11
已评测
产品
0
帐户内
产品

Moshbot 最近的评测

< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 11 项条目
1 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1.3 小时
As a seasoned Snowrunner player, I had hopes for this game. The decision to make Roadcraft more arcade-like killed the semi-simulator-with-certain-simplification vibe that Snowrunner had. As a result, you don't feel like you're in control of the vehicle, and the tasks are so boring that delivering cargo in Snowrunner is more fun than the seemingly more straightforward interactions with the world in Roadcraft.
It's sad, the game had good potential for me.
发布于 2025 年 6 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 106 人觉得这篇评测有价值
有 4 人觉得这篇评测很欢乐
5
3
2
2
16
总时数 79.1 小时 (评测时 76.3 小时)
Mass Effect: Andromeda
No spoilers

This is one of those games that’s hard to approach — not because it’s a masterpiece, but because so many of its aspects live in a gray area where what works for one player might not for another. I played the original trilogy just four months ago, so it's still fresh in my memory. That helped a lot while playing Andromeda — especially when comparing it to the original (I’ll refer to the trilogy as “the original” from here on out for simplicity).

At first, the criticism seemed justified. I struggled to connect with the protagonist and the world felt hard to immerse myself in. “Where’s the empathy? Where’s all I liked in the trilogy?” But then I remembered how I felt during the opening hours of the first Mass Effect. Everything was just as confusing. The gameplay needed getting used to, and the universe had to be absorbed gradually. That’s when it hit me — this is a shared trait. Both games place you in the shoes of someone stepping into a new and unknown world. The difference is, in Mass Effect 1, you're discovering a new universe as a player. In Andromeda, you're discovering a new galaxy — but with all the knowledge from the Milky Way behind you. And it works.

If you loved scanning planets, exploring systems, and finding secrets in the original, you’ll find similar satisfaction here. But now it’s a true exploration — most planets in Andromeda aren’t populated, charted, or even touched by sentient life. Unlike the Milky Way, you’re the first to set foot on many of these worlds. That’s a powerful feeling.

Story
A lot of people complain that this game doesn't deserve to carry the Mass Effect name, saying it could’ve been a standalone project. I completely disagree.
That opinion falls apart once you understand the story. Even though the selection process for the Andromeda Initiative happened back in the Milky Way, once you arrive, things go... not as planned.
The problems from the Milky Way followed the settlers into Andromeda. And that’s the beauty of the Mass Effect universe: conflict doesn’t just exist between humans—it’s present between all intelligent species. This gives Andromeda a familiar foundation that opens up in new ways as the story deepens.
If we followed the logic of the critics, then BioWare should’ve invented at least four brand-new alien species from scratch—with their own features, cultures, alliances and conflicts, moral frameworks, etc. That would’ve been a huge waste of time when there’s already a rich set of civilizations with three full games of backstory.
That kind of history builds empathy. You know these species. You’ve fought alongside or against them, grown attached to them.
So no, Andromeda absolutely deserves the Mass Effect name.

As for the main plot itself: even staying spoiler-free, I can say this—it’s fun, engaging, and emotionally rewarding. It’s not quite on the level of the trilogy, but it doesn’t pale in comparison either. It’s a solid story that does a great job of pulling you into its world and the characters within it.
The main antagonist is a bit underwhelming. He’s “bad” because... well, he’s bad. They don’t inspire fear or evoke a strong emotional response. Compared to the Reapers, who were a force of apocalyptic scale, Andromeda’s villains feel more like a pest than a threat. You’re not terrified of them — you just want to get rid of them. That dulls the impact of the final confrontation, even if the journey there is interesting and worthwhile.

Still, the main story is solid. It’s engaging, well-paced, and filled with callbacks to the original trilogy that fans will appreciate. Some events in the Milky Way are referenced in powerful ways — you feel like someone who narrowly escaped a galactic-scale apocalypse, watching from afar. It’s haunting, and the game handles it too well.

Side Missions
I personally divide them into secondary and tertiary categories.
Secondary quests often have their own stories — involving factions, settlements, or crewmates. Much like the original, some of these contribute to your readiness score and affect the ending.
Tertiary missions are more “fetch-quest” oriented — collectables, scanning, etc. They don’t impact the plot but can help with resources and XP. Thankfully, you're free to engage with them as much or as little as you want.

