虞仁丷
Tokyo, Japan
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已运行 48 小时
从失落城堡1到2——失落城堡系列在往怎样的方向前进?🧐

刚发售的时候就有玩一阵子,最近和朋友下回来重新玩了一下。对本作有了一年多时间跨度的观察后,大概对整个游戏的设计方向有了一些自己的想法和猜测,故写下这篇测评:

失落城堡2发售前我写下的1代的测评:

💠 失落城堡1测评 💠

我将基于两年前写下的1代评测中提到的所有问题点,在1代和2代的比较下,试图分析本作相对于1代的所有改进点,以及可能产生的新的问题

▶大幅优化了动作手感,操作体验上更加大众化
相比1代,本作的动作节奏更快了:基本所有武器的后摇都减少了,增加了攻击时的机动性,减少了“凝滞感”。不再需要像1代那样通过跳跃的方式来取消后摇。同时所有的武器职业分化都可以使用翻滚。还有一个比较细节的地方,2代在Y轴上的判定更加宽裕了,不需要特别精细的在同一条线上对准敌人再攻击(比较明显的是弓箭这个武器的改进,在1代弓箭很难命中敌人)

在操作感上,1代的有点像在化粪池里尝试和敌人对接卫星轨道,2代才算出具人形

结果上来讲,2代有着更爽快更连贯的战斗体验。但这并不意味着本作抛弃了对怪物和boss出击模式的理解。本作依然需要玩家根据boss的出招方式来合理的打断自己的动作,在合适的时机收刀。在动作连贯性和魂游要素中,本作找到了一个相当不错的平衡点。(比较之下,1代基本不允许玩家连贯的打出自己的动作,攻击立马接跳刀在1代是基本操作)

▶缩短了局外养成的时间,局外养成更具有策略性
1代的局外养成总计大约花费60小时才可以点满,而现EA阶段2代只需要大约20小时左右基本可以毕业。同时增加了宝石镶嵌的系统,有点类似于洗练,玩家需要不断游玩来获取更好的宝石词条,大幅增加了游戏后期的重复可玩性。不会让玩家在后期游玩的时候毫无提升感。

本作的局外养成也变得“可选择性”,并不是单纯的一条线升级到底。本作加入了“共鸣”系统,可以让玩家在开局选择一个“职业特性方向”来搭配。增加了局外的策略性以及个性化的游玩体验。

▶真正意义上引入了BD系统
1代虽然武器种类丰富,但是并没有真正的产生细分的养成方向体系以及职业分化。2代最最突出的特点就是可以像《暗黑破坏神》那样通过拾取各种养成装备和道具来打造属于自己的BD。本作引入了魔法值、暴击率、暴击伤害、元素伤害等设定,这些在RPG游戏里常见的设定给予了2代非常广阔的BD空间。同时还围绕投掷物、特殊技能、翻滚、跳跃等要素打造了一些比较有创新力的BD体系。
保持1代武器多样性的特色的基础上,本作增加了更多的有设计感的武器品类,基于这些新品类的武器又再次扩展了新的BD空间。

综上所述,本作的所有要素方方面面都有可能存在一个新的BD空间,这让我感觉有点像一个30分钟一局的迷你暗黑破坏神。(同样是国产肉鸽作品《暖雪》也是这个设计思路)

讲到职业分化,在1代测评中我提到1代虽然主打联机系统,但却没有形成一个类似于“战法牧”的职业分化,更像是4个人在里面各干各的。在2代中,制作组“稍微”强化了一些职业分化的特性,在养成系统中可以看到一些“吸引仇恨”、“范围BUFF”、“救人速度加快”等有利于促进团队合作的提升要素。但因为同时需要照顾到单人玩家的体验,所以在BD设计上不能过于倾向于团队贡献类的养成体系。本作在这个点的平衡上把握的很好。



▶接下来的挑战?以及给开发组的建议
既然引入了BD系统,那就必然会遇到BD之间的平衡性的问题 ,这会是开发组需要永远与之做斗争的课题。每当引入新的内容时,必然迎来一波新的平衡性的调整,这需要大量人力精力去优化,这可能会分散开发新内容的精力。而老玩家也会永远抱怨游戏的平衡问题。
(在我写下评测的时间点,“元素流”是绝对的霸主,凡是带点元素的BD就会强。而在我刚发售的时候游玩的那一阵子,我记得“绿符文轮椅流”是比较强势的,但是在这个版本中任何不配元素的单一的符文流派都显得有点弱势)

