得新老玩家的具体游玩体验不再显得像过去那样繁复且颇具门槛,一定程度上提升了本作对于潜在的新生受众的吸附性。

简化而不失深度的4X体验:

很显然,根据上述与前代作品之间的差异对比来看,《无尽帝国2》在兵种配置和城市建设方面的复杂程度比起一代明显有所下降,但这种下降又明显地被本作新增的“季风”机制所弥补,从而使得本作在综合层面上依然得以向玩家呈现出具有策略深度的游玩体验。

不同于《无尽帝国1》开局即可探索所有地图的特性,自《无尽帝国2》的游戏流程伊始,玩家会发现自己可进行探索和铺地的地图范围十分有限,而初始可探索范围内的重要战略资源也十分稀少(通常只有钛或者玻璃钢中的一到两项,以及类似克拉蜜和水蜜巢这样的奢侈资源)。若玩家选择在这段期间内尽可能地进行铺地,那么或许便要面临着当第一次和第二次季风期来临时(会逐级开放之前玩家无法抵达的地图区域,这些区域往往有着玩家在中后期所需的重要战略资源)缺乏重要战略资源(从而导致无法通过专精升级强力兵种或是建造重要改良设施)的尴尬处境,从而有可能与敌人拉开差距;然而,倘若玩家因此而转向消极应对领土扩展,那么亦会有着被敌人利用多城优势而拉开差距的风险。

结合前文中提及的、本作中类似《人类》的铺地机制改动,由此可见,制作组的设计意图是限制玩家在前期藉由单一的圈地流程而大大简化游戏体验,转而强调在有限的资源分布和初始用地的局促(和由此导致的、和敌人之间大概率的接壤)下,如何充分利用所选派系的特性,来在与敌人进行占地博弈的同时尽可能地将城市内部建设成果最大化(如前文所言,精铺所带来的加成在本作中是巨大的、显著的)。类似这般的软性限制设计,也远比先前制作组在《人类》的设计中强行要求玩家通过声望来获得胜利(从而也使得相关的部分流程可能趋向定势化和功利化)的硬性设计要更具备趣味性。


现阶段版本的不足之处:

首当其冲的,自然是本作迄今对于许多词条解释的模糊甚至缺乏。像是对营地占有的地区范围的判定依据就不明不白,如此也间接导致了《无尽帝国2》在对玩家的进一步引导上的有所欠缺。

不断刷新的、强度不断提升的小派系野怪和灾厄野怪(和与此相应的、对于前者即将接战的侦察预警/状态预警的缺乏),某种程度上容易成为贯穿前中后期的、让人头疼的存在,尤其是对于某些初期兵种强度匮乏的派系或是缺乏快速地图移动能力的派系而言,初期的强力野怪或是中后期季风期来家里“作客”的灾厄野怪,很容易会给玩家的部队带来灭顶之灾或是导致城市资源产量/满意度骤减(尽管可以用星尘或是影响力请后者离开并迁往他处),而小派系野怪在某些情况下于视野范围外发起的攻击也令人防不胜防。

此外,除了胜利条件相比前作的过于简化外(游戏对局进行到一定时间后,即会开启唤醒胜利,此时会覆盖掉先前的其他获胜条件,只能通过唤醒胜利、分数胜利和征服胜利/个别派系的特殊特性获胜),部分交互性的UI设计抑或相关的具体显示设计,不免有过于简易之嫌:比如玩家无法快速查找并精确定位到自己所试图关注的某一只己方部队上,只能通过部队切换或是自行翻找地图区域来获得与之相关的情报信息;比如具体战斗中敌人的移动范围和攻击范围无法显示,敌我双方的战力对比也同样无法显示……至于像是兵种升级路线简化后的配置灵活度下降这样可能的问题,是否符合现有的整体游戏设计或是需要做出改进,就见仁见智了。

Tips:

1、如前文所言,本作不是爆铺游戏,最好不要试图在前期对局时用光自己的城市数量限额。即便如此,也最好在前期根据对局中的资源分布情况,来提前对敌人可能的占领重要战略资源要地的行动进行限制;介于这一点,地图即时信息是比较重要的。

2、要尽量利用自己的派系特性优势来进行精铺,从而使己方城市的产能尽可能地扩大化,同时也应该在对局中慢慢了解敌方的派系特性,和了解如何利用我方派系特性进行可能的针对。

3、己方营地未必就要转化为城市附属领地或是独立城市。要妥善地利用这一点(以及部分派系营地的特殊功能),限制敌人可能的占地行为和防止敌人对我方领土进行穿插。

4、如同字面介绍所言,谢瑞盾是一个偏向防御的、带着部分万金油特性的派系。虽然它在前中期可造成的侵略性往往不强,但防守反击的能力却十分突出、前期兵种质量较高,且因此也能够在多项方面提供对玩家的能力锻炼(类似于AOE2中的拜占庭,虽然这个比喻不是很合适)。话虽如此,这个派系的整体流程体验还是偏向于被动,所以可能相对于其他一些特色更为突出的派系而言不是很具有吸引力。

5、介于尸体的被动获取速度极慢,虫族必须要在前期就通过与游荡的小派系野怪的高密度接战来以战养战,并由此来滚雪球取得优势(地下堡垒和灾厄更是虫族在中后期甚至前期的常客)。由于虫族的初始城市地形所提供的资源通常较烂,不快速扩张且由此获取大量资源的话,只能是死路一条。科技攀升建议优先点选兵种相关内容,专精升级时记得保留至少两条成虫(对于巨型单位有奇效,且有可能在后来的专精化路线中转职为具有多重攻击范围的巨型单位),其他兵种的专精化升级建议尽量选择有AOE被动技能的(哪怕为此需要购买重要战略资源)。记得多铺设作为交通枢纽的虫巢,中后期战斗获胜后获得的幼虫作用不大,所以建议提早把火为友这种英雄安排进议会,除四个英雄的主力部队以外其余部队一律飞行兵种,如此才不会在中后期深陷进高昂的军队维持费用中。

6、领主:献祭爽,星尘爽,法师爽……什么,你告诉我领地里的小派系不堪重负叛乱了?那就再献祭一波,外来人口什么的是不需要的。除塔胡克外最容易通过爆人口获得崇拜胜利的派系,英雄的自爆技能配合血量上限成长的被动,很容易在中后期的手操战斗中成为非常恐怖的存在。

7、千万不要小看作为敌人的珊人。在高难度下,当你率先对付完其他的敌人后,你已经没有任何游戏机会了!因为珊人已经趁着你们三国志的时候悄悄地通过特殊的外交积攒手段达成胜利条件了,这就是把这个派系放着不管的最终结果。作为己方派系存在时,珊瑚地、星尘和影响力对于我方而言是十分重要的基础,故而在通过二本科技解锁类似强制议和这样的强力自保手段后,务必通过主线任务来获取关键影响力产出加成,从而使用高影响力来进行铺地和藉此通向胜利之路。

8、作为具有五个派系中最为强悍的爆人口能力的种族,塔胡克的特色不仅仅是在于攀科技快和天文台提供的加成,还在于由圣视堂所提供的远程炮击(大雾)。凭借着这一优势特性,塔胡克在中期可以较为肆意地向其他派系发起主动挑战,并由此逐步建立起己方的战略优势,就是在星尘和影响力等资源产出上的确要逊色于其他派系。
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