Characters
The squad is nicely varied—different races (except for Quarians), and even a new alien species native to Andromeda.
You’ll hear some great conversations between the newcomer and the Milky Way crew while out on missions. Even if you just bring two "familiar" faces like an Asari and a Turian, they’ll still have things to say to each other.
Each character has a backstory, a personal conflict to resolve, and a loyalty mission. By the end of the game, they feel like more than just party members. Maybe not quite family, but definitely a tight-knit team.
And you’ll miss them after the credits roll. That alone means BioWare did their job here well.

The Andromeda Galaxy
Okay, to be precise—we’re talking about a local cluster within the galaxy, not the whole thing.
Still, it has plenty of diverse planets to explore and prepare for colonization.
As the Pathfinder, your job is to make these hostile worlds habitable.
I won’t spoil anything, but trust me—each world holds mysteries and ancient secrets, reminiscent of the Prothean lore from the trilogy.
The balance is just right: the planets don’t feel empty, but they’re not overcrowded with content either. You won’t be bored.

Music
Oh man… the music.
It’s like watching Villeneuve’s Dune for the first time—at first, you don’t really notice the score, but it’s there, enhancing everything.
Later, when you listen to it on its own, you realize how well it was crafted.
It’s not full of earworms you’ll play on repeat, but it’s immersive and fits the setting perfectly.
Still, a few tracks stand out and become part of the game’s emotional core.
For me, this mirrored my experience with the trilogy—some songs enhance scenes, others define the game emotionally.
The main theme, A Better Beginning by John Paesano, sets the tone masterfully: a new galaxy, light-years away from home, challenges ahead, and a respectful nod to the trilogy’s music.
The sound design overall is excellent—everything supports immersion just like it should in a well-made game.

Gameplay
got an upgrade. Jump jets, improved movement, deeper gear customization — it’s all here. It adds variety without overwhelming the player. Combat feels smooth and enjoyable, whether you're on foot or in a vehicle. Abilities are satisfying to use, and the flow of action feels great.

Performance (2025)
I played the current version, and the game ran very well. No crashes, bugs, or broken quests. I can’t speak for the launch version, but in its current state, it’s stable and well-optimized. The visuals are great, and the system requirements are surprisingly modest.

Animations
is sadly the one big drawback.
Conversations often feel stiff.
More than half the time, you’re talking to a static face with generic movements, as if they’re a puppet mouthing lines.
Compared to the trilogy, it’s a massive step down.
It’s not game-breaking, but it’s noticeable—and disappointing.
Worse yet, I’ve heard it was even more lifeless at launch, and only partially fixed with patches.

Final Thoughts
Still, even with this issue, I can’t call Mass Effect: Andromeda a bad game.
Not even average.
This is a good, mostly well-made game with enough strengths to outweigh its flaws.
By the end, all I could think about were the positives.
The flaws didn’t leave a lasting mark—they faded, and what stayed was the sense of satisfaction.
And that means the game did what it was supposed to do.

Yes, Mass Effect: Andromeda succeeded.

Thank you, BioWare, and everyone who contributed to this project.
You took a bold risk—and it paid off.
发布于 2025 年 4 月 17 日。 最后编辑于 2025 年 4 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.8 小时 (评测时 0.3 小时)
With all due respect to the work the developers have done, I was really joking when I said this would be a Half-Life 2 FPS.

Even the release state of Project Borealis Demo was far better optimized, despite them transferring a huge number of Source mechanics to a fundamentally different game engine. You see, it's very hard to enjoy the work that's been done when it's hidden behind layers of AI upscalers and image enhancers. I completely disagree that RTX 20-series graphics cards are now considered low-end. Half-Life: Alyx is an amazing example of quality work, where photorealistic graphics are combined with stunning optimization thanks to meticulous development. Even more important — the thoughtful approach to building the environment and the world as a whole allows you to believe in it, immerse yourself in it, and feel it without the need for ray tracing or other demanding features. I disagree with the current state of the industry, where each new game requires a NASA supercomputer for a comfortable experience. I really hope the developers will understand this in the near future, because truly good initiatives, like this one, end up crashing against a technical barrier that's insurmountable for 90% of the target audience. I mean, the initial goal is to refresh the old classic, showing how it would look with all the latest technologies, squeezing the most out of the game. But it’s exactly this desire to push everything to the max that leads to sky-high system requirements, forcing most players to lower the resolution with DLSS, turning off many options, which causes the technological harmony of the scene to suffer, and so on. The final picture becomes a clumsy implementation of the original, good idea.