另外,本作在各个方面都削弱了游玩门槛,整体难度比1代下降了很多。个人认为在动作手感上的优化是绝对的好事情。但是本作在高难度下小怪和boss都整体显得太菜了,别的肉鸽游戏我基本要死好几次才能通关。本作我基本上很少通关失败,一路直达噩梦3。

希望在接下来更新的梦魇4 5难度中,可以展现出更难更有深度的肉鸽体验,照顾一下老玩家。并且这种难度提升不应该仅仅是怪物血量等数值提升(在完全了解boss的出击机制下,刻意给怪物堆血也只是拖长游戏节奏罢了)。需要在难度提升的同时,boss的出击模式可以变得更加复杂,高难度下增加一些新的boss招式,这样才可以给予玩家更多的新鲜感。

我看到接下来会更新“NPC助战”系统,这相当于给单人游玩里也增加了一个虚拟队友。那么, 既然增加了NPC助战系统,那可不可以再增加一些职业分化的特色呢。 比如真真正正的加入“战法牧”的mmo化的职业分化,增强多人模式下团队协作的体验,把联机肉鸽的长处发挥出来。这种做法可以引入一个“奶妈”的BD流派,奶妈流派至少有以下几种好处:

1 奶妈在多人模式下通过给队友上buff和治疗来体现自己的团队贡献,单人模式下通过给虚拟NPC治疗上buff,打造超级NPC队友(终极单兵召唤流)进行战斗。这或许是一个全新的BD设计思路。

2 增强了本作“多人协作肉鸽”的属性,这也是失落城堡系列一直以来的最大特色,强化团队互相配合的玩法。

3 老玩家抱怨平衡性的问题,其实本质上是玩家之间输出不平衡导致的。游戏通关后会显示所有玩家的总输出量,这无疑是逼着玩家之间相互竞争攀比输出,逼着玩家选择“输出最强”的BD流派。而BD之间又是不可能做到完全平衡的,永远有强弱之分。不会玩的新手跟着输出爆表的炸房高手走永远得不到优质的游戏体验。而引入“奶妈”这样的存在,其实是开启了另一个评价体系,奶妈不需要和C位攀比输出,每个玩家都可以找到自己的游戏体验和存在价值

(但是需要把握这种团队成员的互相依赖的程度,如果过分依赖“奶妈”“肉盾”这样的职业会导致多人游戏体验过于固化,进入没有“奶妈”就开不了车的状态)
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已运行 35 小时
游如其名:《R.E.P.O.》的核心循环 = Retrieve(回收)+ Extract(带出)+ Profit(获利)+ Operation(行动)



REPO有点像是在《致命公司》的核心玩法(进入危险区域,搜刮,结算,撤离)之上,增加了 物理系统 以及类似于《前方高能》的 极具多样性的怪物设计。

它和《致命公司》一样巧妙的把搞笑和恐怖融合了起来,在荒诞的地图构造中(比如古宅内本不该出现的无尽深渊)和朋友们提心吊胆的探索搜刮,运用巧思和奇形怪状的怪物进行搏斗。

在看似压抑的氛围下,却总能在游戏的下一帧诞生出爆笑又滑稽的瞬间。
尤其是致敬“安卓机器人”一样的滑稽角色造型,以及开麦说话的时候嘴巴超大幅度一张一合的姿态真的让人绷不住。
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3564252335


▶游戏灵感并不来源于《致命公司》?

《R.E.P.O.》的核心开发工作是由瑞典semiwork工作室的3位成员完成的。

北欧的超低的工作时长 + 超少人数或许可以解释为什么游戏的地图数量较少,且游戏内容较为有限。但是还是真心佩服瑞典的游戏开发者,最近的新闻看到“瑞典占据了Steam平台游戏收入的20%”,这是一个仅有1000万人口的低工作时长的北欧国家达成的成就。在游戏开发这个技能点上简直点到了魔幻的程度

最开始,《R.E.P.O.》并不是团队预想的多人恐怖合作游戏,而是一个 单人恐怖清理游戏——你在一个大屋子里清理物品,同时躲避一个大头怪物。
早期的游戏画面也比现在看上去恐怖不少——具有“伪纪录片“的VHS滤镜风格,以及比较传统的JumpScare要素。

这说明《R.E.P.O.》的前身就是一个彻头彻尾的单人独立恐怖游戏。

但在制作途中,团队开始思考如果把游戏做成多人游戏,会不会诞生出不一样的效果:

