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总时数 1.8 小时
A beautiful game filled with a gentle denial and a strong emotional relief, and a lot of metaphors to find throughout the game. The beach itself has a profound meaning, but this episode has managed to densify a meaningful story in a short amount of time.

You experience a day with a group of friends and share emotional intimacy and more importantly, memories.

Following the same principle as the first iteration of the game, you will encounter some fun minigames and a sense of hedonistic touch. It is nicely done and not excessive by any means.

The game acts implicitly as a mental pause in comparison to To The Moon. The beach symbolizes the frontier between the past and the future, between reminiscences and the present, and between what hurts and what we accept. And more importantly: it is supposed to be a "filler". That's a direct metaphor to life itself: everything doesn't need a strong narrative to have value. There's also an implicit touch of a specific philosophy found multiple times in the game, which is the amor fati.

If you’re open to a quiet, emotional pause, this episode shines.
发布于 2025 年 12 月 19 日。 最后编辑于 1 月 18 日。
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总时数 10.7 小时 (评测时 10.4 小时)
The Forgotten City est un jeu d’enquête rempli d’ambiguïtés et doté d’une réelle complexité qui, non seulement met en scène une portion intrigante de l’Histoire, mais y ajoute également des concepts théocratiques, voire moraux, afin d’y apposer sa propre touche de réflexion philosophique.

Le jeu repose sur un principe simple, mais à la fois très subtil, appelé la Règle d’or, qui consiste à punir collectivement l’ensemble des individus lorsqu’un seul d’entre eux commet une faute. Elle était autrefois appelée la décimation.

Il s’agit ici d’une critique fondée sur l’utilitarisme autoritaire : une référence directe à l’idée du bien du plus grand nombre, obtenue en contrepartie par la terreur. Tout au long du jeu, on remarque que de nombreux personnages obéissent strictement à cette règle, bien qu’elle soit fondamentalement injuste. Le message est alors plutôt clair : une loi injuste ne saurait être une loi morale.

Le joueur évolue dans une cité en apparence harmonieuse, presque dépourvue de conflits, où règne une forme de paix artificielle sans réelle altérité. Il est guidé dans cette quête par une mystérieuse femme rencontrée au début du jeu, qui lui demande de l’aider à explorer des ruines romaines récemment découvertes.

Là encore, le message se veut subtil : la cité ne paraît vertueuse qu’en surface. Cette situation fait écho à Platon, et plus précisément au mythe de l’anneau de Gygès. Le jeu suggère alors que la vertu imposée par la peur n’est pas une véritable vertu.

Enfin, le jeu se distingue par sa grande fluidité, la pertinence de ses personnages, tous dotés d’une identité propre, ainsi que par la présence d’objectifs annexes et de fins multiples, renforçant considérablement sa rejouabilité.

Cependant, cette harmonie apparente masque peu à peu les limites et les contradictions d’un système fondé sur la peur et la contrainte.

À mesure que le joueur progresse, il comprend que la cité n’est pas une société idéale, mais un dispositif théocratique expérimental, imposé par des divinités qui se placent en arbitres absolus de la morale. La Règle d’or ne vise alors plus à encourager la vertu, mais à maintenir l’ordre par la peur, en niant toute responsabilité individuelle. Le joueur n’est ainsi pas invité à obéir au système, mais à en démontrer l’absurdité et l’injustice, soulignant qu’aucune société véritablement morale ne peut exister sans discernement ni libre arbitre. Vous serez donc amené à agir avec justesse, bien que cela ne soit pas toujours suffisant : il vous faudra également faire preuve d’ordre et de continuité logique pour parvenir à vous en sortir.

Je recommande ce jeu aux joueurs sensibles aux questionnements philosophiques, à la morale et aux références à la pensée antique.
发布于 2025 年 12 月 17 日。 最后编辑于 2025 年 12 月 17 日。
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总时数 10.8 小时 (评测时 10.7 小时)
Hellblade: Senua’s Sacrifice is a profoundly multiplex experience, weaving together gameplay, narrative, and symbolism in an intricate web of connection. At first glance, the game presents itself as relatively linear, with a clean and minimalist design. Everything feels deliberate, simple in form, but layered in meaning.

