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11月20日、21日短暂限免,作为对联合国《儿童权利公约》通过36周年的纪念。

实际上从打开游戏的第一秒,仅是在开始菜单,我就已经开始紧张了,因为我知道这个作品要讲什么。“儿童性虐待”是一个极为严肃的话题,严肃到让人难以启齿去谈论,不只是受害者,因为它不只是“痛苦”“愤怒”“羞耻”,而是一种更复杂更混沌的晦暗场域。所以我很害怕,怕冷不防地被拖进去然后胸口挨上几闷拳。

所以本作最高明的地方便在于些许的出其不意,作者尝试用非线性的结构、多角度的叙述去击穿那个密闭空间,尽可能地使其透一丝气、几缕光,但又不破坏“现场”——这正是观众需要的,因为一些恶是不宜再现的,但我们需要真切意识到它的存在以及存在于我们身边的可能。这般,前期由“相似”事件、无关活动引入性质辨识思考,既有着教育意义,也是十分必要的循序渐进,引导观众从某种看客自我保护的警觉中走出来、靠近远方的ta们。而同时,对这类日常的碎片的言说又在佐证侵害的隐蔽性,为后续作者具体呈现其危害做了铺垫。

这后续之中有两节令我印象深刻,不是Tim与母亲在阳台坦白那段,也不是他与侄子在林中游玩那段:一是Tim与Angelo的“太空对话”,从特定事件的现实场景和白描叙事方式突然地逃离,使得震撼倍增;二是他与Séverine交谈时翻阅手机相册,玩家画面上固定不动的单调视角与谈话内容构成了巨大张力。避免剧透不再展开,待各位玩到时可以多感受一下。

其他的,美术虽在一些局部表现上不甚稳定,但整体气氛无懈可击,解决了此话题言不尽意的困难。ED处理得也好,Silly Boy Blue的《The Fight》,且没有着急滚Credits:

You're alone and there's nothing else to fear
But your home, as empty as your dreams
You've got friends, and they're all ready to hear
But when night comes, you shade the same old tears

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Skrevet: 20. november.
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就体验简单来说,这是一部瑕瑜互见的作品。考虑到Gift10的开发经验,本作的解谜部分略显发挥失常:整体难度偏低,谜题深化不足,偶有卡顿也是tricky,比如操作说明不到位,比如流程中毫无预兆又一击脱离的谜题要素(几何、字母),在极简场景里不知所云不得要领就会有些尴尬——建议及时游戏内扫码对接官方电波,避免坏了逛街兴致。

不过,随着流程推进,其作为轻量AVG轻快、生动的表现则越发引人,尤其真结局的展开令人惊喜:一是这段内容带玩家返回旧关卡收集新线索然后时空收束迎来小高潮确实调动情绪,二来自家《嘛逗哩咔地产公司》彩蛋的出现给故事划上了开放的句号。

一些细碎想法:

1)东张西望,敲敲打打,其实能做的不多,但陆续的恰到好处的“原来还能这样”将好奇、得意、困惑、急躁调和成了更丰满的感受,不知不觉就跟角色一起迷失在简笔异世界了。

2)后期某些谜题我觉得像是开发者捡回了过去设计纸笔解谜的宝贵经验,一些步骤实际去画一画、记一记、推一推,参与感和趣味性跟前期的密室小游戏味道是不同的,更有逻辑性、更有得咂摸。

3)我不知道Gift10对本作抱着怎样的态度,也不了解团队未来的创作方向,但我的确很喜欢这次尝试:尝试为解谜注入更多活力,尝试模拟类玩法的设计打磨,尝试拓展充实自家的原创设定。作品呈现出的种种可能以及因可能而生出的想象与期待,也是独立游戏的魅力之一吧。

4)本地化质量值得称赞,零星语法的不自然、语音的不清晰在全流程语音、完整汉化的工作量面前不值一提。

5)负面的,美术风格很棒,但有些细节处理略糙,比如偶尔忽略了对重要局部结构的厚度、空间纵深和质感的描绘,一定程度影响了沉浸。当然还有就是区域定价的老问题,个人建议等等折扣,取决于你对10-15小时流程日式趣味怪谈步行模拟的喜爱程度。是的,悠哉的步行模拟。