It's disappointing, but at the same time, it serves as a reminder of what I truly love about the Half-Life series. I thank you for reminding me of this, with this demo.
发布于 2025 年 3 月 19 日。 最后编辑于 2025 年 3 月 19 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
1
总时数 32.8 小时 (评测时 17.6 小时)
Disclaimer:

This review is written by someone who, just a month ago, knew little to nothing about Halo beyond general knowledge like, “that green armored space marine from that game,” and how the series once saved the Xbox.

The Review

With spoilers, mostly gameplay-related but a few about the story.

I should note that since I played through all the games in the series over the past month, I didn’t experience the long gaps between releases that Halo fans did. As a result, much of what I experienced was fresh in my mind when I moved to the next game, even the smallest details (I’ll explain below why this influenced my opinion on Infinite). This continued all the way to Infinite, and, most importantly, the final game was no exception.

I was hesitant about buying the campaign DLC, having seen the outrage surrounding 343 Industries at the time of the game’s release. Complaints focused on optimization issues, graphical fidelity, and a lack of story. Now, having played it, I can address these points, especially since the developers claimed they’d listened to fans and were aiming to return to the roots of the series.

Well, they did that—but not in the way many would have hoped.

The Cons

1. The Open World and Outposts

The biggest issue, which I almost entirely agree with, is the open world and the annoying outpost system. This leftover, somehow popularized by Ubisoft, has found its way into a traditionally linear series. I watched some behind-the-scenes videos about Infinite’s development, and it became somewhat clearer. Despite initially good ideas, which I’m sure could have made the open world engaging, what we ultimately got is a half-baked area with repetitive platforms labeled as “bases.” It’s laughable, especially when the Weapon describes them as great fortresses that held out for days. Such descriptions fit a real base—with fences, watchtowers, garrisons, barracks, and other structures—but not a mostly empty platform in the middle of nowhere. In the end, it boils down to repetitive clearing of identical locations, just because. There’s no sense of achievement after a victory. The same can be said for enemy bases. Yes, they’re more developed, with actual structures and potential. But in the end, it’s still repetitive clearing. The problem is that the story doesn’t push you forward. You’re just clearing another dot on the map. Sure, there are micro-doses of backstory about characters or abstract events, but overall, it’s a waste of time.

2. Optimization

Yes, the game should display much better visuals considering how demanding it is on hardware. I’m running an overclocked RTX-2070 Max-Q with an i7 9750H, 32 GB DDR4 RAM, and 1080p resolution. Despite deep optimization of my system, the game ran at around 70 FPS indoors but dropped to 30 in the open world. Thankfully, tools like Lossless Scaling kept the final FPS above 60, but the problem persists even three years after release.

3. Story Delivery

The issue here isn’t the story itself (more on that later) but its fragmented delivery, which I partially touched on in the outpost section. Halo Infinite’s storytelling problem lies in its excessive disjointedness. You’re not constantly immersed in Master Chief’s narrative. At some point, I felt more like a janitor cleaning up an area of pests, only to be rewarded with a directive to find other places to clean up. Let’s be honest—this isn’t the mindset a player should have when embodying a towering Spartan in power armor. Yes, you’re doing necessary work, but the constant repetitiveness, monotony, and most importantly, the lack of tangible consequences rob these actions of their significance and urgency. Since you want to uncover the story, which is scattered in tiny fragments, you’re forced to go through it all. In the end, you find almost nothing and move on to the next point, hoping to find something there, and… the cycle continues. Audio logs had good potential, but they could have been implemented in a linear format as well. I believe it’s not the story itself but the ill-fitting and poorly executed open-world system that drew most of the criticism, not the narrative.

The Pros

The Story

Yes, the story goes in the pros. Now let’s talk about it and the “return to the roots of the series.” In the few moments when the game shifts from open-world to linear shooter gameplay, I recalled the developers’ words about wanting to return to the series’ roots. This is the formula that worked for Halo throughout all its games, and it works here too. In these moments, you stop being the investigator piecing together fragments of history scattered across the map. The story comes to you as you progress through a level from a figurative “start” to “finish.” Without a doubt, this aspect of Halo Infinite is the best part, reaffirming the unnecessary nature of the open world. While traversing these enclosed locations, you genuinely recall past games, especially the first and second ones. Occasionally, I came across similar structures and designs that nearly matched those in the early games. Even some of the open-world beacons paid homage to the original titles.

