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总时数 136.9 小时 (评测时 100.9 小时)
【総評】シリーズ特有の大味なストーリー、バカダメージビルドは変わらず過去作の不満点がうまく改善されているが現在はまだ最適化やむず痒い部分が多い 5点/10点中

とりあえず100時間プレイできたのでレビューです。

2, pre(ストーリーのみ), 3, Wonderlandsをプレイしてきて初動の感触では一番良かった印象です。
2, preで不便だった部分、3, Wonderlandsで微妙だった部分がうまく改善されてる感じですね。
ただ、ほかの方が言うように最適化の観点やゲームマッチング(フレンドとのプレイなど)部分での不安定さ、
痒いところに手が届かない仕様が多いこともあり、割とゲームを進めていけばいくほどむず痒い部分が増えていく印象です。

以上の観点+まだ初動であり2K特有の突発ナーフ祭りが控えている可能性もあるためレベルキャップ72になるまでもしくはお目当ての新ヴォルトハンターの追加やが来るまでは待ってもいいかなと思います。

そのため、
シリーズファンでかつやるゲームがちょうどない人、過去作の大味なプレイ感が好きな人はおすすめ。
かといって新規やフレンドに頭ごなしにおすすめできるかと言われるともろもろが終わるまでおすすめできないとなります。
つまりおすすめできる・できないのちょうど真ん中の微妙なラインの印象です。

良い点
- ストーリーは毎回大味ではあるものの久しぶりにイイねと感じれる悪役が出てきたこと
- ビッグアンコールのお陰でボス周回やガーディアンなどのルート系ミッションなどの周回がかなり楽になった
- 初動の実装にしてはかなりの数のボス(確認できているもので45)がいる、そしてネームドもあると思うのでやりこみが過去最大級である
- ストーリー終了後すぐにエンドコンテンツに入れる。ストーリー作業2周目以降が必要なくなった
- 2周目というくくりがなくなった代わりにエンドコンテンツ後の経験値取得方が増えた
- 某Hoyo系ゲームの聖遺物のようなセット効果システムが追加されたので新しいステータスの厳選が可能になった
- 他社製武器に他社の装備がランダムで付与されるようになった(とある理由で現状はJakobs一択状態になっているが…)
- 性能特化というバッドアスランクやガーディアンランクに相当するものでポイントを振るとスキルツリーとは別にパッシブのようなものを付けられるようになった(ビルドの幅が広げられる)
- 乗り物をその場で出せるようになったのでモブに事故って壊れてもCT後割とすぐに乗り直せるようになった
- グレと重火器がCTで使えるようになったのでグレビルドが作りやすくより運用可能になった
- ストレージ拡張や弾薬拡張がその場でできるようになった(SDU)
- マルチプレイ中プレイヤーがいる場所そのものへとファストトラベルが可能になったので合流が容易になった
- 過去では生身回復が敵が落とす注射器しかなかったが今作から注射器そのものが追加されそれにもレアリティが存在する
- 固有レジェンダリーに虹色スキンのレアドロップが存在する(っぽい)
- ガラクタマークをつけて拾うことができるようになり自販機でまとめて売るのが相当楽になった
- ガンゲーム部分は過去作でも一番好きかもしれない。ブリンクやムーブメントによるスピード感や操作感

