10
已评测
产品
111
帐户内
产品

IIIPetrovichIII 最近的评测

正在显示第 1 - 10 项,共 10 项条目
有 14 人觉得这篇评测有价值
2
总时数 228.5 小时 (评测时 225.9 小时)
А помните, были такие ребята Atom Team? Нет? А они были. Игры тоже делали.

ВВОДНАЯ
Очень долго не хотел писать обзор, но тенденций на улучшение со стороны ни разработчика, ни cumюнити не наблюдается и, видимо, не предвидится.
Если тебе не очень интересны подробности, листай в самый низ обзора к итогам.

Неприлично долгое время после релиза от разработчика не было ни новостей, ни уж тем более патчей.
Молодцы, исправились. Лучше поздно, чем никогда, правильно?
Не правильно! Не в этот раз.
Содержание каждого нового патча наглядно демонстрирует тенденцию наглейшего подлизывания разработчиком причинного места своим заокеанским господам. Почему же так?
А все предельно просто, как дважды два. И даже не нужно быть семи пядей во лбу, что бы догнать что к чему. Достаточно наиграть часов, ну хотя бы, 50. Skill isuue, как говорится.

Небольшая ремарка
Тему того, что многие просят разработчика больше времени уделять PvE аспекту подробно не затрагиваю. Скажу только, что PvE в варгеймах - бред сумасшедшего.

SKILL ISSUE
На собственном опыте отмечаю, что подавляющее большинство зарубежных игроков в PvP играть
просто не умеют.
В игре на данный момент всего две фракции - РФ и US. Глупо отрицать, что банально статистически,
"восточники" будут играть преимущественно за РФ, а "западники" за US. Но не выбор фракции
здесь является определяющим, а "паттерны" поведения игроков на этих фракциях.
Мой личный опыт показывает, что проигрышные, назовем их так, паттерны преобладают у игроков
за US.

Я РФ-мейн. И каждый раз я рад видеть противника за US. Почему? Да потому что я знаю, что с вероятностью в 70% эта катка не заставит меня потеть. Не потому, что юниты у US слабее, далеко нет.
Даже наоборот - практически ни один юнит зеркального класса за РФ, при около-идентичной стоимости в поинтах (а чаще дороже), не способен ничего противопоставить так же зеркальному юниту за US (лично проверял в редакторе множество раз). Я почти уверен в победе по той простой причине, что если за противоположную сторону играют наши западные коллеги, то разница в скилле между ними и моей командой (даже рандомами) будет в нашу пользу.
В случае если матч зеркальный, то мой "боевой дух" заметно снижается, ибо противник с высокой долей вероятности обещает быть более, чем достойным достойным. Назвать себя "Гуру Варгеймов" я точно не могу, мягко говоря, далековат от такого звания.

Объясню на конкретном примере.
Я, будучи крайне угаревшим по самолетикам, играю от этих самых самолетиков еще с Red Dragon.
Соответственно, первоочередная задача лично для меня в катке - господство в воздухе и подавления вражьего ПВО. При не зеркальном матче, первый пункт уже со звездочкой, ибо у US в вопросе авиации, я бы сказал, кратный перевес почти по всем категориям. На втором же пункте с ПВО уже гораздо проще отследить "проигрышные паттерны" ввиду специфики юнитов, поэтому на нем и объясню.
ПВО, как и любой другой тактический юнит, не живет, если долго стоит на одном месте. Это база - это надо знать. И по моим наблюдениям, большинство игроков за US, этого не понимают. Поэтому для меня не составляет проблем подавить вражеское ПВО в не зеркальном матче ни в начале, ни в середине этого самого матча. Проблемы начинаются, как правило, в третьей фазе, когда инкам очков увеличивается, а вместе с ним и численность юнитов на поле боя. К этому мы еще вернемся, но пока очередное контр-сравнение.
В зеркальном же матче, подавление ПВО превращается в АД с самого начала. Почему? Да потому, что
твой визави за РФ двигает свои пусковые после чуть ли ни КАЖДОГО пуска ракеты, держит радар выключенным почти постоянно, около-обнуляя эффективность ПРР и выгоняет свои истребители в любой непонятной ситуации.