The story itself isn’t bad because it does what a good story should: it moves forward. And it does. However, due to the open world, it feels fragmented and diminished, which hampers immersion. Overall, though, it puts a definitive end to Cortana’s arc while introducing a replacement with far more room and potential for development in future entries. Cortana’s arc, no matter how much fans might not want to admit it, is now a completed story. While she was a beloved and key character, sometimes sacrifices are necessary to keep a story engaging and dynamic. Now it’s up to the writers of future games. Can they maintain the quality standard set by the original trilogy? Time will tell. But I was satisfied with Infinite’s story.

Final Thoughts

I don’t regret spending my time on this game. I don’t regret it mainly because of the story. Despite the 3-to-1 ratio of cons to pros, that one pro managed to deliver the Halo universe experience I had while playing the previous games, especially the first two. The optimization issue might have resolved itself had the “open world” been absent, but we’ll have to wait for the developers’ next steps. After such widespread criticism, I think a return to the series’ linear roots is almost guaranteed.

Summary:
  • Is Infinite better than the original trilogy? No.
  • Did the developers keep their promise to return to the series’ roots? Yes, except for the open world.
  • The story? Good, a logical continuation of the main arc, but hindered by fragmentation and inconsistency (again, blame the open world).
  • Optimization issues? Bad, but not hopelessly so.
  • Worth buying at full price? Definitely not. Wait for discounts or watch a playthrough on YouTube.

The Big Question:

Can Infinite be called a bad game? No. It’s ambiguous, contradictory, and harmed by rushed and poorly thought-out developer decisions, but it’s not bad. The stark contrast between the dull open world without a story and the nostalgic underground ring structures, with their carefully crafted atmosphere and immersion, prevents me from giving the game a clear thumbs-up or thumbs-down. But the underground part ultimately outweighed the time spent hunting for lore in the open world. That’s why I’ll label this review as positive.
发布于 2025 年 1 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.2 小时
Обычно игра-шутер, это когда ты нажал "играть" и пошел, собственно играть. Видимо, Delta Force на самом деле не шутер, а интеллектуальный ребус, где ты сначала должен потратить целую прорву времени на фикс первого краша при запуске, а потом, когда с чувством победителя проходишь в прогрессии на пару секунд инициализации .exe процесса этой игры дальше, тебя встречает следующий уровень. Говоря проще - следующий краш при запуске. И не поймите меня не правильно, я не на картошке играю. Моя система, судя по рекомендованным, должна за раз эти системные требования проглотить и не поперхнуться. Насколько мне известно, RTX 2070 и девятое поколение i7 пока ещё к рангу картофеля не причисляются. На мой личный взгляд, если ты позиционируешь свою игру как шутер, то и геймплей должен быть подобающий, а не текстовая новелла о том, как фиксить за разрабов их пробелы для корректного запуска игры. Собственно, когда случился третий краш, я просто удалил её.

Думал дать ей шанс попробовать временно занять постамент, который освободился после последней Battlefield и надеюсь перед следующей ХОРОШЕЙ Battlefield , но чтобы его занять, нужно хотя бы уметь "ходить", чтобы на него встать. А Delta Force и того не может. По крайней мере, на данный момент. Но проверять у меня пока нет желания. Буду вдохновляться разработчиками, которым было лень чуть оптимизировать процесс запуска. Ну, что сказать, видимо очередная маленькая Инди-Студия. Слишком непосильная задача. Нынче весь рынок ими, беднягами, полнится.


Как текстовая новелла - поначалу интересно, есть некий азарт. Но очень быстро начинаешь уставать. 3/10
Как шутер - игра отсутствует, 404/10
发布于 2024 年 12 月 5 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 394.7 小时 (评测时 166.4 小时)
抢先体验版本评测
Итак, Вальхейм.
Последний раз, когда всего несколько гигабайт приносили мне столько радости, было при игре в первую Half-Life. Само собой, во многом благодаря текстурам низкого разрешения, но в то же время, я не могу назвать это минусом, ведь это часть общей, первоначально задуманной атмосферы. Желающие могут спокойно поставить текстуры более высокого разрешения.

