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Lune. 最近的评测

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总时数 0.7 小时
原来一代好评只有83%?我是感觉还行。当然要是我也先玩了这个免费的二代,再回头去吃估计也吃不下了。
玩法就是到处点收集东西,有提示也不会卡关。之所以玩法是到处点,我觉得作者的初衷可能是希望借这个找东西的过程让玩家把画看一看,单纯当解谜玩就有点抱舔天物了而且也不是很好玩。但我只能听出来裸体舞曲玄秘曲跟Clair de Lune,还有国际歌,至于画就更不懂了,只认出了类似浮世绘的风格,有点逛大观园了。
发布于 3 月 14 日。
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总时数 8.8 小时
Carto
首发买的,第一次玩到第三章山洞死活转不出去卡关就扔下没管了,但五年后感觉也没那么烧脑不知道当时什么情况。游戏的核心内容是收集和拼接地图碎片,只有属性相同的地形边界才能连接到一起。解谜的内容则是靠npc对话中的线索,移动和旋转地图来拼成要求的形状,以此触发事件和后续内容。

但引导只能说有点迷,这也是我第一次没能玩下去的原因。森林池塘那里触发钓鱼大赛的条件是把河流板块拼成鱼,但其实对鱼的形状没要求,重点是把所有河流板块都用上。还有像沙漠那里是把手里的碎片围成特定形状才能生成新的碎片,这种没对上电波的话就有点烧脑。冰川那里的灯塔反射路线我以为要把所有碎片都用上,结果根本不需要。我觉得做得最好的部分是火山,地上地下的设计还可以,再有就是作为剧情中转站连接起各个部分的图书馆,调整楼层挺有意思的。

画风我只能说无敌可爱,连带着剧情对话也是透露着一股浓浓的儿童向气息。在游戏尾声回顾全程这种极具仪式感的操作真的对我太太太特攻了,通关的瞬间甚至感觉都想打9分,但回收成就的时候还是冷静下来了,还是不太喜欢这种在没有重玩价值的游戏里塞很多成就的做法。

LuGN: 7.5/10
发布于 3 月 11 日。
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总时数 5.9 小时
黄金废都
死了能原地复活,带有少量跳跳乐元素的纯跑路探索类银河城,这游戏最有意思的一点是找到了一种“强迫”玩家认真看剧情的方法。在有实际作用或者单纯收集类的物品上写文本描述,靠着收集这些物品来填补剧情细节跟构筑世界观,很多游戏尤其是银河城都会这么干。但这个游戏需要把这些收集品分门别类交给npc,哪几件反映了农奴的遭遇,哪几件跟学者的研究有关系,而且给的奖励也很克制,只是增加火把亮度跟移动速度这种锦上添花的东西,冲刺瞬移这些还是跟地形设计相关。认真看剧情的有奖励,不认真看的也不至于严重到卡进度,这种操作也许其他游戏可以学习一个。

但话又说回来了,无打怪纯探索类再不看剧情的话也就没什么玩的必要了。剧情偏宗教风格,根据关键选择的不同有结局差分,大体上可以算两种,至于写得好不好只能说具体到个人不是我爱看的类型。操作方面稍微卡手,但因为没有死亡惩罚所以这一点比较无所谓,当然也可以说是正因为作者有自知之明所以才没有死亡惩罚。

还有一点必须单独提一嘴,为了营造这种神神鬼鬼的氛围游戏过程中偶尔会出现模糊特效,这个东西我看了一下设置里还没法关,一个2D像素平台愣是能给我玩出晕3D的效果也是真没谁了。

LuGN: 6.2/10
发布于 3 月 3 日。 最后编辑于 3 月 6 日。
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总时数 18.7 小时
碧屿之下
优点
很有内味儿的RPG,来回切道具全对。音乐还可以,美术也凑合。虽然说得上优秀的点没几个,但够得上“可以”这个级别的设计并非没有,储水放水的地牢就很合格,跟npc多次对话可以获得隐藏信息的设计也很RPG。

