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这就是那种不会让人产生负担的类型:下载,开始游戏,进入剧情,一个多小时即可全流程,期间有感触有思考,退出游戏后会发一会呆。没玩过多少AVG,无从比较Lydia究竟是什么水准,但单是做到情节、画面、音乐音效的统一,营造出了作者所预期的氛围,传达了作者的想法,那应该算得上一款令包括作者自己在内所有人信服、有真情实感的好作品。

没有剧透、分析故事情节的习惯,一千个哈姆雷特,所以也不占篇幅了。如果你对这类游戏感兴趣,不妨买来一试。最后感谢瓜瓜子的礼物,奈斯给母。

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Skrevet: 14. april 2018. Sidst redigeret: 8. marts 2020.
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无聊补补成就完成率,又重新打了一下,感觉虽然难受但似乎也没必要差评,但又一看好评率也无所谓了,而且从2025的视角看确实只靠这个水准的美术还是不太够。

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只有视听体验,零游戏体验。我觉得,这类游戏区分开发者水平全看隐藏要素的设计:1要素本身特征,2搜寻所需的逻辑线索,3提示功能。仅是搞一些“大森林里找树叶”的伤眼套路,还是有点尴尬。

作者的新作 Little Mouses Encyclopedia 就有爱多了,真得目的更明确作品的传达才更动人。当然也有不足,作为科普,美术还是不够讲究,词条插图缺少实物本身的特征。

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Skrevet: 14. april 2018. Sidst redigeret: 24. maj.
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先谢杰哥礼物,这几天自虐suang得不要不要的。

当年QWOP没能这般爆炸,一来可能是那时直播行业没现在这么火,二来我感觉是因为QWOP的难度曲线差,流程里也没什么惊喜,游戏过于纯粹导致普通玩家多是嘎嘎大笑一波就弃了。而借着主播们的演技大红大紫的“掘地求升”就不一样了,拥有天时地利的同时自身的素质也没得说。经心之作不必靠噱头苟活,加之做到了今天很多游戏忘记的——回归玩家体验,如此这般引得海内外哀嚎遍野又欲罢不能岂不是理所当然。

不过我这通关后觉着,GOI游戏性本身真没预想得那么变态那么操蛋。其难度来自于移动鼠标的日常习惯、对鼠标移动控制力不足以及下意识的慌乱操作,而玄学成分远没有直播和视频里看起来那么大,且玄学成分对流程的干扰确实很小。只要仔细观察总结鼠标移动轨迹所对应的角色动作反馈,绝大部分流程爬起来都是很稳的。

装过了,有点心慌。


我第一次通关分几天,全程手脚冒汗,浑身肌肉酸痛,真一个屏幕前后二位猛男同呼吸共命运。狗屎运莽上安全地点会狂喜,乱了呼吸误操作瞬间回家会失声痛骂。骂自己,骂Bennett,骂每一个Bennett骚浪贱时引用名言的名人,告诉他们我的蛋疼。那蛋疼的锤子告诉我的,我将告诉每一个人。

话说回来,对我来说这却是GOI最有意思的部分:回味自己的反应和游戏里的信息。鸡汤之所以变成“鸡汤”,有时并非其内容有什么问题,而在于它不合时宜的出现。游戏中作者自己的话,作者引用的励志名言,安抚失意活跃气氛的老歌,在角色的喘气、叹息声中一概变成了刺耳的幸灾乐祸,在玩家的毛发倒竖、大起大落面前完全是火上浇油。再看游戏名,起得多好啊,get over it。只是说着容易,做起来怎一个难字了得。

所以明明恨不得一秒钟问候一位大爷,哪来的“回归玩家体验”呢?还是要看游戏名,想想语音音乐和音效,还有滑梯上的小孩、陡峭山坡上的爬墙虎以及那条令人魂飞魄散的大蟒蛇,一切的一切都在揣摩、撩动、撕扯电脑屏幕前的可怜人。当愤怒与沮丧瓦解先行观点、叫停惯性思维、棒喝单调视角,大脑放空的玩家或许有机会会见纯粹的、久违的真实自我,进而从自我出发,思考此刻心底浮现的问题,收获属于自己的答案。比如,我为什么要跟风玩这个沙雕玩意儿,我为什么要和其他人一样,我要如何面对自己的感受。这才是Bennett想要做的,尝试唤醒、启发,而不仅仅是娱乐。