Выживание
в открытом мире с элементами кампании. Планомерное уничтожение всё более тяжелых боссов во всё более сложных локациях, во всё более дальних биомах. Хитрости, такие как запрет перемещения разных металлов через портал, которые в свою очередь есть только в дальних от начального биомах, вынуждают больше путешествовать, плавать по миру, любуясь красотами окружающего мира и шарахаясь от атаки морского змея, который может съесть твой плот со всем добытым металлом. Начиная, по классике, никем - вы планомерно возводите дом, крепость, или целое поселение, если играете в компании друзей. Последнее вообще выводит атмосферу и удовольствие на принципиально новый уровень в сравнении с игрой в одиночку. Игра имеет множество направлений, в которые тяжело было бы углубляться одному, но когда твоя компания разделяется на роли, где кто-то снабжает всех овощами и ягодами, кто-то разводит скот, кто-то собирает камень и дерево, кто-то металлы, кто-то плавает в экспедиции и т.д., ощущение неподдельной кооперации и осознание собственной значимости в этом механизме даёт приятное послевкусие, особенно когда видишь результат такой работы.

Различные механики
такие как голод и выносливость, боевая система и запасы маны, виды брони и оружия, являются своего рода элементами кастомизации вашего персонажа. Начну с еды. Со временем у вас открываются всё новые способы приготовления, вы улучшаете свою кухню, получая доступ к новой пище, каждая из которой имеет собственные характеристики получаемого эффекта. Одна может увеличить здоровье с минимумом выносливости, другая делает наоборот, третья даёт баланс между ними. Под конец игры добавляется еда, которая даёт третий ресурс - ману, или же запас сил для использования магии (которой изначально нет вообще). Игра даёт вам три ячейки еды. Соответственно, вы можете либо съесть три блюда на здоровья и стать медленным, но живучим танком, либо сделать наоборот и превратиться в скандинавскую версию Усэйна Болта, либо забалансить так, как вам больше нравится. Разной еды в игре полно и вы точно соберете свой любимый белково-глюкозный билд. Разные характеристики есть и у брони с оружием, что очевидно. Игра показывает все параметры создаваемого предмета. Очень удобно. Также есть зелья, которые дают разные баффы, сопротивления и т.д.
Также думаю есть смысл упомянуть пассивный процесс улучшения навыков персонажа. Улучшаются они вполне естественно: если бегаете - будет увеличиваться навык бега; будете плавать - навык плаванья и т.д.
Периодически на вас будут совершаться набеги разных врагов и по большей части это зависит от босса, который их насылает. Чем больше боссов вы победите, тем больше разных видов набегов будет. От ящериц и грейдворфов, до огненных элементалей и ледяных драконов. Так что нужно подумать и об обороне вашего поселения, вырыв, к примеру, ров.

Игра крайне медитативная, но несмотря на это, в ней заложена большая основа для веселья, интереса и азарта, которые не дадут вам скучать не один десяток часов, особенно в компании друзей.

Из минусов
разве что, могу назвать относительно медленный процесс разработки и не самую идеальную оптимизацию, особенно на поздних этапах игры. Когда ваше поселение уже насчитывает 6-8 построек, то кадры стремительно падают до низких значений. У меня rtx2070 и когда я смотрю на наше не самое грандиозное поселение, кадры держатся на отметке 20-24 fps. И настройки графики на результаты почти не влияют. Что на высоких, что на низких.
Однако, разработчики недавно обновили движок на более современную версию, которая поддерживает технологию DLSS. Искренне надеюсь, что они его скоро добавят. Уверен, это окажет ощутимый эффект. Но даже без него, если у вас, к примеру, gtx1650, игра будет себя чувствовать вполне хорошо.