利用游戏引擎的物理特性,反复测试调整,把“Cleaning”的主题变成了“Moving”,通过一起移动物品的过程来强调多人合作的概念,基于这个核心概念才诞生了如今的《R.E.P.O.》。
最初的大头怪物和古宅在现在的《R.E.P.O.》中也得到了保留。
并在多人游戏的要素下,放大了欢乐的体验。多了一些派对游戏的要素。

团队在最初甚至都不擅长使用Unity引擎,只能边制作游戏边学习Unity以及3D相关知识,靠着创意和社区支持推动开发与更新。

不管怎样,《R.E.P.O.》虽然具有着和《致命公司》相似的主循环,但是却有着不太一样的玩法核心。


▶基于“物理”的欢乐合作玩法

区别于《致命公司》,《R.E.P.O.》最大特点在于物理系统。
游戏里的所有道具物品武器都基于这个物理系统来进行交互。玩家的核心目的就是需要合作搬运地图内的沉重又娇贵的易碎品。所有可能的物理碰撞都有可能让这些易碎品破碎或者减少价值。

这种基于“物理”的玩法简直是游戏的点睛之笔,它同时催化了游戏的搞笑性和合作性。

一方面它强调玩家必须“小心翼翼的”搬运物品,提高了玩家的警觉性和紧张感,与游戏的轻微的恐怖氛围基调融合甚好。
也正是这种全神贯注的心理状态,才更容易诞生一些破防的爆笑瞬间——当手上拿着易碎的绿色花瓶时,从某个角落迎面跑来毫不知情的队友。或者是多人搬运大型物品的时候,总会有一个人猥琐的在后面尝试把物品从门里顶进去。

另一方面,也正是这种物理的玩法系统助长了游戏的合作性质。
地图内存在大量的重物都需要玩家合作搬运。这也是游戏开发者选择放弃“恐怖清理”要素的原因,开发者提到清理游戏难以促进玩家之间的合作,但是搬运游戏可以做到。

这样的物理要素也贯穿了整个游戏体验——物品掉落的声音可能吸引来怪物、利用玩家的实体特性设计了可以攻击怪物的“头槌”技能、玩家都可以像举起物品一样把怪物举起来然后重重的砸下去(力量不够的时候需要多人合作举起怪物)。

所有的武器都遵循物理系统,使用近战武器的时候需要不断的移动鼠标来“挥击”,使用远程激光武器的时候一不小心脱手会导致武器在激光的反作用力下在地图内乱跳乱飞。

这些都构成了游戏欢乐要素和合作要素的重要来源。


▶极具特点的怪物

《R.E.P.O.》中的所有怪物都被设计的十分有趣。有乱砸东西的烦人熊孩子,也有一直跟在玩家屁股后面骚扰玩家搬运物品的小鸭子,也有吸附在玩家嘴上让玩家吐出浓硫酸的臭嘴怪。

从外观设定上来看,这些怪物都极具反差感和荒诞的外形设计——可爱的小鸭子在触碰后会突然张开血盆大口变身怪物撕咬玩家。最近更新的小狗怪也会在得不到玩家抚摸后变成超级巨人袭击玩家。
这种荒诞的设定给游戏氛围增添了些许恐怖和滑稽感。

从机制上来讲,所有怪物的设计也是奔着制造搞笑和合作性上去的。
被臭嘴怪附身后,需要玩家远离他的小伙伴,以免误伤队友。盲人枪手需要所有玩家默契的配合着不发出声音(总会有一个可爱的队友绷不住笑出来然后被快速干掉)。附着在天花板上的眼睛怪需要玩家快速按Q蹲下,并让另一个玩家搬离他来达到快速解脱的效果。


▶最近的3.0版本更新,以及现版本游戏的问题

《R.E.P.O.》在11月又进行了一次大规模更新——增加了许多怪物、许多可搬运的物品。这些怪物同样各具特色,但有不少玩家抱怨游戏增加了不少难度。

从我个人的体验上来看,游戏从发布后以来的更新方向比较倾向于“减少力量的作用”以及“增添更多敌人和道具”上。

考虑到游戏的制作团队规模,游戏的内容量很难做的很大。所以这或许是一个不错的方向。
但我仍希望《R.E.P.O.》可以增加更多地图,以及增加一些局外的“角色天赋”来增强一些玩家之间的互补性和游戏的重复可玩性。现在游戏的内容还不太能支撑太多时长的游玩,大部分玩家可能在玩了二三十小时后就会感到腻了。

同时,个人觉得近战武器在现版本里过于鸡肋了。相比远程武器,近战武器也需要消耗能量,且很多近战武器并没有展现出比远程武器更强的击退性。但近战武器手短,且很多时候伤害还不如远程武器。这样的设计显得不太合理。



▶参考资料:
How R.E.P.O. was CREATED!:https://www.youtube.com/watch?v=Gy1yGBron6A

REPO is my new favourite co-op horror game...