Помните я говорил, что подавление ПВО US становится проблематичным к третьей фазе боя? Ответ на очередной вопрос "почему?", предельно прост. Его становится нереально много. ПВО появляется на поле боя в таких количествах, что перехватывается абсолютно все и вся. "Но неужели за РФ не тоже самое?" - закономерно спросите вы. А я вам отвечу. Да, тоже самое. Только знаете в чем разница?
Это ПВО не сдвинулось ни на йоту с уже пристрелянных позиций. Оно может стоять на одном и том же месте с самой первой фазы боя, но сделать ты с ним ничего не сможешь. Оно стоит, закрывает небо от всего, что летит - самолетов, ракет и, в общем то, от всего, что это самое ПВО могло бы уничтожить. Стоит вне досягаемости союзной артиллерии, ибо, как я уже говорил, почти ни один юнит РФ не сопоставим с таким же по категории юнитом US, и арта в том числе. Подогнать ближе арту не получится, ибо линия фронта и так держится на честном слове весь бой, потому что, как я уже говорил, почти ни один юнит РФ не сопоставим с таким же по категории юнитом US, и танки с пехотой в том числе.
И при всех этих удручающих вводных, мой бой за РФ против US в 70% случаев победный. Чаще всего потому, что команда противника посылает свои юниты на убой без какой-либо видимой тактики.
И вот отсюда растут ноги у главного виновника торжества.

БАЛАНС
Без особых подробностей опишу тенденцию.
Steel Balalaika, как плохой врач - лечит симптомы.
Разработчик уже битый патчноут заверяет нас в винрейте в пользу РФ. И знаете что?
Я им верю. Ввиду всего выше мной описанного.
Разработчик уже достаточно серьезно понерфил одни из самых интересных и, я бы сказал, ключевых юнитов РФ. Но вот же ж судба-злодейка! Винрейт не изменился! Он все еще в пользу РФ! Как же так!? Разработчик сам признался в этом в патчноуте к обновлению 1.0.11 за 30.10.2025.
И, конечно же, эти талантливые люди решили, что, наверное, они недостаточно понерфили РФ и недостаточно апнули US, о чем и был патчноут к указанному обновлению.

Немного лирики
В голову закрадываются две мысли. Разработчик либо:
А) Весьма недалекого ума.
Б) Использует, отражающую истину лишь частично, статистику винрейта, как оправдание, что бы в очередной раз подлизывать своим заокеанским господам.

Я не знаю, что движет разработчиком, глупость или жадность, а может и то и другое. Знаю только,
что выбрана была очень скользкая дорожка. Доводилось уже наблюдать такое и не раз. Итог всегда один. Ребята из Atom Team тоже делали очень крутые игры, но выбрали путь пресмыкания и подлизывания тем, кому до них никогда не было дела. Ну и где они теперь? Делают свою очередную поделку. Только уже забытые и никому не нужные.

ИТОГ
Даже в отрыве от всего выше мной описанного и прочих бредней моих соседей по палате, суть, в конечном итоге, одна. Не смотря на все "усилия" разработчика, дела у игры лучше не идут.
Резюмируя состояние пациента:
1. Техническое состояние проекта, в лучшем случае, остается на релизном уровне плачевности.
2. Дисбаланс растет.
3. Онлайн падает.