槽点
来回切道具确实有内味儿,但炸弹能用铲子埋到坑里做成地雷,鸟能叼走炸弹,这些道具组合的机制特意整了出来结果直到通关也没看到有任何必须使用的场景,不知道做了来干啥的。右摇杆标记鸟的落点时人物是不能移动的,误触右摇杆人物还会呆一下,这一点让有些限时的地方稍微有点难受。游戏全程只有近战,远程输出是前摇长达一个世纪打人也不怎么疼的火枪,只能用来开路。然后游戏还有一种打你一下就会钻地潜水的怪,在河马过河那里真的极其恶意。

在游戏的某个山洞里能找到一个彩蛋房间,在那里作者说他开发了七年。有很多地方能看得出来确实很新手,思路出问题跟思想出问题的地方都有,但如果说最严重的问题肯定是引导很差,全方位的差。

每次载入读档时角色都会自言自语提示主线下一步该去哪里,这本来可以算一个优点,但结果真就只有这么随便提的一嘴,一个RPG连个任务目标的面板都没有。偏偏支线又有像是先帮A,然后A开店卖杀虫剂,把杀虫剂交给别的地方的B,B再卖种子再把种子去交给C这种连环套,包括雪山找热牛奶那里也是,最关键的提示信息一句不说,转了半天最后发现热水是要从外边温泉里找。

地图更是神人设计,说crosscode设计难受的真该来试一下这个。有人说crosscode因为高低差不明显开宝箱找路很累,但crosscode在同一片区域内的地图是被切分的一个整体,跨场景载入后两边的地形也是相连的,你从终点的宝箱开始倒推用各种排除法最后肯定能找到路,因此甚至会有那种几乎跨越整片区域的长达五六个版面的宝箱。但这个游戏既没有活点地图也不能打标记,所以很多时候都不知道自己精确的位置,像幽灵鸡舍那种需要火枪铲子开路,前期进不去需要后期才能回收的地方就只能纯靠自己记。关键地图还有很多梦到哪儿画到哪儿的地方,主要说一下森林里的两个箱子。

第一个是在桥下的一个箱子,给的提示是需要绕到桥下才能拿然后推开石头上来,好死不死在它的上下还各放了一个跨场景找隐藏路的箱子,这种误导让我以为这个箱子也是需要在这张图里找隐藏路,找了半天没找到。最后是往左走到沙漠,在那里解了个谜又往左漂了很远,从那里的孤岛上坐着一根水管漂回到这里来了,反正我是真想不到。

第二个是河里的一个箱子,给的提示是从上方地图的水流里有能过来的路,找了一个小时最后发现要先从这张图靠下位置的隐藏洞口进隐藏区域,然后在从隐藏区域往下走就能到这里了。但是路口被幽灵堵住了过不去怎么办呢?哈哈,地图里刷出来的怪其实是可以打的。我第一次过这里时血很少,打了两下发现没血条还会追人,用火枪打火炬也没反应,关键还配了一个很哈人的bgm,所以我凭经验感觉这里是不能打的就直接走了。结果是需要把刷出来的怪全清掉火炬就自己亮了,然后堵路的幽灵就变透明了路也能过了,反正我是真想不到。

除了游戏整体的大地图之外,还有每个地牢单独的地图,这个地图一般都会藏在对应村里某个房子里。但神秘的地方就在于进地牢的前置条件并不卡你手里拿没拿到地图,没图也能摸瞎走,比如雪山工厂那里我就是通关之后才拿到了地图,游戏全程都有很多这种意味不明的设计。

故事设定里还有一种古代语言,如果你没拿到翻译器地图里有一些文本就会显示???我隐约记得开始的时候好像确实有一个地方提了一下这个翻译器,但直到通关都没想起来,最后回收成就的时候发现是新手村送邮件支线的任务奖励,这是否有点本末倒置了?

这游戏很神的怪物图鉴也是不得不提的。很多游戏是你必须先打死一只怪才能解锁它的图鉴,更细致一点的设计也有,比如杀1只解锁照片,杀5只解锁怪物分布地点,杀10只告诉你这只怪的各种数值属性弱点,还有具体会掉落哪些材料等等。但像这游戏的设计我真的是第一次见,所有怪都有几率爆一个叫怪物精魄的东西,然后图鉴也不在人身上随开随用,需要专门跑去图书馆去开,一个精魄解锁一页。最难绷的是像我这种见到怪必清图的人打到通关精魄的数量居然都不够开完整本,又去把走到最终boss房的这段路刷了五六遍才算完。关键它单纯卡的是这个开图鉴的精魄,并不是升级装备让战力质变的稀缺材料,那你这个设计的意义到底是啥?

