14
已评测
产品
744
帐户内
产品

ZlaCoder 最近的评测

< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 14 项条目
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
1
总时数 1,411.1 小时 (评测时 368.6 小时)
Стадии принятия Ханта
- Страшно вырубай!!!
0-100 часов
Пациент передвигается на карачках, сидит в кустах, вороны пугают его
Возможно обострение и Легендарная битва с боссом.
Держит награду в руках неуверенно, стремится убежать с ней, теряется.
Диагноз : Жертва.

- Олололо-ло ло ло ло ло ло ло ооооо
150-300 часов
Пациент считает, что он понял игру, отличается повышенной возбудимостью на движущиеся пиксели
бегает, стреляет в воздух, пугает ворон, галлюцинации - что-то кажется слышал? а нет показалось.
Пациент пришел на перестрелку.
Так же замечены девиации в сторону стреляющего куста, состояние прямо противоположное описанному выше. Виды - Дробовик засевший на боссе, Снайперка торчащая из кустов.
Уверенно держит награду , стремится с ней уйти.
Диагноз : Жертва

- Я Охотнег!
300 - 1000 часов
У пациента наблюдается зачатки грамотного тимплея, формируется ориентирование в пространстве.
Отличается острым слухом, понимание действий своих и своих жертв.
Ориентируется в основном на звук.
Мобов не существует, боссы фарм, награда - не цель, а средство.
Чужая награда - моя награда.
Цель это ты и я иду за тобой.
Диагноз : Зачаток Ханта.

- Хант!
Мрачная тварь.
Ставит Диагнозы и Хедшоты, видит сквозь стены, читает мысли.
Не ты его обнаруживаешь, а он тебя.
Создает сложные ситуации другим.
Застать в расплох очень трудно, практически невозможно.
Заберет все, что у тебя было.

Замечены подражатели, из предыдущей категории - поведение похожее, но в сложной ситуации
возможны сбои.
发布于 2023 年 4 月 30 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 253.3 小时 (评测时 217.8 小时)
Вернуться в ДЦ?
После стольких лет? Всегда!
Заруинить толковый ран с топовым билдом от проклятого сундука?
После стольких лет? Всегда!
Зная каждого моба и паттерны ОРАТЬ в лютом замесе - "НЕНАДО ДЯДЯ, НЕНАДО!!!!!"
После стольких лет? Всегда!

----------------------------------
Дифирамбы разрабам и коротко о игре
- Отличный генерируемый мир сделаный с большой любовью к деталям.
- красивые анимации
- отзывчивое управление
- интересные враги
- годный хуймор
- БОЖЕСТВЕННЫЕ разрабы, которые не бросают свое детище и с огромной любовью развивают
После стольких лет? Всегда!
发布于 2023 年 3 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 4.6 小时 (评测时 3.8 小时)
Потный газонокосильщик.
发布于 2020 年 6 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 8 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.7 小时 (评测时 1.2 小时)
Я не скажу, что игра мне не понравилась.
И так, Разраб.
Дикая Россия и Дикая игра это слова синонимы?
Интересный проект, но очень поспешное исполнение. Я не знаю поставленных сроков, но к чему всё это тогда вообще?
Проект не закончен, вот мой вердикт.
Вот как я играл в WR -
https://youtu.be/tp_2x5dICk0
И если бы висела та самая плашечка - ранний доступ, и создатель выкатил роудмап, Вопросов бы было меньше.
А если бы дожал и таки отполировал, всё то чего не хватает, то я бы не 200руб, а все 10$ бы отдал.
Очень заманчивым показались видео и какие-то неприхотливые отзывы.
И вроде бы как, да, можно согласиться, игра 200 руб, ребята старались, да, все так.
Но, ребята старались, но в чем же тогда вопросы?

Да во всем, и первый основополагающий это геймплей, основоположник, фундамент игры.
И тут все пошло очень плохо. У игрока нет ничего, чем можно было бы объяснить свою мотивацию что-то делать.
Появившись в мире игры (коробке) я себя даже определить не смог, но судя по соотношению размеров с дверью - ребенок.
Как вам известно прохождение заключается в сути дойти до финальной точки. Для этого нужно открывать "ворота" ( энергетические
препятствия поля) чтобы пройти дальше, двигаясь дальше к финальной точки. И тут сразу вопрос, что мне указывает и создает мотивацию это делать?
Тут удачно после обновы игры разработчиком случился баг и монстры не двигались. И скорее всего они и были единственной той силой, что заставляли игрока искать выход из этой коробки.
К сожалению я не знаю преследовали ли тебя монстры бы или патрулировали, от этого опять таки бы все сильно менялось в восприятии.
Даже увидев эти ворота ты не найдешь мотивации, кроме любопытства, их открыть. И даже добавив монстров и любопытство это не объясняет толково зачем мне идти дальше.
В игре вообще отсутствует какой либо лор или подсказки игроку на то что ему делать и зачем?. При этом я не прошу явной инструкции, а хочу чтоб игра намеками могла мне пояснить что делать и что тут вообще происходит.
ДЛя этого есть масса вариантов, записки, видения, короткие вступительные ролики, аудиосообщения, что угодно но главное сначала создать лор и сюжет и по нему вести игрока.
Тут я этого не нашел от слова СОВСЕМ! просто иди туда так как надо, ок, идем. И что мы видем? Эти самые ворота Что мне должно подсказать, что я должен искать какие-то рычаги и в каком количестве, чтобы их открыть?
ПРи взаимодействии с рычагом не происходит ничего, вообще просто повернул, даже звука нет никакого. А о том, что этих рычагов 2 как я должен понять? Про расположение вообще молчу. Они просто лежат там где сложно заметить.
И о их эффективности ничего не говорит, даже если ты его переключаешь. Разраб смотри, простой способ показать что рычаги работают - При включении или отключении рычага можешь включать разные звуки, А самое главное ♥♥♥♥♥♥ ворота
, что сложного выключать на воротах столько силовых барьеров, сколько у тебя рычагов. ВСЁ!!!! Больше ничего не надо, игрок увидев изменения на воротах поймет, что его действия принесли результат, а посчитав убранные "бары"
поймет, что надо искать ЕЩЕ рубильник. НА что я убил полчаса, просто случайно наткнувшись на еще один? кто мне вернет это время? и потрачено это время было без удовольствия. Что сложного отрисовать какие-то изменения
на том к чему ты применяешь действия с помощью рычагов? Это базовые механики и они должны в игре работать. тем что ты просто чет дергаешь и не видишь результата загадочности не добавляется.