There is, however, a fair argument to be made about the game's puzzles. At times, they can feel overly difficult or frustrating. A dynamic difficulty option or a more intuitive design could have made these segments more accessible without sacrificing their intent. Still, their challenge contributes to the broader sense of disorientation and struggle that defines Senua’s journey.

At its core, this is not just a game, it’s a psychological deep dive into the mind of Senua, a young woman living with psychosis. Through her perspective, the player is immersed in a haunting, introspective world full of metaphor, myth, and emotional gravity.

The game excels at blending narrative with Norse mythology, providing not only entertainment but a surprisingly educational experience. As you guide Senua throughout her journey, you gradually piece together the mythology and how it mirrors her internal state. What initially seems surreal or fantastical begins to make sense within the context of her mind and trauma.

Senua herself is a masterful representation of complexity, her suffering, resilience, and perception of the world unfold with stunning emotional weight, especially considering what she is enduring throughout the game.

Helheim serves as a metaphor for Senua’s depression, her internal hell. The voices you hear are manifestations of her psychosis, and the gods and monsters are symbolic of her mental battles. The black rot creeping over her body visually represents the worsening of her condition. Dillion, the one person who truly understood her, represents her emotional anchor. Her desperate quest to save him is a manifestation of grief and denial. The ending is deeply symbolic: by finally accepting Dillion’s death, Senua begins to heal. It’s a powerful moment of release and transformation.

Overall, Hellblade: Senua’s Sacrifice is a masterclass in psychological storytelling. It's especially powerful for those interested in mental health, introspection, and narrative design. This game doesn't just tell a story - it invites you to feel it, live it, and emerge changed.
发布于 2025 年 7 月 21 日。 最后编辑于 2025 年 7 月 21 日。
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总时数 8.1 小时 (评测时 7.9 小时)
The Vanishing of Ethan Carter est un jeu particulièrement prenant, mais pas pour les raisons habituelles que l’on vante. Il est indéniablement lent et peu explicite, suscitant une quête de compréhension sans pour autant stimuler le joueur de manière frontale.

Le jeu est déserté de présences ; tout semble maussade malgré cette atmosphère presque éclatante, accentuée par des graphismes somptueux qui offrent d’abord un effet « wouah ». Peu à peu, pourtant, cette première impression se dissipe pour laisser place à une découverte bien plus sombre.

Ici, aucune compensation ludique : pas de combats, pas d’adrénaline, uniquement une exploration narrative d’une remarquable densité. L’intrigue se déploie lentement, exigeant du joueur qu’il relie lui-même les indices épars.

Nous incarnons un détective aux pouvoirs surnaturels, chargé de retrouver un garçon disparu. Rien n’est livré de façon brute ; chaque fragment doit être assemblé, et le jeu guide notre réflexion avec une cohérence symbolique remarquable.

The Vanishing of Ethan Carter est avant tout une allégorie du deuil, de l’évasion mentale et du pouvoir de l’imaginaire face à la tragédie. Ethan, jeune garçon sensible, maltraité et incompris, s’est construit un monde intérieur pour fuir une réalité insupportable. Le paysage que nous arpentons est donc son for intérieur, subtil refuge contre la violence quotidienne.
La révélation finale – la mort d’Ethan, prisonnier d’une maison incendiée que personne ne cherche vraiment – donne tout son poids à cette métaphore : le joueur devient le témoin ultime d’une voix d’enfant qui ne demandait qu’à être entendue.


En somme, si vous cherchez une expérience lente, contemplative et profondément réflexive, ce jeu est un excellent choix.
发布于 2025 年 6 月 22 日。
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总时数 20.7 小时 (评测时 19.4 小时)
Silent Hill 2 is easily one of the most fascinating games out there, and for good reason. From the start, you're dropped into a story that feels fragmented, like a puzzle with missing pieces. While everything seems vague and overwhelming at first, there’s a sense that something deeper is lurking beneath every moment, every scene.

You play as James, a man driven by the memory of his wife, Mary. He’s searching for her, guided only by a mysterious letter. As you progress, it becomes clear that there’s more to this journey than just finding someone, it’s about uncovering a painful truth.