我看有人在滑雪小游戏那个成就卡了很久,虽然手感确实够垃圾但没卡到我,限时写着两分钟但游戏的计时走得比现实里要快,然后它这个计时好像又是按现实时间来算的,我跑出来个两分半也解锁成就了。

如果把活点地图跟任务面板这两点搞好我可能会打8分,强行忽略以上这些槽点其实并非不能玩,我自己也打了全成就,但这两个缺点实在太伤筋动骨了,很难强力推荐。

LuGN: 6.5/10
发布于 3 月 2 日。 最后编辑于 3 月 2 日。
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总时数 2.8 小时
龟龟潜海记
大道至简。
(此处省略分析500字)
不隐藏也不屑于隐藏自己的木棍子打小龙虾。
LuGN: 8.5/10
发布于 1 月 29 日。
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总时数 31.9 小时
Doom & Destiny
好玩...吗?放好多年了,之前数次启动失败是因为这个开幕实在有点看不懂在干什么,比起更传统更原汁原味的RPG,异世界穿越设定加上一堆乱七八糟的梗跟彩蛋显得很搞耍,但等接受了这个设定之后感觉也不是不能正常食用,因为脱了外皮毫无疑问这就是一个最传统最原汁原味的RPG,该有的东西一点儿都不少。

我最喜欢这个游戏的一点就是那种捉襟见肘的美。有些RPG全程不缺钱所以流程中不断替换下来的装备我都会留一件,这游戏是真有点缺钱,但又不至于把你卡在某个进度让你额外去刷级刷钱,全程都感觉自己捡了很多钱也打了很多钱,但每次进商店又差不多能花完甚至还不够,推着你去下个目标点。战法刺牧四人组,拉仇恨aoe打爆发加状态,每个人都很有用,升级加属性会给技能点,或者应该叫容量槽,容量槽限制激活的技能数量,并不是学会了就都可以用。

隐藏也很多,大部分藏的位置都很有趣。不太好的地方是剧情跟游戏进度有点不协调,主线推到最后一章的时候游戏进度才勉强过半而已,太多地牢各种大型支线等着去做了,不做属性就跟不上,这里的跟不上指的也是支线叠支线,至于主线剧情我也不知道到底有没有真结局,100%进度再进剧情也没看到触发什么新东西。还有第五关藏个分支真的很不友好,打赢剧情杀真就直接就把逃生部分的内容跳了,结果我去查攻略,发现更多人是在问错过剧情杀成就怎么办。

这游戏里很多技能释放时都有固定台词。雪山那一关刚好有个圣诞老人的boss,还带了过去现代未来三头驯鹿。未来驯鹿放技能时会喊一句“20xx年才会发生”,2034、2044,突然它喊了一句2024。
我就先把它打死了。

LuGN: 8.3/10
发布于 2025 年 12 月 31 日。
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1
总时数 24.7 小时 (评测时 24.4 小时)
Chrono Gear: Warden of Time
远远超出预期的粉丝向索尼克like,操作手感不赖,美术音乐也全都是顶呱呱,制作组里定有V老嗨,如果你是EN2的粉丝大可以直接开玩。然后还有个意外发现,我居然还买了制作组以前的作品(Freedom Planet)。

但恰恰因为这游戏做得太好,反倒让我觉得有点可惜了。可惜的点在于作为一个粉丝向作品,它没有像正常游戏那样铺垫故事背景和介绍出场人物,这些本来理所应当的环节化为了一种背景知识的形式存在,从进入游戏的第一秒剧情对话就以一种“懂的都懂”的形式开始推进了。这让我想起来十几年前第一次接触哈利波特,是从家里翻出来一本不知道谁拿过来的封面已经久经沙场的凤凰社。作为全系列承上启下也是最厚的一本,不知道是当时无聊还是别的什么原因反正就一口气直接看完了。我能看懂主角是哈利罗恩赫敏三人组,学校里有同学学校外有坏蛋,哎这人怎么死了,也能看懂故事大概是在讲好人打坏人,但至于他们为什么这样做,为什么是他们来做,缺少前四本的背景知识是不可能真正看明白的。所以想给不认识这些角色的人解释明白这游戏到底好在哪儿也是不现实的。