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Skrevet: 28. oktober. Sidst redigeret: 28. oktober.
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挺有意思的小品,前几天加了汉化(感谢开发者和汉化老师),这里随便凑个好评平衡一下日本玩家的严格。

大概半小时流程的悬疑爆米花,日漫味道的文字,节奏快而不乱,气氛到位,人物塑造着墨不多但引人好奇,解谜环节纯寻物。整体下来我觉得直接对着社区指南打全成就就行,体验或许还更流畅。有一个同样免费的小前作暂未发售的续作,是同世界观,可惜还没翻译,蹲蹲。这种小品创作形式很nice,故事每次挤一点点,扑朔迷离狠狠地吊着胃口。

后续是三角恋展开吗?感觉奶狗学弟没戏了(人啊不能言行的配角气息太重。

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Skrevet: 26. maj.
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来自红弦姐妹会开发者的小品,定价十分可疑,好友安排去伪存真。

本作体量很小,视角很具体,文字中规中矩,需要一定的玩家脑补辅助。抛出了一些有趣的句子、段子和问题,经不起剧透所以不展开了。流程几处选项无影响,双结局需要从头打两遍(最后没手抖的话),我觉得值得。

大概因为D组缺乏3D开发经验,会有些许尴尬。比如小游戏手感较差,导致玩法与叙事的关联度受到影响,而文字很难承担全部表达工作。再比如镜头处理生涩,操作环节易出戏。以及除了结局之外的演出也没费心没使劲儿,整体表现就打了折扣——但结局还是nice的,轻拿轻放的魅力,内心白描的张力,有过抗压经历的朋友肯定会触动,即使并没有什么意外、惊喜,而这样刚刚好。

简单来说,你要决定的就是用一杯奶茶钱换一杯热奶茶,不多不少刚刚好。

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Skrevet: 1. maj. Sidst redigeret: 9. maj.
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方块头简笔脸,步行模拟抽象叙事流程十分钟定价五美元,首发褒贬不一可以理解。但六七年前我想着网络这么发达了后面本作的好评率或许能回回,结果一看还是黄的。总之先感谢IGF跟媒体的发力,为我们留下了又一段有趣的历史:获得2013年IGF大奖荣誉提名、创新奖荣誉提名、叙事奖提名,MC收录10家媒体评价均分88的《三十航班之恋》,MC玩家评分5.0/10。

我翻了几天也没找到什么开发者惊天黑料、作品深层邪恶阴谋,只好暂时归因于出圈。那我觉得还是有皆大欢喜的机会的:在这把开发者Brendon Chung的大致情况理清楚,以便过客自行判断。

童年的毁灭战士、雷神之锤mods开发经验显然未将Brendon洗成猛男射爆脑,实际上,影响他职业生涯更深的是同样伴随他成长的SierraLucasArts[www.gcores.com],是AVG使他意识到自己对沉浸体验本身的偏好,而非将其看作流程或惯例玩法的配角,比如他在玩孤岛惊魂时就更愿意闲逛、懒得打枪,玩半条命时会仔细欣赏弗里曼的储物柜。现在可以看到这些偏好习惯已经化为了Blendo风格的重要组成。开发期间他常花大量时间以飞行模式漫游于场景各处,揣摩玩家可能看到什么,然后尽力确保每一次端详都有所得,可能是整体景致,可能是彩蛋,也可能只是角落里机械零件上精心虚构的贴签,总归是一个鲜活世界对玩家细致观察的回应。

Brendon很了解自己和自己的作品,曾经直言能力不够去做主流游戏,不如遵从自心又扬长避短地“try to make games for people who don't have games being made for them”,何况其中仍有巨大的探索空间。这般再期望从Blendo里玩到主流的成熟的游戏性,基本等于开局前一条腿就迈去了作品的“对立面”。然而这正是大多数批评者所做的,但让我们继续。

深究三十航班的争议性,包括游戏性缺失、叙事华而不实、角色塑造不足、流程时长过短等等,我注意到批评者们忽视了一件要紧事,即Brendon的电影艺术专业背景及其潜在影响。这里我有端怀疑正是害人的artsy的知识侵染了他的心智(?),或启发或强化了他对游戏、游戏开发的独特认识,一会神神叨叨“why not just let the game do what it does well which is story, narrative”,一会嘟嘟囔囔设计开发不需要严谨规划严格执行,从结局往回倒推的创作方式也挺好,所谓保留故事、游戏世界自身自然地诉说的可能——大抵是疯了,沉溺艺术爽疯的。