As the story unfolds, you learn that James actually ended Mary’s life, unable to bear watching her suffer from a terminal illness. The game doesn’t hand this information to you directly, instead, it reveals it through subtle metaphors and symbolism. It forces you to confront difficult questions: was it an act of mercy, or selfishness? Compassionate euthanasia, or something darker?

Each area in Silent Hill 2 is designed to be confusing and disorienting, which mirrors James’s emotional state. You’ll need to piece together clues, solve layered puzzles, and navigate eerie environments to move forward.

The monsters you encounter range from unnerving to deeply disturbing, depending on your own tolerance, but the real horror lies in the atmosphere. The game nails its mood perfectly, surrounding you with a constant sense of dread and sorrow.

What makes Silent Hill 2 even more hauntingly beautiful is the way it offers multiple endings ; each a different reflection of James’s soul, like fractured shards of a mirror. Your choices, your actions, even the way you move through the fog-shrouded streets, all weave into the final reckoning. It’s not just a story you experience, it’s one you shape, and the ending you reach feels less like a conclusion and more like a whispered judgment.
发布于 2025 年 4 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 4 月 28 日。
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总时数 79.6 小时 (评测时 63.9 小时)
Un jeu qui reste fidèle à l’histoire mondiale et qui présente bien plus de complexité que ce que je m’étais imaginé. Il n'est pas restrictif et offre une grande flexibilité dans la manière dont on peut jouer. Les modes de difficulté sont intelligemment implémentés, et les développeurs ont bien compris que la liberté individuelle et la flexibilité sont essentielles.

Il offre de nombreuses possibilités théoriques lorsqu'il s'agit de la méthodologie employée pour gouverner notre empire ou, plus simplement, de ce que l'on recherche. Mais ce n'est pas tout : la variation des cultures, la difficulté (certaines régions sont plus difficiles pour commencer et viser une expansion rapide), ainsi que la distribution du pouvoir, et bien plus encore.

Les formes de gouvernement, ainsi que les modalités selon lesquelles vous souhaitez organiser l’autorité, sont véritablement fascinantes. La complexité des opinions, des vassaux et des lignées est magistralement réalisée.

Le jeu est intrinsèquement addictif, car il suscite constamment l’envie d’expérimenter. Il défie sans cesse votre prise de décision et nécessite une compréhension approfondie du vaste éventail de connaissances que l’on peut accumuler au fil du temps.

La fascination pour la culture et la manière dont elle est représentée est non seulement fidèle à la réalité, mais aussi à notre histoire, ce pour quoi je ne peux que remercier les développeurs. Crusader Kings III séduit non seulement par son contenu inné, mais également par la richesse de son contenu historique.

De nombreuses mécaniques sont à expérimenter, comme, par exemple, un gouvernement très centralisé face à un gouvernement très décentralisé, des systèmes féodaux contre des systèmes claniques, ou encore différents types de successions. Cela incite véritablement à rejouer le jeu, car chaque partie peut offrir des perspectives uniques.

Les graphismes, ainsi que le système de hasard intégré qui vous pousse à prendre des décisions cruciales, sont excellents et renforcent l’importance de chaque choix. Les guerres sont d’autant plus complexes, car la levée des troupes ne représente pas tout, ce qui semble aligné avec la réalité des conflits à travers l’Histoire.

Le conseil et le contrat vassalique mériteraient peut-être une réforme pour ajouter une touche de maniabilité, car, bien qu'ils soient intéressants, ils manquent de flexibilité et de possibilités, ce qui ne correspond pas totalement à la réalité historique. À mon avis, nous devrions avoir le choix de fonctionner de manière collégiale et ne pas être uniquement restreints à une autocratie.