那忽略角色不谈,游戏性上有什么能说的吗?因为角色的性能从新手教程直到通关都再无提升(本来也不是银河城),前半部分基本就是在城堡里跑图,在森林里跑图,在虚空里跑图,直到第四章结束我都觉得只是一个普普通通的同人作品。但从第五章反派的戏份开始变多之后,地图设计莫名其妙也变得有意思起来了,什么中途切雷电开小飞机,类似蔚蓝第8章的冰火机关,最后还有长达30分钟的超大体量关卡,剧情也是有伏笔有反转有智斗,boss战演出更是帅得不谈,让我甚至倒过来开始怀疑制作组是不是考虑到粉丝的游戏水平参差不齐所以才没有使出全力。

然后再以引流皮套狗的视角多说两句。对于vtuber而言,有些东西是皮套生来自带,比如二次元形象、基础人设,还有些东西则是靠vtb生涯里中之人的塑造而来,比如像kronii这种有点“自恋”的表现,mumei的暴走里人格,聪明ame,屁孩kobo。最终摆在观众面前的,则是皮魂各贡献50%的完成体。而在游戏里,你可以看到围绕角色人设展开的各种能力与剧情设计,也能在对话中看到中之人性格的一面,还有一些彩蛋和梗(flower)。另外,即使有些出场人物的中之人现在已经不在holo上班了,但这些二次元形象现在依然可以在这里跑来跑去。很高兴。

bug
即使选了日语,ui还有其他一些地方还是只显示英文,对话里也偶尔会蹦出零星没翻的英文
第三章船长那里的人物资料没解锁,卡我全成就了

打分
(对于一般通过路人)粉丝向游戏不打分
(对于认识人物角色但没什么游戏经验的人)能玩,游戏难度不高,但全成就可能有点费劲
(对于既了解人物角色又喜欢像素还能接受动作平台的人)LuGN: 9.3/10
发布于 2025 年 10 月 5 日。
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总时数 12.9 小时
DigDigDrill
挺有意思的休闲小游戏。去地下挖矿,带回来升级钻头,用更硬的钻头去更深的地方挖矿,用更硬的矿石合成更硬的钻头...每100米设置有周期性回复hp的硬石块分界线,也就是dps检测,找出并破坏当前100米的范围内藏着的三个回复水晶后可以减慢分界线回复hp的频率,再合成一个比较好的钻头,就有可能钻透了。每100米有两种不同的矿石,后续的内容都是同样的设计思路。

制造钻头需要设计蓝图,每种矿石有不同的形状和硬度值,所以蓝图填得越满钻头的数值也就越高。除此以外根据使用的矿石还会刷出对应的修饰词条,比如移速、各种爆炸、光源探测范围,从各种角度提升挖矿的效率。随着挖掘深度后续还会解锁饰品、古董、图腾等一系列带有词条的加成道具,调整放置矿石的角度、叠加各种道具让矿车尽可能吃到更多属性的过程就是整个游戏最有意思的部分,把蓝图全部填满时合成的钻头必定带有四个修饰词条,很JRPG的内容和体验。

成就里有太多需要重复刷的东西,我打完5分钟速通999米之后就已经有点麻了,一直卡在5分多一点,刷垫子的词条刷了半天,剩下的也懒得打了。但对于一个十几块钱的作品来说,已经做得很好了。

LuGN: 7.0/10
发布于 2025 年 5 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 6 日。
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总时数 17.7 小时 (评测时 12.0 小时)
Nubby's Number Factory
哥布林弹球外壳的小丑牌。
虽然有点简单粗暴但大致上差不多就是这样。这个游戏并不纠结于你需要丢出一个多好的角度来触碰到尽可能多的钉子,重点更在于制作出一个链式联锁然后把它引爆。每个钉子的得分都是2的次方,碰一下会减半,比如撞一下64会加64分然后降为32。游戏目标是获得足够的分数,过关时会结算达成目标的次数转化成金币,比如过关要求是100但你打出了666分就能拿到6枚金币,金币可以买道具。