2012年,Brendon接到游戏播客Idle Thumbs[www.idlethumbs.net]的合作邀请,帮助他们为复活频道而发起的众筹项目制作一款游戏作为参与奖励,没错,就是咱们的三十航班。本来这个作品是《重力骨头》的原型,因对话太多而被废置——开发重启后Brendon先删掉了全部对话,包括旁白,表意不明时就补蒙太奇。三个月完成主要开发,又几个月打磨捉虫,成品毫不意外地与最初构思毛关系没有,涉及内容从电子游戏史第一款AVG《魔域帝国》的奇幻词汇到经典RTS《英雄连》的地图名称从70年代谍战片《秃鹰七十二小时》的吧台藏枪到王家卫的橙子各色游戏影视作品的碎片信息被塞进了“十分钟时空”的每个切片形式方面眼花缭乱的交叉剪辑和跳切此前从未被用于第一人称游戏《重庆森林》主角与周遭时间流速不同的处理也被借用Brendon还着重强调色彩的价值部分场景的王家卫like离不开他对杜可风色彩与光线的模仿此外顺着专业人士的分析我跑去看了60年代法国新浪潮电影其中戈达尔的《筋疲力尽》《随心所欲》尤其明显很多试验性镜头当初气坏了影评人现在被巧妙地用到了游戏里真别说跟大方块脑袋还挺搭——

大抵是疯了,爽疯了,但也尴尬了。

业内人士欣喜于有人通过内容层面信息质量和密度上的加码以及形式层面电影语言的大胆借鉴与跨媒介试验去探求游戏本体表达的更多可能。对玩家而言,认知框架差异所带来的影响过大,这却是一个“请说人话”的问题,是对皇帝新衣的质疑。Brendon的确以一种非常个人化的方式将大量普通玩家鲜有涉猎的信息压缩进了“十分钟时空”,而且由于电影语言尤其叙事方式的灵活,信息的传达又有充分留白,二次增加了30flights.zip解压缩的难度。艺术哲学、艺术心理学中有很多对“视而不见”现象的讨论,嘿咻咻险些染上疯病忘了初心,什么个人表达艺术试验内容形式戈达尔Nuovo Award Honorable Mention,都太依赖语境了,我在这把开发者Brendon Chung的大致情况理清楚就好。

只是翻看完陈年采访、交流分享,对着游戏内开发者评论、四边形牛仔artbook,我确实被Brendon对个人表达的朴素意愿与执行力打动了,羡慕他爽疯了。他说,赋予科幻角色以个性的方法之一是把他们当普通人对待,将自己的、周围人的生活融入设计可以带来意想不到的活力。我想,看似个人的经验高低跳不出普通“人”的范畴,每个本质普通的人的经验又佐证着普通人的不尽相同。爱的三十次独立表达,一次普通的不普通,“作者已死”透也罪不至5.0罢。

更多评测 80days

PS,2017年《四边形牛仔》获得IGF大奖、设计奖;2012年《原子僵尸粉碎机》获得IGF设计奖;2011年《星系舰队》获得IGF设计奖荣誉提名、视觉奖荣誉提名;2005至2009年Brendon就职于Pandemic Studios,参与《全方位战士2》《指环王:征服》的开发工作直至EA将工作室关闭。我的意思是,这就是魔幻春秋data暴力massage了的Blendo Games安利文。写在《Skin Deep》发售前,心里念的还是方块脑袋。
Skrevet: 1. maj. Sidst redigeret: 13. juni.
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宝开小game考古,当年没见过,冲着两只恐龙的大傻蛋形象试一哈,结果蛋的颜色循环是纯随机,关卡设计也很扯蛋,真就他大爷的熬夜玩了个蛋。失败后会被雷龙的大脚kucha一下踩死,这个倒是挺带劲的,但反复尬死反复kucha就反复给我气笑了。这是4块钱应该带来的笑容吗阿西八嘎,雷龙踩我我也得踩回来(拳头星条旗火感叹号
Skrevet: 26. marts. Sidst redigeret: 27. marts.
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非常好游戏,我特么直接举爆(指穷举

好友邀请鉴定dysb,迎面物理教育解谜逻辑几个标签确实有威慑力,这还是因为想到或许可以借助GPT来解决学科门槛与计算问题才在年后开玩。另外,来自其他玩家的评价也能看出,大家基本都有物理学习基础。所以在前期G老师砍瓜切菜不久便碰壁但我并未弃疗当即使出穷举大法最终全成就之后,我考虑最多的是,这个游戏离开发者、一位物理老师的预期还有多远?