В общем, думайте своей головой и цените то, что имеете. Я же надеюсь, что у этой игры все же есть будущее за пределами кладбища геймдева.
发布于 10 月 30 日。 最后编辑于 10 月 30 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 2,151.0 小时 (评测时 1,995.6 小时)
Бога ради, не донатьте в эту помойку
发布于 2023 年 5 月 26 日。 最后编辑于 2024 年 6 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
总时数 4,356.6 小时 (评测时 1,625.9 小时)
抢先体验版本评测
F*ck Easy Anticheat
发布于 2022 年 7 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 101.9 小时 (评测时 56.2 小时)
10 пажилых геймплеев из 10
发布于 2021 年 6 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 232.1 小时 (评测时 56.8 小时)
抢先体验版本评测
Игра хорошая. Жаль, разработчик говно.
发布于 2021 年 2 月 13 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 810.6 小时
Targem убили игру уже на ОБТ. Собственно, как? Легко. Сначала они решили сделать донатную дрочильню из Star Conflict, а затем провернули тоже самое и с Crossout. Молодцы, Targem, посмотреть на то, как вы убиваете свои же игры, так EA позавидует. С другой стороны, чего ожидать от тех, кто смог запороть в свое время даже Ex Machina, правда, Targem? Верните деньги, сволочи
发布于 2020 年 7 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 818.2 小时 (评测时 748.7 小时)
Дорогие Targem, очень хочется надеяться, что игра умирает в страшных муках по вине Gaijin. Если об игре, то...

Донат решает. Баланса нет. Нового контента нет.

Я не так давно удалил игру, хотя играть в нее перестал куда раньше. Если вы думаете, пробовать или не пробовать, то...
Не пробовать. Иначе в первом же полноценном PvP матче, вас и всю вашу команду в соло размотает "старичок"-смурф, вроде меня, на некогда на халяву полученном донатном корабле (Ghost'е например), без особых напрягов. Это о балансе.

Думаю следствие "Донат решает", из вышеописанной его причины, пояснения не требует. Не играй, коль нет лишних денег.

Ну а нового контента просто нет. Ну не так, чтобы его совсем не было... Ну да, но, вообще-то, нет...

Когда-то давно, я бы поставил игре 9 живых кристаллов из 10

Ну а сейчас...

1 всратый BattlePass из 10
发布于 2019 年 9 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 2,517.7 小时 (评测时 1,348.8 小时)
Пожалуй лучшая ММО из всех, что я играл. И будьте уверены, вы просто возжелаете угрохать в эту игру пару тысяч часов своей, из без того короткой, жизни... "Пока Лотос не за*бёт вас!"

12 контуженных цефалонов из 10
发布于 2019 年 9 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 21 人觉得这篇评测有价值
有 9 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1,268.3 小时 (评测时 582.3 小时)
Эта игра великолепна! Одна из моих самых любимых игр!
А т.к. создана она на Java, то становится невероятно гибкой платформой для моддинга,
чем в последнее время я и занимаюсь.
Играть в Звездный Бунд(STARBUND Bly@t!) я начал еще в те стародавние
времена когда были сектора.
И хочу сказать, что игра изменилась с тех пор только в лучшую сторону
в преобладающем большинстве аспектов!
НО! С выходом обновления 1.0...
Core 2 Duo? Видеокарта на 256мб? Я вас умоляю!
На данный момент без fps бустера играть на моей картошке
с 8 гигами оперативы играть не возможно!
И коротко о самом бустере... Что б вы понимали какая жертва
приносится богу FPS... Это св*лочь ПОЛНОСТЬЮ убирает бэкграунды (не блоки-стены)
на ВСЕХ планетах и миссиях! Также, что не так критично, отключается система динамического
освещения. А все остальные бустры на сжатие текстур и т.д. не приносят результата...
И так... Давайте подытожим...
КАК МОЖЕТ ЛАГАТЬ ПАРА ПИКСЕЛЕЙ 2x2 МЕТРА!?
发布于 2018 年 9 月 7 日。 最后编辑于 2019 年 5 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 410.1 小时 (评测时 12.9 小时)
круто
发布于 2015 年 4 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 10 项,共 10 项条目