道具栏里的7个道具可以调整顺序,除此之外还有不能丢弃的“补贴(perk)”,在游戏背景里玩家是来数字生产工厂的新员工。道具和补贴都有不同的触发条件,大致上有以下几种:发球时、球落出池子时、达到过关分数、每过x秒、每触碰x次钉子、撞墙x次,道具会在满足条件时触发,而perk的作用是在满足条件时额外触发道具栏,比如在发球时有50%的概率触发3号位的道具。如果3号位的道具效果很好但触发条件却很困难(比如每过3秒触发1次),就可以加快运转效率打出更高的分数,所以整个游戏最有意思的部分也就是不断调整道具栏制作联锁的过程。

结算次数的同时会不断合成池子里的球并回复生命值(最高5点),但过关分数也会跟着数值水涨船高。道具分为加分型和收割型,加分型是“使池子中的球倍数升高”,收割型是召唤各种东西来触发钉子收获分数,没有加分型道具纯靠池子里固有的分数到中期连过关都很困难,但能翻再多倍大分数的钉子卡在下层只靠发球死活打不到也是白搭。所以这游戏最关键的节点就两波,第一波是前期目标分数只有两三位数时,靠多次触发过关+300分的奶酪这类前期道具一下叠出几倍甚至几十倍爆金币滚起雪球,然后就是等好用的诅咒道具。比较稳定的就是”复制第一个碰到的钉子“跟”如果碰到的第一个钉子为池中最大则翻倍结算“。每条命都有一次重置池子排布的机会,只要脸不太黑就已经稳稳过关了,当然也可以像其他rogue-build一样利用道具相互运转实现无限。有个非常搞笑的地方就是到了游戏后期经常不知道整个反应最关键的一环到底在哪里,有钱又不能不花,想替换道具经常裁员裁到大动脉上然后瞬间暴毙。

但我一直觉得rogue最大的乐趣是”尝试用不同的build过关“,这个游戏很有趣,但距离这种苛求的理想境界可能还有一段距离,在打了”上限10金币“和”无法回复生命值“这两个挑战后更加坐实了这一点。游戏没有中文,但道具加一起也就二三十种你查查单词也该记住了,狂野抽象的画风非常欧美meme,可能无法满足颜值党的口味。

LuGN: 7.5/10
发布于 2025 年 4 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 4 月 6 日。
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总时数 6.5 小时
重生之我是死神大弟子
我其实没看到宣发内容,单纯是打开ytb刚好看到死神自己在玩。标题画面的bgm是出道曲RIP,进入游戏后的bgm是deadbeats。俯视角rogue,武器分近战远程,每件近战武器有不同的combo数,就是打完一套完整的连招需要几次平A,大差不差都是突刺蓄力转圈抡几下,单纯论打击感而言还不错,但平A本身不能把怪打出硬直,因为不能取消近战后摇反而会硬直自己,哪怕数值再高也要优先考虑带冰冻麻痹词条的武器,实战体验很尴尬。同时近战还不能砍掉子弹更没有近战击中回复弹药这种设定,使得远近输出方式更加割裂,我运气比较好捡到了传说激光枪,随便打打就通关了(当然只是普通结局)。收集灵魂可以解锁各种道具加成,这就属于roguelite的基础内容了,没什么好说的。

Holo Indie发行的游戏大小也玩了很多个了,可能是因为开发者们本身就都是管人痴,这使得他们产出的作品都很擅长抓住粉丝向游戏的主要矛盾,努力让操作holo角色这件事变得很有趣。一个月会员的钱就能操作死神砍几个小时,后续还会解锁myth其他几名角色(不清楚有没有阿梅),实在没有什么差评的理由。没中文,rogue本身捡到啥用啥不影响玩但有些对话内容事关隐藏要素,所以游戏虽然能硬啃,但硬啃又有点不太可能。
粉丝向游戏不打分。

LuGN: 44.5/50
发布于 2025 年 3 月 27 日。 最后编辑于 2025 年 3 月 27 日。
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