以我非理工专业、仅有浅薄物理常识、教师工作的视角,EA目前版本(至章节1.5)所呈现的调性更像是系统性学习的辅助软件,较难独立“成立”。这暴露于我无法有效将题目转述给GPT,而这意味着我未能习得正确且严谨的逻辑以组织我的表述或提取全部条件信息。游戏内现有的提示设计包括1旁白(仅简单引入主题),2回车键文字提示(无法从GPT处换回答案的解题逻辑),3游戏内场景贴图(同类型例题计算的板书、包含额外条件的纸条),三者都无法给我足够的启发:这可能是因为它们都没能解决从0到1的问题,并且三者之间的联系、互动不够紧密。虽然暂时还没看到任何玩家抱怨提示的不足,但这更可能与愿意付费的玩家的学习经历、物理知识水平有关。

当然,我注意到了开发者在商店页面留下的介绍,然而它们也是我产生疑问的原因之一:所以这到底是不是the game for me?所以我的意思是,我并无意于指正、干涉设计,但也的确没能领会开发者究竟想借助这款游戏达到怎样一个具体的目的。是将严谨与计算留给专业学生,而将概念与穷举留给对物理好奇的人?

当然,以上一切都没有破坏本作的娱乐性,娱乐性是另一回事。简单来说,1类《传送门》的氛围,2线性流程但双角色线并进的科幻故事,3简洁清晰又不失优雅的美术,4有趣的“物理哲学”金句——实际上第4点恰恰是我决定这样给出好评的原因:

游戏开场抛出的第一个哲学问题便是“度量即是认知”:度量的标准与过程影响了我们对世界的认知。那“度量”本作完成度的尺度是什么?开发者究竟希望“everybody”以怎样的方式进入物理学世界?它决定了后续开发打磨工作的具体方向。章节过渡时旁白抛出了另一个有趣的话题:简化或将使本质的意义丢失。有时简化有助于理解规律,有时也会使人忽视全面、细致解读的意义,进而影响对本质的判断。那么,开发者又是如何理解“简化”并在设计中实践的呢?

我终于还是没能捡起20多年前的课堂回忆,一招穷举干爆了半空中的苹果,但这都不重要吧。

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Skrevet: 1. februar.
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声音#202X1232

“如果你认为你的声音被听到了,请点赞;如果不,请点欢乐。”

G胖搞了几轮蒸汽清朗,现在已经很难看到无意义集赞的文字、字符画以及针对开发者、发行商言论的抗议。虽然这提升了在商店页面闲逛的阅读体验,但我有些感慨,毕竟这些被认为嘈杂的内容以及成百上千的赞和欢乐的背后都是真实的操作,是特定时空中一群人的声音,也是存在的痕迹。不论它的内容是幽默乏味跟风投机,读者的反馈是正向负向轻快麻木,一切终归是真实的,现在都因秩序而被抹除了。

又一眼扫过热搜的喧嚣,DeepSeek的爆火配着村头大喇叭重播烟花爆竹治安管理处罚,以及远方零星的二踢脚,我突然意识到“天地一沙鸥”具象化了全部难以言说的情绪,而事实上说沙鸥都太自以为是。在GPT热度刚起来时我跟朋友说这是属于我们这代人的下岗潮,此刻再回看,疫情战争人工智能,无数意料之外情理之中的崩塌与重构,调侃也该更新了:这是属于我们这代人的存在主义危机。

有趣的是,若这般设置靶子,存在主义哲学也自然而然地化为了精神布洛芬,而且是速效咀嚼片——如此便有了这个突兀的“评测”,作为一次“行动”、一件作品,尝试在Steam社区规则之内、在特殊的时间节点随便记录一点点。间距25像素的“赞”和“欢乐”,统计出的数字说明不了任何问题,但那些具体的快乐忧愁在轻轻点击之后都将融入、汇聚,为角落里随时溜走无人在意的几字节数据增添些许厚重。