悪い点
- オープンワールドそのもののクオリティが高いがファストトラベルやテレポートポイントが思ったより少なく長い移動を要求されることが多い
- ↑これに付随してストーリー初回や30スタート新キャラはマップの解放が本当に苦痛
- ストーリーでのお使いクエストが体感過去作で一番多い、長い
- UVHを上げたところであんまりドロップ率が変わらない(これはステータス厳選などすると余計感じる)
- UVHを上げたところでUVHのLvに沿った武器が出るわけではなくただドロップ率が変わるだけなので上げる意味があんまりないので上げがいが少ない(結局プレイヤーはUVH5でプレイすると思うが)
- UVH上げ、こればっかりはクソ。とにかくわかり辛い。
- 強いボスがいない、不在。(それっぽいビルドでもまあなんとかなるレベル)
- ミッションでボタン操作やグラップル操作などを求められるパターンがあるが一見ものすごくわかり辛いものが多く捜索する時間があった(&その時間が多かった)
- ルートガイドが異常なぐらいにわかり辛い、即消える、なぜかフェイントをかけてくる、壁中にガイドが消える
- ↑に付随してミニマップもないためいちいちマップを開くはめになってゲームを進めれば進めるほどイライラする
- 武器ソートが毎回固定、デフォルトソート順を変えられない
- グラップルという新しいムーブメントが追加されたにも関わらず結局特定のオブジェクトにのみしか使えないのでもったいない
- 悪逆系等のエネミー、特に小型悪逆系と空飛ぶ悪逆系がとにかくクソ、部位破壊を求められるのに部位がヘッドより小さい場合が結構ある
- 今作では空飛ぶ系の敵がやたら多いのと行動パターンが面倒くさい
- 暗いマップ、部屋などでの爆発によるものやマズルフラッシュなどの光のエフェクトがとにかく眩しい
- マルチプレイのルームがかなり不安定、一定時間立つとホストと切断されることがかなり多い
- マップの高低差が激しいためマップ上一見すると通れそうだが大回りしないといけないようなところが多い
- 最適化については言わずもがな
- UVH以降に出てくる敵を倒した後の吸い込みがマジでクソ。よりによって敵処理後に出てくるので謎の待機or耐久期間が発生する

20250920
发布于 2025 年 9 月 19 日。
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一名开发者在 2025 年 9 月 20 日 上午 7:53 作出回复 (查看回复)
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 79.7 小时 (评测时 34.6 小时)
ゲーム自体は面白いものの、前作に比べ無駄にマラソンを強いられる場面が多いこととボス戦は基本受けたらアーマーが意味をなさず即落ち(HoE基準)、
かといってパリィをしようにも相手のモーションが着弾した時点でパーフェクトパリィではなくラグ?の影響もあり相手のモーションの始まりが見えたらパリィしていないと間に合わなかったり、メディックの回復がとにかく足らなくなるというか銃を撃ち続けなければいけないフェーズに縛られたりと思ったより制限やプレイ体験で不快になることが多い感じです。

今の状況だとさすがにおすすめできないのである程度アップデートなどがかかった半年~1年後ぐらいにセールで買うのがベストかなと思います。あとはパークも6つしかないですしね(ガンスリンガーやデモリッショニストいない)。

なので、現状の段階だとギリおすすめできないになります。

追記20250801:
環境が煮詰まってきた、最終的にファイアバグのTier4武器を全員持ってぶっぱなすだけのゲームになりました。
パリィは結局治らずキャラ1匹分のスペースが空いてても攻撃食らってる判定になるのでもう近接職はできたもんじゃないです。
发布于 2025 年 7 月 30 日。 最后编辑于 2025 年 7 月 31 日。
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总时数 0.0 小时
全体的に見て量産型の音ゲーコアのようなものが多かった(増えた)ので非常に残念。

様々なジャンルで高速安直音ゲーコアに縛られずに高難易度などが充実しているところが好きだったので。
また、1DLC中量産音ゲーコアはあっても1~2曲あたり(某音ゲーコラボなどは除く)だったので塩梅もちょうどよかったのが気にならなかった理由の一つ
DJMAXに安易な量産音ゲーコアはやめてほしかった。求めていない。

Extension VからLIBERTY Iの流れが非常に良かっただけにここに来て減速傾向と感じる

非常に残念

2~3か月ほど待てばセール入りするので急ぎでなければそちらで購入しても良いかもしれない。

以下の曲はサウンドも良くメロディや譜面、世界観やMVがとてもよかったトラックリストです。
  • Kakera
  • Cata
  • 1!2!3!4!ただいま配信CHU!
  • Misty Er'A ~One Day~
发布于 2024 年 12 月 20 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 21 日。
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2
总时数 3.9 小时 (评测时 3.5 小时)
抢先体验版本评测
流行ってるゲームからいろいろ取ってみた試みは面白いものの肝心のゲーム面で詰めが甘い作品


さすがにあまりやらずにレビューするのもフェアではないかなと思ったので一通り触ってみた感想を。
他の方が動作面については上げているのでゲーム面・プレイ体験面について気づいた限り書いてみます。
また、早期アクセスという点も踏まえて書きます。


今後比較対象として挙がるであろう「Due Process」と比較すると多少金額が発生しても確実に「Due Process」のほうがおすすめできる気がします。
そのため自分の現時点での評価としては「おすすめはできない」になります。