Завершая
я без малейших колебаний рекомендую эту игру на пробу. Видно, что разработчики вложили душу и кучу идей в этот проект, и это ощущается на протяжении всей игры. Хоть она и медленно развивается, то, что есть в ней сейчас, уже может увлечь вас на очень продолжительное время.
发布于 2023 年 11 月 25 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 81.0 小时 (评测时 1.6 小时)
Не нашел в этом продукте абсолютно ничего хоть сколь-нибудь интересного. Выглядит и ощущается как сырой билд мода для Arma3. Никакого удовольствия она не приносит, текстуры на максимальных будто бы смотрятся через призму человека со зрением -3, плюс общая оптимизация оставляет желать лучшего, интерфейс максимально неприветлив к новичкам настолько, насколько неприветливость это позволяет. Честно пытался дать ей шанс. А потом еще. И еще. И ещё. После зашел в BFV (в которую не играл года полтора) и с первых же минут ощутил то, чего мне так не хватало в HLL - у д о в о л ь с т в и е. Удовольствие от игры, механик, визуала, музыки, оптимизации, общей атмосферы и того, как это вместе погружает тебя в атмосферу мира. Да, несколько аркаднее, но радикально качественнее во всём. Эта игра словно погналась за двумя зайцами в лице BFV и Arma, но ни одного так и не поймала. Пустая трата времени для тех, кто хочет опробовать реалистичный шутер про вторую мировую. Если хотите приятную, иммерсивную и качественную игру о Второй Мировой, лучше дайте шанс Battlefield V. Если вам интересна более дотошная система ведения боя, то для Arma3 есть ворох модов под тематику WW2. Оба варианта смогут предложить вам с большой лёгкостью то, что HLL должна была бы предлагать, но не достигает в этом совершенно никаких ощутимых успехов. Искренне не понимаю, за что её многие хвалят. Нет тут таких прецедентов. И сомневаюсь, что появятся впоследствии. Несколько раз подумайте, прежде чем решите дать ей шанс. С большой вероятностью, вас ждёт глубокое разочарование.
发布于 2023 年 4 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1,032.7 小时 (评测时 711.5 小时)
Кербонавты и Кербонавтки!
Спустя 700 часов лицензионной игры и примерно 200 часов не совсем оной (хе-хе), я созрел для написания своего мнения, касательно сего продукта.
Особенность игр-песочниц заключается в том, что зачастую трудно начать, слишком много разветвлений. Но давайте попробую.
Итак, перед вами, пожалуй лучший на данный момент времени, условный симулятор ракето/самолётостроения. В ней вы буквально можете создавать и воплощать в реальность любые свои задумки и желания. Игра подошла к окончанию своего пути - пути разработки. И тем лучше знакомиться с ней именно сейчас.
Объясню.
Да, в игре очень много различных деталей и весьма понятный инструментарий, который даже без модов поможет создать поистине грандиозные установки и аппараты, способные совершать невероятные полёты хоть к каждому космическому телу за один полёт. Однако, у игры за столько лет, появилось бесчисленное количество модов. Комьюнити порой создавало настолько полезные части для строительства или же механики - что вскоре они были интегрированы как полноценная часть базовой игры! Сейчас, играя в KSP с модами, вы просто утонете в до безобразия огромном перечне конструкций, двигателей и всего остального, что позволит прокачать ваши амбициозные планы до планов вселенского масштаба. Модификации на графику и параллакс вдохнут новую жизнь в и без того красивые виды и пейзажи этой солнечной системы. Более того, прямо в главном меню игры есть ссылка на страницу сообщества, где вы сможете найти моды на любой вкус и цвет, а установка так же проста, как перенести файл из одной папки в другую. Никаких танцев с бубном.

Но то всё моды. Давайте немного про способы взаимодействия с игрой. Есть два основных режима - Карьера и Песочница.
В первом вам нужно начинать с малого и заканчивать великим, как в большинстве режимов карьеры и происходит. Начинаете с маленькой ракеты, запускаете, успешно приземляетесь - очки. На них открываете новые детали и новые задачи. В итоге заканчиваете забором каких-нибудь сейсмических данных на втором спутнике Джула (а.к.а. наш Юпитер). Всё те же моды позволяют интегрировать некоторые любительские модификации с деталями в режим карьеры, чтобы насытить его ещё больше.
Теперь про режим песочницы. Для протокола, из общих 900 часов, в песочницу я наиграл примерно 899 :)
Я отношусь к тому типу людей, которые хотят сразу построить что-то грандиозное и по возможности пропустить тернистую дорогу к звёздам. Поскольку я также наделён манией гигантизма, то песочница слихвой покрывает данную особенность характера. Уж про помощь всё тех же модов я вообще молчу) В песочнице у вас будет вообще всё, что может предложить игра. Вы сможете настроить её под себя, выключая при необходимости физику и разрушаемость космических аппаратов. И конечно же, песочница идеально подходит для создания ваших самых безумных затей, ведь в случае неудачи можно просто вернуться в ангар сборки, без финансовых и физических последствий, латая неисправные моменты и обучаясь в построении того, что вам хочется.