玩二周目时身子还是会随着角色攀爬而倾斜,但不会再把小鼠标捏得嘎吱作响,姑且当做自己有所感悟吧(擦汗

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Skrevet: 19. januar 2018. Sidst redigeret: 4. april 2023.
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和好友通了二周目,黑恶势力组合(飞机叔+女警),又卡50级刷了刷装备。犹豫再三选了推荐,也是一周目体验确实尴尬。商店好评率很客观,前传作为无主系列中拖后腿的那位,被戏称2代大型DLC再贴切不过:

+ 一二代剧情跨度大,前传承上启下还补充了许多前作设定的细节
+ 六名新角色,激光武器,冰冻属性

- 多数任务设计套路深,导致游戏时长无意义翻倍
- 地图虽大却空
- 路人角色、BOSS形象普遍塑造得较差
- 最终战设计令人失望
- 玩家皮肤、橙装数量或者说是DLC的数量远远少于前作,不耐刷

推荐给对无主剧情来龙去脉有较高兴趣的玩家,至于联机则最好是系列的老玩家,不然抛开设定单看游戏性真的有不少蛋疼之处。

剧情承上启下没错,但格局小也是事实,仅是围绕2代反派Jack运转的突发事件:月球正在被大炮轰击马上要碎,需要玩家快速机动拯救月球。这种突发意味着剧情无法像1代2代或者其他长剧情游戏一样,玩家和敌人都没有余地去循序渐进峰回路转。

不过流程长度真的不是问题,能把无主的故事捋顺圆好足矣。

可惜由于前传项目一直受到来自2K的压力(详见评测下Ruby YuWen的留言),被迫仓促赶工的2K Austrilia必定无法交出令玩家满意的作品。虽然2K AU有生化奇兵系列的经验,在剧本上我觉得也够得上无主水平,但在任务设计、角色塑造以及其他游戏中细枝末节的地方暴露出来的问题太多,多到足够引起玩家不满。大量无脑跑腿的任务、任务步骤增加了游戏时间,使唤玩家往返于少得可怜的几张地图。雷同的场景,尬人的属性膨胀,应付事儿的BOSS战设计等等等等,我都能接受。可15小时一周目硬生生被拖成30小时,把本来引人的剧情发展和游戏节奏拖得一团糟,我接受不了。也正是因为这一点,让本来就虎头蛇尾的人物塑造更淡出了玩家视线。我是谁,我在哪,我在干啥,看一眼地图,哦,去那儿杀怪。

但我还是选了推荐,可能是因为我忍住了2K的虐待,获得了想要从前传中获得的,也就是它的“承上启下”:1代猎人为何在2代四散,Jack的发家史以及为何他对猎人穷追猛打,前传中为数不多的亮点角色DAHL的女上校Zarpedon为何攻击Helios和月球,以及潘多拉众多小设定的延伸、老面孔的前世今生——唉,毕竟是无主之地啊。

不要期望太高,看看故事就好。自己随便一周目玩玩的话,可以选女警妮莎点右系天赋,破烂装备全程扫图杀BOSS都很高效;想单人多周目可选大叔,强化小飞机比1代2代的召唤系好太多。

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Skrevet: 6. januar 2018. Sidst redigeret: 6. marts 2019.
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吹了一被子的“战神的挑战”,史低补票到手,果然回忆总是美好的……

三消对殴的鼻祖,敌我双方交替操作,回合期间不论何种手段造成四连五连则奖励额外回合。然后还有职业、技能、加点、道具、任务、要塞建设、坐骑、锻造等等,放在十年前确实牛逼,轻度又有足够多可供挖掘的内容。

可就像当年让我玩到这游戏的VeryCD早已风光不在一样,虽然那时察觉不到,但经过一批又一批玩家的敲打,一个又一个游戏的比对,战神的挑战显然没能和同期的宝石迷阵一样笑到今天,因为二者在宝石生成算法和操作手感上的差距确实很大。尤其是算法,算法本身我不懂,我只知道自己几个回合等不来需要的宝石,而敌人迅速能量全满几乎是标准开局,四连消除配合新生成的宝石继续四连更是家常便饭。这份尴尬使得技能、加点、道具等等的一切如同为了弥补算法缺陷而存在,靠运气和游戏时间换来的数值碾压胜利实在让人兴奋不起来。