Dans l'ensemble, un très bon jeu, bien que j'aurais aimé voir encore plus de systèmes gouvernementaux à explorer. Je le recommande vivement aux amateurs d’histoire et aux fans de jeux basés sur la prise de décision.
发布于 2025 年 2 月 3 日。 最后编辑于 2025 年 2 月 7 日。
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总时数 12.5 小时
A Plague Tale: Innocence is a captivating exploration of human nature, weaving a tapestry of metaphors that reach deep into the essence of our existence, yet always maintain a thread of compassion amidst the chaos. The game is a quiet reflection on how innocence collides with the overwhelming forces of darkness and despair. It isn’t merely a tale of survival; it’s a philosophical journey into the heart of vulnerability, resilience, and the unseen forces that shape our lives. Their methodology to showcase this was at its finest.

Graphically, the game is striking, its environments rich with medieval atmosphere, its landscapes both haunting and beautiful. The sounds, though occasionally repetitive, serve to immerse the player into the world’s emotional weight, the subtle whispers of the past echoing in every step. While the gameplay itself is linear, there’s a quiet elegance in its simplicity. It invites you to move forward, not with the promise of complexity, but with the allure of discovery. In this way, the game becomes a meditation on the small steps we take through life, each one significant, even if we cannot always see the bigger picture.

Set against the backdrop of the 14th century, the game’s historical context sparks a sense of curiosity. It draws us into a world ravaged by plague and war, yet offers its own blend of fantasy, supernatural elements that tie into the very real horrors of the period, creating a unique blend of truth and myth. This is not just history; it’s the human experience, transformed by fear, by love, and by the unknown.

As you journey through this world, you encounter metaphors that speak to the fragility of life, the corruption of innocence, and the relentless march of suffering. Some of these symbols are delicately interwoven into the narrative, others stand bold and clear, yet all resonate with profound meaning. There is an unspoken wisdom that comes with walking in the shoes of Amicia and Hugo, a quiet understanding of what it means to live and fight through the impossible.

However, the conclusion, though emotionally charged, feels somewhat incomplete. There is a certain emptiness in the finality of it all - a cart rolling away, but without the clarity of what lies ahead. It’s as if the story is left hanging, as if there was more to be said, more to be revealed. The absence of a plot twist and the inherent linearity of the narrative leave one longing for a deeper resolution, a sense that their journey was not only a physical one, but an emotional and philosophical one that deserved more.

In the end, A Plague Tale: Innocence is a game that touches on the fundamental aspects of the human condition. It reminds us that survival, while important, is not the ultimate goal - understanding, compassion, and connection are. And perhaps that is the ultimate metaphor the game offers: even in the darkest of times, our humanity shines brightest.
发布于 2025 年 1 月 8 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 20 日。
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总时数 4.3 小时 (评测时 4.3 小时)
Un jeu à part, Everybody's Gone to the Rapture dispose d'une histoire d'une profondeur captivante, abordant des thèmes d'une grande sensibilité, tels que la fragilité des liens humains, leur importance, l'existentialisme, l'inconnu, nos limites et l'acceptation de la mort.

Néanmoins, on constate un cruel manque de pragmatisme et d'optimisation dans l'expérience de jeu. Everybody's Gone to the Rapture repose sur une formule audacieuse, misant sur la compréhension rapide de sa complexité et de ses mécaniques par les joueurs, tout en développant une trame narrative profondément émouvante. La beauté du jeu est indéniable : les thèmes, magnifiés par une bande sonore envoûtante, offrent une expérience visuelle et auditive particulièrement mémorable.

Le jeu s’articule autour de la mystérieuse disparition des habitants d’un petit village anglais, Yaughton, et plonge le joueur dans un décor pastoral empreint d’une atmosphère mélancolique. L'exploration devient alors le moyen principal pour découvrir les fragments de vie des personnages, dévoilés à travers des échos lumineux et des voix spectrales qui retracent les derniers instants de chaque habitant. Ces interactions immersives permettent de tisser progressivement les liens entre eux, dévoilant des histoires personnelles d’amour, de perte, et de réconciliation face à l'inéluctable.

Malgré sa richesse narrative et visuelle, le jeu impose un rythme très lent qui peut frustrer certains joueurs, car l'absence de sprint ralentit considérablement l’exploration. Cette lenteur, bien que cohérente avec l’ambiance du jeu, souligne le choix radical des développeurs de privilégier la contemplation et l’immersion, parfois au détriment du dynamisme. Par ailleurs, le flou narratif peut également laisser certains aspects de l’histoire non résolus, ce qui accentue le sentiment d’incertitude et de mystère.