Немного о взаимодействии с окружающим миром. Тут разработчики постарались на славу. Каждая планета, каждая часть окружающего вас пространства, начиная от атмосферы и заканчивая гравитацией - всё подчинено классическим законам физики. Аппарат, будь то космический или атмосферный (самолёт какой-нибудь) будет им подчиняться. Быстро разгонитесь в атмосфере? Обшивка начнёт нагреваться, слой создаваемой плазмы будет мешать связи, детали могут перегреться и сломаться, а Кёрбалы могут отключиться из-за перегрузки. Планируете приземлиться на Дюну (а.к.а. наш Марс)? Тогда не забывайте, что там атмосфера тоньше и парашютов нужно брать больше, ведь там они будут слабее тормозить. Хотите полетать там на самолёте? Тогда берите с собой самолёт на ракетной тяге, ведь там нет кислорода, а значит как на Кёрбине (а.к.а. Земле) не полетаешь. Решил слетать к Солнцу? Захвати крем от загара и завещание. Захотел погулять по Джулу? Ну удачи, газовый гигант тобой отужинает, несчастный безумец. И так далее.
Можно сколь угодно много чествовать то, что они смогли сделать и как детально воссоздали мироустройство космоса и поведение всего вокруг, но за меня скажет тот факт, что в какой-то момент аж небезизвестная НАСА предлагала некоторым разработчикам игры трудоустройство в их космическое агенство. Это о многом говорит.

В завершение лишь скажу, что тот, кто хотя бы раз интересовался постройкой чего-либо; У кого мелькали планы по созданию чего-либо - ему эта игра зайдёт. Она уникальна и самодостаточна, а с модами так вообще садись и падай.
Не жалею ни об одном проведённом в этой игре часе. И вы не будете. Уж жалеть точно.
Удачи в освоении космоса и да прибудет с вами свежий ModManager!
发布于 2021 年 11 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 965.4 小时 (评测时 220.7 小时)
Я не рекомендую эту игру, пока ЕА не докупит серверов. Сколько лет прошло и до сих пор одно и то же. Каждое обновление сопровождается ужаснейшей работой серверов. Сколько игра должна ещё прожить лет, пока до вас это дойдёт, уважаемые разработчики?