想起符石守护者,跟本作的情况还真有点像。核心居然欠缺打磨推敲,作品沦为RNG。玩法有意思吗?有。游戏好玩吗?不。

还是老了,心态和心气都变了。

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Skrevet: 27. december 2017. Sidst redigeret: 8. marts 2020.
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诡异的鸟瞰视角还有地面上这些多边形实在抢眼,虽然中间戳着一个傻不愣登的主角,但猛男的直觉告诉我,这个游戏不简单。也确实如所料,海量巧妙又通俗易懂的设定即便在玩了40小时后仍不断给我带来惊喜,说欲罢不能一点也不夸张。

查过资料后得知,球形地图为双曲几何(Hyperbolic Geometry)与庞加莱圆盘(Poincaré Disk)两个数学概念在游戏中的应用,这也是名字Hyper的出处。而对于玩家来说如何理解这两个概念——其实本来我也不求甚解了,但朋友偶然提起来针对玩法聊了一下,又觉得还是值得再深究一点点,来更好地理解设定的妙处。首先从数学概念出发,我们要铺垫的认识是,圆盘上任意两点之间的最短距离不是直线,而是一条路径向圆心弯曲的弧线。进而这些弧线就能构成一些奇妙的几何形,比如内角和小于180°的三边向内凹陷的三角形。进而我们就能理解为什么会出现七边形被六边形包围且形成连续图案了,因为它们都不是我们所熟悉的正几何形。

那对游戏玩法来说,这究竟意味着什么?我们先用熟悉的正六边形铺开的地图来提出问题:想要围堵住一个黑色棋子最少需要几个白色棋子?两个,两个相对的白子便可以夹住一个黑子使其在下一步移动无法摆脱与白子相邻的状况。而即便不是围堵,两个白子近身也将使一步一动规则下的黑子永远无法摆脱白子。这就是利用双曲几何生成七边形+六边形地板的意义:让双白子围杀和贴身窘境可解。

在这个主角只有1hp的故事里没有属性也没有练级,看似雷同乏味的地板在不同情况下,每一格都有着明确权重,每一次地平线刷新敌人都是新一轮挑战。更难得的是,关卡和敌人设计在回合制与位移两点上的深入挖掘真真丰富了解谜体验,大量不同主题、规则截然不同的关卡等待玩家探索。唯有将观察分析贯穿整个流程方可步步为营化险为夷,于是每一次且战且退高分完成新地图都令人无比满足,完成解谜+RL的双重满足。

这位来自波兰的开发者zeno现在仍活跃于社区,与玩家讨论反馈和新点子然后落实到后续版本中。从12年3月“七日RL游戏开发大赛”第二名,到15年1月上架Steam,再到今天拥有60+各异关卡的超大内容量,他不曾间断内容更新、平衡调整、bug修复。正因如此,或许也只有这样,才能成就一个令人由衷感叹Indie之美的创意、一款简约而不简单的RL经典。

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Skrevet: 1. december 2017. Sidst redigeret: 27. november 2024.
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全内容半小时不到,随便玩一下不亏。

轻松幽默的实验性作品,内容主观且夸张,可能挺符合圈外人眼中的艺术家形象:孤僻高冷,抽烟喝酒,搞搞创作自娱自乐,淡泊名利不食人间烟火,最后再来点精神疾病、自杀数次未遂终成正果之类,legend。

商店封面其实已经剧透了,艺术家靠在画架旁,画布上一滩血,恩,玩家要做的就是阻止艺术家过快自杀。通过操作电脑打工挣钱维持生活,席地而睡回复体力,靠创作和喝酒确保积极健康的心态,心态崩了艺术家自杀游戏结束。几个属性的变化对游戏的影响很有意思:财富度消耗到零角色并不会饿死,但没钱买不起画材也就无法画画;画画、电脑打工、发呆都会消耗体力,体力到零不会累死或晕倒,只是什么都做不了;我没看出知名度这一属性对游戏有任何影响,应该是作者有意为之;心态是最关键的,SAD就自杀,画画可以HAPPY,喝酒会快速HAPPY但是会有酗酒debuff更容易SAD,睡觉也能HAPPY一小丢丢。

不过游戏是必死结局,伴随着忧郁单调的BGM即便辛苦营生努力创作,心态仍然会慢慢甚至最后快快降至SAD。至于角色自说自话时提到的孤独、离群,我是没共鸣,感觉这臆想出来的标签贴给谁都差不多。

自杀作为游戏结束谢幕收场,必死大概是为了强调那份真实存在且无法回避的煎熬。做艺术就是这样,从一开始的自娱到追求极致,心情在得意与失意间跌宕,欲壑难填是艺术家一生要面对的问题——当其他人实现人生阶段性胜利享受成果时,这批人却永远在反思在质疑,就永远抓不到完美,也就永远不会感到满足,毕竟艺术是没有阶段也没有尽头可言的。常有祖国的花朵或花朵的家长找我了解艺考、从事艺术行业方面的事,还没毕业时我的回答非常理想化,来吧,艺术好,传递人间大爱,致力精神追求,ojbk到爆炸。现在离开学校多年,身心独立地生活创作了,偶尔想起当初拉下水的小朋友们总是有丝愧疚,向天问句:are you ok?