Дальше идут вопросы по доработке самого создания и главное поддержания гнетущей атмосферы и чувство страха у игрока.
Сеттинг выбран верно, тут от одной безысходности уже ужасом веет. Монстры есть, хорошо (я счас не учитываю , что они у меня не ходили).
Но что мешало вставить пару скримеров и чуть большей интерактивности? Опять вернемся к ♥♥♥♥♥♥ воротам, почему рычаги?
Как-то можно бы сделать механику открытия врат и передать её через монстров, раз уж Телепорты какие-то разбросаны по карте.
Например чтоб при определенном событии и взаимодействии с каким-то объектом монстр преобразовывался в энергетическую ячейку, да что угодно
и этим открывать врата через модули(консоли) раз уж в игре опять таки такие элементы зачем-то есть.
больше всего игра выглядит как тестовый уровень, на которым вы обкатывали какие-то механики и элементы.
Зачем телепорты? реально. Ладно вернемся к атмосфере ужаса и монстрам.
При взаимодействии с монстром , что трудного было бы добавить опять какой-то звук ( тяжелое дыхание, какой-то скример), а не только покрасневший экран и значек уменьшающегося здоровья.
НУ не наводит картинка с сердцем ужас. А вот звук участившегося сердцебиения с потемнением в глазах + резкий звук вполне себе, подтянут то чувство.
Ну а смерть? она полна уныния, разработчик, я рад , что ты любишь DS, но смерть должна быть страшной. А тут хп кончилось и "ты умер". Всё.
Либо должно быть чувство безысходности либо страха. Опять таки вот тут можно было бы скример то и вставить и заготовить их разных , чтоб сильно не приедались.
Ну или короткую заставку как эта ебень тебя накрывает и поглощает, чтоб была безысходность и чувство незащещенности, слабости.

Ну и просто можно было бы все отполировать. К чему эта спешка? Пример бюджетной законченной игры - witch hunt. ТОде ребята старались, но у них получилось дожать.
Почему, я все это пишу, по моему скромному мнению, я увидел, что у проекта есть шанс, идея и возможность.
Почему ей не воспользовались? Вопрос.
Разраб, доделай игру и я куплю её еще раз, а сейчас refund?! - хз. Оставить авансом - хз?

После нормального допиливания игры до состояния играбельности я бы рекомендовал этот проект.
И да, звуковое сопровождение хорошее.
发布于 2020 年 4 月 29 日。 最后编辑于 2020 年 5 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 42.0 小时 (评测时 10.3 小时)
Сказ о том как Думгай, Человек-паук и Марио брос решили поиграть в Квейк.
发布于 2020 年 3 月 23 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.8 小时
Это плохо.
Когда начинал играть, дажу уже думал, что буду писать, подбирал эпитеты, но 10 мин геймплея и все... Все рухнуло.
Все надежды.
Теперь, мое отношение к этому проекту описаны первой строчкой.
Начальный саундтрек действительно вселял надежды, но даже звук в игре запороли.
Верните мне мой 2007-й??? НЕеееет, они пошли дальше и .... Здравствуй 97-й!

Вердикт,
Как набор карт Гаримода с роликами - это круто.
Как самостоятельная игра - плохо, сейчас это плохо.
Сюжет узнать охота, но не за полную стоимость.


发布于 2018 年 2 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 59.3 小时
Это не игра, это чувства.
Спасибо Йоко Таро, за самую #банутую Игру года.
То что надо!
А одна из концовок, просто вишенка на торте - так шеф повар заканчивает блюдо.
10 Хатико на Титанике из 10.
发布于 2017 年 11 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 29 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 26.2 小时 (评测时 23.8 小时)
Make HL not DOTA.
发布于 2017 年 8 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 42.3 小时
Чужой?
Да это просто Топающий пидорас года!

Рекомендую.


З.Ы.
Атмосфера +
Графоний завезли
Хоррор до крика
Чужой - топающий пидорас.
发布于 2016 年 11 月 24 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 46.2 小时 (评测时 46.0 小时)
Спасибо, Undertale.
Спасибо за всё. Я счастлив.
发布于 2016 年 9 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 14 项条目