至于这个“法国开发者带你写俳句”的小品,其实我考虑了很久到底选哪个游戏作为载体,Unreal World、80 Days、Recesses等等,推敲后觉得还是本作的浪漫与启发性在当下最重要:it's dangerous to go alone, take these。

迷路至此有缘相见,容我矫情:这里是陌生人在202X年留下的一首小诗。如果你感到被看见被听见,我为你高兴;如果不,也别挂怀,你并不孤单,我们都在。待时间抚平所有,想起就回来看看,看看will the man get frog。

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Skrevet: 28. januar. Sidst redigeret: 30. april.
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偏中评吧,看到有朋友dis太像《迷你地铁》所以展开说说。

本作中玩家最先要做且须贯彻始终的是明确基本秩序:规划并维护一条起飞路线引导飞机尽快远离机场然后再飞向目的地(降低机场附近的飞机密度、路线复杂程度),以及一条降落路线作为缓冲区以便直观地给抵达航班排队。游戏的挑战来自于应变,一是起飞航班飞离地图的点位是随机的,二是抵达航班进入地图的(屏幕边缘)位置是随机的,因此中后期的决策逻辑概括来说就是充分利用空间,用周边空间抵消(因随机性而被迫)优化航线所必然导致的空间与时间的损耗。

大思路上似乎与迷你地铁相似,都是确定基本秩序然后留出余地(额外铁轨、车辆等)随机应变,但实际二者有本质差异:铁轨秒建秒拆(维持秩序的成本极低),车辆超时空调度且无碰撞体积——细想有些搞笑,地铁反而有无限的空间纵深,飞机却不涉及飞行高度——是的,本作虽是航空,但两架飞机在地图任何位置贴贴都算相撞。所以看似同样简单的连线玩法,玩家面对的问题完全不同,本作需要关注的场面信息和微操作量都远超迷你地铁,繁琐很多。

说“繁琐”而不太想形容为“麻烦”,是因为我的确不认为现在的框架不好,也没什么抵触情绪,但同时,玩着不够舒爽也是事实。评测区有不少玩家在求新机制、新内容,恕难苟同,现阶段打磨比内容追加重要太多,开发者在设计上的自问自答自圆其说远未结束,急于做加法可能会带来更多问题(没事了,开发者似乎已经撤了,没更新了)。

目前我所感受到的繁琐,体现于细碎的微操作和过高的操作量(150分以上要疯狂微调场上航线),体现的是机制优化简化的不充分以及美术服务玩法的不到位。流程节奏和流畅度受影响,正反馈也没能与之相称,舒爽二字何从谈起。这还没提各种意外带来的戛然而止的沮丧感,比如既然机场跑道有强制防撞禁飞,那飞出盘旋点为什么不能加一个自动侦测避免刚出盘旋就撞机呢。再拿迷你地铁举例,Dinosaur Polo Club是真的在意玩家体验,最有代表性的就是在游戏内添加了成就挑战监控,误操作影响成就获取前会自动暂停提醒玩家。所以,发现本作连起飞航班的预部署、预操作功能都没有,不禁感慨这是何必,这可是一个连到达航班的航线都无法有效预知的鬼故事啊。

写到最后突然意识到,拿了170多分一不小心一个操作不到半秒游戏结束的我根本没玩懂也不在乎多数升级选项的意义因为它们不涉及体验的实质提升,这不对吧。其他具体反馈放下面留言区了,虽然不指望开发者还在、会看到。

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Skrevet: 1. august 2024. Sidst redigeret: 24. april.
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呃,题材和美术确实可以但是有死局,挪到最后才能发现——没错,我也是才知道数字华容道可能出现死局(童年未解之谜-1),而这是由于方块被抠出过又放回了错误的位置,至于电子版则是算法的问题。

PS,既然你我有缘在这个游戏的这条差评相遇,我推荐你立刻打开在线 数字华容道 [www.sudokufans.org.cn]进行一下乾坤大挪移专项训练,或者直接对着 教学视频 [www.bilibili.com]实践几把。虽然只是稳健必胜的套路而非最速解法,但掌握总是好的,毕竟这种谜题常见于各类游戏的开锁环节,一劳永逸。

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Skrevet: 30. maj 2024. Sidst redigeret: 31. maj 2024.
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