良いと感じた点(順不同)


  • キャラクターの挙動がしっかりしている
  • サーバー動作自体は安定している、日本産であるため日本鯖がある
  • TTK長めのため頭1発勝負になりづらいので初心者はさわりやすいかもしれない
  • 1対1や少人数シチュエーションの展開はそれなりに面白い
  • 自動生成パターンを学習し永続的に増え続ける(らしい)
  • シーズンの区切りがわかりやすい
  • わいわいバカゲーとしてやる分にはいいかもしれない
  • 10人集めてカスタムやる分には面白い
  • (とりあえず今は)不具合やフィードバックへの対応速度が速い


悪いと感じた点(順不同)


  • マップ自動生成の影響でどこにも繋がらない謎の連通・通路や虚無部屋が生まれたりする。
  • 足音自体は大きく素材などは聞きとれるものの1階か2階かなどの上下のサウンドがとにかく判断しづらい
  • 準備、Buyラウンドでも敵の足音が聞こえてしまうためどこから展開されるか予測しやすいしできてしまう
  • ピンを出せるがピンの背が高い?ため1階かでたかれたものなのか等直感的にわかりづらい
  • ピンがあくまで地面にしかたけないためどの壁から突入するかコンタクトするときにいちいち地面に向かってピンを打たなければならないのが面倒
  • 防衛時に建物の外へ出ると一定時間で即死となるのでラウンド終了時などそれに気づかないユーザーが武器を落としてしまったりする(外で敵が倒された場合武器回収が困難)
  • インディーズのため仕方がないがそれぞれのモーションがアセット感拭えない
  • モノリスが2階に設定された際に2階のベランダ等からのアクセス方法が極端に少ないため必然的に「ルート」が必須級となるしいないと泥試合が始まりやすい。
  • このゲーム唯一のフラッシュキャラのリベンジャーがスキルの使用上味方に誤爆しやすいのでかなり使いづらい。
  • リベンジャーのナイフ?がバウンドしないせいで体をさらさないとフラッシュ展開ができない
  • 防衛側のドアがあまりにも強すぎる
  • 昨今キャラクタースキルゲーの方が流行る傾向のため仕方ないが結果的にそれぞれのプレイヤーができることの幅が狭くなっている印象
  • バイシステムである必要性がわからない
  • ファーストラウンド敗北後などのエコラウンドの勝ち目がほぼないというかチャンス皆無
  • ラウンド勝利時アーマーが削れていない状態で次ラウンドにてTierの違うアーマーを買い売却するとなぜか無限にマネーを増やせる(こちらは仕様漏れだと思います)
  • ハンドガンダメージを与えた際にガッツリダメージ表記が出ているが本当に倒せない
  • ダメージ表記でかすぎて敵が見づらくなったりする
  • Unityなので仕方がないと思うがキャラクターがなんかヌメヌメしてる
  • ミニマップがわかりづらい
  • Mキーで見れる全体マップで外に自分がいるときの座標がとにかくわかりづらい
  • ラぺリングする際に少しでも障害物があると登り切れなかったりする
  • ルートの壁破壊の音がほぼ無音のためいつの間にか射線が通っておりわからん殺しの温床になりそう
  • 同じくラぺリングも音がほぼないのでわからない
  • いいろいろ試した結果煮詰めるとルートで最短壁を開けてのただのラッシュゲーと化す


以上がプレイしてみて感じた個人の感想となります。


アーリーアクセスという点を含めても詰めが甘いかなと感じるところも多かったです。
これは個人の要望レベルですが壁破壊系やルートを作成できるキャラはもう一人ぐらいいないと試合がダレやすいんでプレイ体験かなり損ねる気がします。
少人数シチュエーションの駆け引きなどはあまり他にはなく普通に面白いので惜しい点が多すぎて詰めが甘い作品というのが総評になります。
发布于 2023 年 8 月 3 日。 最后编辑于 2023 年 8 月 4 日。
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有 3 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 198.4 小时 (评测时 127.7 小时)
絶対に勧めない
メインキャラをことごとく消され
いらないシステムばかり増えてしまった。
6時代に戻りたい。戻ってほしい。
发布于 2019 年 4 月 7 日。 最后编辑于 2019 年 4 月 7 日。
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