*305 часов спустя*
Сервера в принципе работают, такого кошмара как в момент написания первой части больше не наблюдается, но факт наличия гипер-инклюзивности в лице каждого нового персонажа не сказать, что раздражает, но уже начинает докучать. Может настала таки пора для обычного белого европиоида с классическими взглядами на мир, общество и т.д.? Мужчина, женщина, не важно. Просто нормальный обычный тип человека, м? Сделайте такого героя. Ведь, по сути, он и будет олицетворять 95% всех геймеров, которые играют в Apex Legends. Именно он/она найдет отклик и ассоциацию с игроками, а не тот ворох повесточек, которыми уже переполнена эта игра.
发布于 2021 年 7 月 1 日。 最后编辑于 2022 年 8 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 51 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
2
6
总时数 43.3 小时 (评测时 13.8 小时)
Примерно 13 лет прошло с того момента, как я осознанно встал на путь ожидания и надежды. Слухи, инсайды, пикеты фанатов у офиса Valve, слив галереи концепт-артов, новые, сменяющие друг друга слухи.. Всё это - долгая дорога к тому, что мы имеем сейчас. Если твоя история зашла в тупик - вернись назад и поверни в другом направлении. Так и поступили со вселенной Half-Life. Многие разочаровались, узнав две вещи.
1 - это не Half-Life 3.
2 - это VR игра.
Что-ж, на всё это есть разумная аргументация. Начну с VR составляющей.
Заядлые фанаты, которым сейчас уже за 30, отчётливо помнят, какую революцию совершили Valve в 1998 году. Затем в 2004 году.
Суждение о том, что каждая новая Half-Life выходит в свет, привнося инновационные механики и идеи в игровую индустрию, переворачивая всё с ног на голову, безусловно имеет твёрдую почву под ногами. С этим трудно не согласиться. Alyx, это не заветное число "3", но это тоже инновация. До неё, VR игры были чем-то из разряда автомобилей Tesla на заре своего пути. Гарнитура для них была очень дорогой, доля рынка была ничтожно мала, а светлое будущее предрекали лишь безумцы. Но как мы можем наблюдать, безумцы оказались вполне даже правы. Alyx подтолкнула этот рынок, заставляя скупать VR гарнитуру в немыслимых количествах. Предложение едва-ли поспевало удовлетворять спрос и это всё вызвала только одна игра!! Это невероятный показатель и что самое главное, оно стоит того! Как только я увидел трейлер и понял, что это VR проект - я поставил себе цель во что бы то ни стало раздобыть гарнитуру и опробовать то, во что предлагала окунуться Valve.
Прошёл год, и вот наконец, за 3 дня, была пройдена Alyx. Могу сказать, что уровень погружения достигается потрясающий. Тебе хочется верить, что всё, что ты видишь - реально. Что это можно потрогать, покрутить, кинуть, рассмотреть... хотя подождите. Ведь это всё и можно делать! Alyx может без малейшего зазора совести вставать в один ряд со своими приквелами как полноправный наследник традиции. Планка инновационности достигла такого же вау-эффекта, как демонстрация вшитого в игру сюжета и анимаций без кат-сцен из Half-Life 1, и как потрясающие на тот момент (да и сейчас) физические возможности движка Source. Посмотрите видео презентации движка прессе и вслушайтесь в "охи" и "ахи". Их много. Особенность Alyx в том, что "охи" и "ахи" в полной мере могут посетить только непосредственно обладателя VR гарнитуры, потому как даже самая чёткая картинка монитора не передаст того эффекта погружения, который даёт эта игра. Как итог - оправдан ли выбор повествования через VR? - Да. Абсолютно.

Теперь касаемо тезиса, что это не HL3.
Как я уже писал, если сюжет завёл тебя в тупик, отмотать назад и пойти по другому пути - идея крайне похвальная. После прохождения я полностью примкнул к задумке авторов. Почему? Смотрите.
История, прервавшаяся на HL2:ep2 имела чёткий и обозначенный сюжетный костяк, по которому мы должны были следовать. Всем уже было понятно, чем закончится история и о чём будет третья часть.
А теперь задайте себе вопрос - какая история для вас была бы увлекательнее? Та, в которой вы уже знаете конец, или та, в которой не только конец неизвестен, но и сам сюжет переворачивает многое вверх дном? Уверен, многие выберут второй вариант и могу их поздравить, между HL3 и Alyx они выбрали Alyx. Она не только изменила концовку 2 эпизода, но и оставила нас в полном неведении, непонимании. Она что есть мочи разрушила тот сюжетный костяк, который был у всех на уме с 2007 года. Теперь, мы имеем переписанную историю и куда более интригующий конец. Поэтому даже хорошо, что после стольких лет ожидания мы получили именно Alyx, а не Half-Life 3.

Если вы думаете, стоит ли ради этого покупать VR-шлем - берите однозначно. Я прошёл с Oculus Rift S и это идеальное соотношение цены и качества. Помимо этого есть достаточно интересные игры. Тот же Beat Saber или что-нибудь другое.
Игра получилась ровно такой, какой и должна была быть. В нужное время и в нужном месте. Была сделана с душой и это видно. Надеюсь, этого запала хватит, чтобы не пришлось ждать ещё 13 лет, но в остальном - мой низкий поклон каждому, кто приложил руку к созданию, не побоюсь этого слова, шедевра в сегменте VR.

Как было написано на газете в игре - Vision lies within. (вИдение заложено внутри). Это чертовски верно, ведь ключ к погружению в этот невероятный мир заложен внутри каждой современной VR-гарнитуры.
Так дерзайте!
*Только будьте готовы к непредвиденным последствиям. В смысле, не забывайте делать паузы)
Всё-таки, достаточно большая нагрузка на глаза, нужно давать им время отдохнуть.

Удачи на улицах Сити-17!
发布于 2021 年 5 月 10 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 11 项条目