L'un des éléments les plus marquants demeure sa bande sonore, composée par Jessica Curry, qui accompagne chaque scène avec une intensité presque cinématographique. Les chœurs et les orchestrations subliment les moments-clés et intensifient les émotions du joueur, comme si la musique elle-même faisait écho aux voix perdues du village.

Au final, Everybody's Gone to the Rapture est un jeu atypique qui exige du joueur patience et réflexion. Bien qu'il puisse déconcerter par son rythme et ses choix d’optimisation, il récompense ceux qui s'y plongent pleinement avec une expérience émotionnelle et introspective, où l'on explore autant les secrets du village que les nuances complexes de la condition humaine.

Je recommande pleinement Everybody's Gone to the Rapture à tous les amateurs de récits immersifs et poétiques, ainsi qu'à ceux qui cherchent à explorer des thématiques profondes et émouvantes sur la condition humaine.
发布于 2024 年 10 月 30 日。 最后编辑于 2024 年 10 月 30 日。
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总时数 14.2 小时 (评测时 12.9 小时)
Delve into the somber depths of The Mortuary Assistant, a game that dares to tread upon unsettling grounds with an unapologetic allure.

The experience, while initially challenging, thrives on the elusive pursuit of confronting demons, a task that resonates with a gratifying sense of difficulty.

What sets this game apart is its narrative complexity, where each ending unfurls layers of a profound and haunting tragedy, enticing players to revisit and unearth its melancholic depths.

Visually arresting scenes, though disquieting, captivate the senses with their intricacy, drawing players into a realm where discomfort intertwines with fascination.

The game's ability to evoke unease while immersing players in a narratively rich environment is both commendable and unnerving. It's a testament to its ability to engage on multiple levels, offering an experience that is as disturbing as it is compelling.

I found myself captivated by the morbid elegance inherent in the game's style, as well as by the profound exploration of the inner workings of a mortuary.

Yet, amidst its atmospheric prowess, there lies a slight repetitiveness that may diminish the overall impact for some.

However, The Mortuary Assistant remains a commendable endeavor, offering not only a glimpse into the intricacies of its titular occupation but also a journey through distressing landscapes that leave a lasting impression on the psyche.
发布于 2024 年 3 月 9 日。 最后编辑于 2024 年 4 月 29 日。
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总时数 1.6 小时
Journey est une odyssée vidéoludique qui, de façon métaphorique, tisse le fil continu de l'existence, du berceau à la tombe.

Bien que cette exploration ne soit pas explicitement dévoilée, le jeu parvient habilement à susciter un intérêt profond et durable.

D'un point de vue métaphorique et conceptuel, il semble s'inscrire dans la lignée du monomythe, autrement dit, du Voyage du Héros. Les différentes étapes de la vie sont habilement exprimées dans ce jeu, amorçant avec un commencement où l'on progresse avec innocence, évoquant une enfance où l'ignorance prévaut et où la vie semble simple et prometteuse.

Par la suite, des obstacles surgissent, symbolisant peut-être le vieillissement, tandis qu'une ère dorée se déploie, représentant l'âge d'or où tout est éclatant. Cependant, le ton change, la difficulté s'accroît, et divers obstacles entravent notre avancée, reflétant les défis et les complexités qui jalonnent la vie adulte.

L'apogée du périple réside dans l'ascension d'une montagne merveilleuse aux couleurs vibrantes, une métaphore directe de la transition vers l'au-delà, vers la fin de la vie.

Quoi qu'il en soit, la perception demeure subjective, variant d'un joueur à l'autre. Le jeu, bien que linéaire et dépourvu de complexités apparentes, captive par ses graphismes excellents et plonge le joueur dans une solitude totale.

L'interaction se résume à un soutien émotionnel non verbal, mystérieux dans son essence, sans explication claire ni compréhension des raisons qui la motivent.
发布于 2023 年 12 月 19 日。 最后编辑于 2023 年 12 月 19 日。
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