被开发者调侃一波然后听完ED,略感慨。我也是一条路走到黑的类型,煎熬归煎熬,不至于幽默地给家庭添堵给社会添乱,但还是得说,投身艺术要有愿赌服输的觉悟和淡泊的心态。看看自己Steam欲望单里2000游戏还乱+1,欲壑难填,想必已步入艺术大道的正轨,长路漫漫也安心许多。愿赌服输,与君共勉。

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Skrevet: 15. november 2017. Sidst redigeret: 8. marts 2020.
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我完全没想到片道勇者是这样一个慢热的游戏。翻了翻评测好像没人提到相关方面,补几句感想。

首先这是个比较老派的RL,游戏世界随玩家的回合消耗来运转、打怪练级属性加点等等,支持SL、seed地图生成,可在每周活动与其他玩家一起挑战同一地图(流程中会遇到其他人死后掉落的装备道具),有复杂的多周目玩法。而最大特色是“黑暗”从屏幕左边不断蔓延并吞噬一切,没有退路的玩家需要一路向东探索最终击败大BOSS。

商店的JRPG标签我觉得不仅仅因为故事背景属于日系勇者伝,应该说,游戏整体就是RL玩法填进JRPG框架。提炼了叙事,简化了战斗,侧重物资收集与补给,上手后会感觉缺少变数无非趋利避害,而且需要利用虚空仓库积攒必要道具来稳妥挑战高难度或者触发各NPC剧情线、多结局真结局,肝久了确实有点难受。RL的形式,养成的本质。

由于存在饥饿度、装备耐久、负重、鉴定、道具传承等要素,我自始至终考虑的都是收支平衡、战斗预期,一股微妙的社畜感:琐事不少,更没什么惊险刺激,平凡的勇者踏上日常拯救世界的旅途。这片长方形的大陆不只有魔王和远方,更得面对眼前的苟且——恩,很有现实意义。

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Skrevet: 17. oktober 2017. Sidst redigeret: 15. september 2021.
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中评吧。

最近玩了SHENZHEN SOLITAIRE,随便查空当接龙资料的时候看到了一个概念叫“中转单元”,也就是临时放牌的那几个区域,突然想起来这个游戏。像本作这类改变堆叠又取消移牌的纸牌游戏,其问题原来是出在这部分:没有了中转单元,失去了迂回的余地,进度推进便卡在了发牌员一个点上,这时“技能”“特效牌”作为后手虽然可以一定程度解场,但已然难以改变整体被动的体验感了。

至于好评率能到这个程度,大概是休闲玩家们不在乎死局原因。的确,Retry就得了,没有什么是它解决不了的。如果有,那就再Re一次。

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Skrevet: 27. september 2017. Sidst redigeret: 12. marts.
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想了想,取材于现实生活的解谜游戏真挺少的,造桥算一个,地铁勉强算一个,也就这俩吧。虽然这个游泳小游戏比不了两位大碗,但在题材与谜题设计的结合上,它还真有些不输给前辈们的魅力。

开发者将室外户外游泳过程中常碰到的人事物置入了一个易懂的回合制玩法,相比SE的GO系小品,虽然谜面呈现与演出逊色不少,但场景提供的空间更规整,便于更多要素的共存,传统解谜味儿因此强了不少,而PUZ并不挂怀的题材气氛也得以充分表现。自由泳1格/回合,蛙泳收腿夹水所以1格/2回合,初学者推着浮板占地大,熊孩子自由落体砸水花,泡脚大妈岸边踢水,花样泳队集训包场,王八蛋玩皮划艇,小畜生石子打水漂,公共泳池沙雕大赏,我却对着参赛者们笑哈哈,心里一句:“mmp,莫挨老子”。

如果对其他休闲游戏的文章有兴趣,可移步奶牛关休闲词条[cowlevel.net]

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Skrevet: 21. september 2017. Sidst redigeret: 6. marts 2020.
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