▶参考评测:
物理驱动的合作玩法——卧槽!!!你怎么又把花瓶摔了!!!
截图展柜
ENDER LILIES: Quietus of the Knights
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The Last Campfire
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创建者 - 静火
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使用油猴脚本FRF彻底解决看不了来自好友的评测
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这是一个能够以“所见即所得”形式编辑steam指南的可视化编辑器。 直观、易用、功能丰富,旨在让指南创作者从此免于反复键入检视bbcode格式代码的折磨困顿。
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5 月 1 日 下午 12:58 
五一快乐喵!
Happy International Workers' Day!
仕事を探すのって本当に大変ですよね、特に安定している良い仕事となるとなおさらで…
今はちょっと悩んでいるところです。
今週も穏やかで素敵な一週間になりますように
4 月 27 日 上午 12:15 
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⢛⣡⣴⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣤⡙⠛⣉⣙⠛⢿⣿⣿⣿⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠋⣡⡴⢂⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣼⣿⣿⣦⡉⠻⣿⣿
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⣿⣿⠟⣡⣾⣿⣿⠿⠟⠰⢿⣿⡟⠉⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⣀⢼⣿⣿⣿⠘⣿⣿⣿⣿
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⠘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠃⣿⣾⣿⡿⠿⠿⢋⣴⡄⢶⣦⣁⢠⡀⠺⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⣧⠙⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⣡⡶⠆⠐⠲⠀⣶⣠⣿⣿⠇⣌⠻⢿⣿⣿⣦⡘⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
4 月 9 日 上午 1:32 
有研究指出,如果一个人每个月的性次数少于1~2次,将会显著加重心血管负担。
Studies have shown that if a person engages in sexual activity less than 1-2 times a month, it will significantly increase their cardiovascular burden.
3 月 31 日 下午 10:08 
⣿⣿⡿⠁⠂⠉⢀⣴⡖⢀⣶⡖⢠⣶⣶⣤⣭⣍⢛⠻⠿⢃⡴⠶⢦⡉⣩
⠿⠿⠃⣀⢀⢢⣾⡖⢄⣾⠿⠃⢺⣶⡶⠭⠙⠃⡼⢿⡇⢿⡀⠀⢂⣿⠁
⣶⣾⣿⡏⣰⣿⡏⣴⢿⣣⣾⣿⣿⣿⣇⣿⢇⡆⣽⢳⡆⢄⠙⣛⡋⠙⢧
⣤⣬⡍⢸⣿⣿⣧⠟⠛⠋⠉⡾⣿⣿⣿⢻⢸⡟⠹⠼⣇⣼⢸⡦⣴⣸⣷
⣿⣿⠇⡟⣿⣛⠀⣠⠖⠹⠆⢾⡽⣿⣿⣸⠣⢀⡠⣀⠉⠛⢞⣼⣿⣀⢿
⣿⡏⠀⢧⠹⣿⣷⡏⠰⣿⡃⢸⣿⣮⣽⣋⠀⢶⠄⠘⣇⠀⢊⠳⢣⣿⡎
⠟⠀⣼⢣⣶⡝⡿⠿⠦⢦⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣈⡛⡊⠀⣿⣶⣶⣽⣿⠿⣱
⣴⣿⡿⡞⡏⣠⣶⣶⣶⣦⡙⢿⠟⢉⣠⣴⣶⣶⣄⠨⣿⣿⠿⡟⢉⣴⣿
⣿⣿⡇⠆⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⢐⡢⠁⢀⢸⣿⣿
⡿⠋⠃⡄⠸⣿⣏⣉⣉⣹⣿⣿⣿⣿⠿⠿⢿⣿⣿⣿⠀⢡⣾⣿⢸⢿⣏
⡇⡆⣸⡇⢰⡻⣿⣿⣿⡟⡹⠻⡟⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⣿⣿⣿⢸⠘⣿
3 月 18 日 上午 4:22 
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