больной психопат
Russian Federation
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
当前离线
1 个记录在案的游戏封禁 | 信息
上次封禁于 1039 天前
‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎da voobщe do pZdы
‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎
精选艺术作品展柜
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
评测展柜
已运行 219 小时
Ready or not

Вряд ли я скажу что-то новое в своем обзоре о внезапно выстрелившей “Ready or not” - все и так знают, что это идейное продолжение “S.W.A.T 4” 2005-го года, то есть тактический симулятор спецподразделения, в котором вам предстоит в кооперативе (или с болванчиками под вашим командованием) штурмовать дома, отели и всякие портовые здания, спасая заложников и скручивая подозреваемых (враги тут всегда под управлением ИИ, мультиплеера нет). Если вы слышали про “Ready or Not”, то вы не могли не знать обозначенного выше, поскольку об этом говорят вообще все. А вот о чем говорят куда реже, так это о фундаментальных технических проблемах, иной раз ломающих игровой опыт об колено. И перед покупкой не помешало бы об этом знать, чтобы не ошибиться в том, готовы ли вы с ними смириться.

Не поймите меня превратно, “Ready or Not” является настоящим открытием ушедшего года, созданным фанатами для фанатов. Просто существующая на данный момент версия игры является скорее даже не бетой, а альфой. Это не значит, что вам не стоит занести денег разработчикам (на мой взгляд, как раз вполне стоит), но это значит, что покупая игру сейчас вы не получаете полноценный продукт. Вы получаете обещания, что такой продукт будет сделан. И хоть верить разработчикам скорее всего можно (поскольку, опять же, только любящие свое дело люди создавали бы эту игру 6 лет) - это все еще будет когда-нибудь в будущем, но не сейчас. А сейчас мы имеем вот что: скромную пачку карт (качество большинства из которых, тем не менее, отличное), приятный арсенал разных стволов с возможностью их модифицировать, не самое большое количество тактических гаджетов (среди которых есть и совсем бесполезные), три вида гранат и пять режимов, поиграть в которые можно не на всех картах (например, режим по обезвреживанию бомбы пока доступен только на картах “Gas Station” и “213 Park Homes”). Этого достаточно для того, чтобы посмотреть на возможности игры и оценить намеченный разработчиками вектор развития, но только и всего. От игры исходит стойкий запах потенциала и больших перспектив, но на данный момент самой игры практически нет и остается уповать на скорые апдейты (благо, что игра уже разошлась внушительным тиражом), а также на мододелов, которые и рады стараться - страничка с “Ready or Not” уже появилась на Нексусе.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2972271001
И все же, вернемся к тому, от чего отошли - что такое настоящий тактический шутер? В первую очередь, это игра не столько про стрельбу, сколько про тактику, продуманный план действий, четкую и слаженную работу команды. Это размеренный геймплей, который далек от классических шутеров, нацеленных на достижение ощущения адреналинового безумия, приступа первобытной ярости и такого взрывного темпа, чтобы на месте стоять было равносильно смерти. Это когда вы можете потратить час, а то и все два, чтобы пройти миссию без жертв - не прорываясь вперед с боем, а прокладывая себе дорогу четкими и выверенными действиями. В таких играх практически нет права на ошибку, ведь она может стоить жизни не только гражданских, но и вашей собственной. И чтобы эта сложная идея работала - в игре почти не должно быть изъянов, ибо нет ничего обиднее, чем ползать кверху задницей 50 минут, а в итоге словить пулю через стену, в которой нет никаких щелей, да и простреливаемой она не выглядит. Именно это и происходит время от времени в “Ready or Not” (особенно на карте “Cherryessa farm”), что рушит эту хрупкую игру в “тактичность” суровой правдой технических недостатков.

Местный ИИ в целом - это что-то на грани между гениальностью и неоправданной глупостью: иногда вы будете получать ваншот в голову с разворота на 180 градусов, когда сам бот стреляется с кем-то из ваших тиммейтов, а вы пытаетесь к нему подкрасться с тыла (не издавая ни звука); а иногда ваши тиммейты будут умирать в самом начале миссии и вы, с целью миссию перезапустить, будете пытаться сфидить об первого же попавшегося врага, который, по неизвестной причине, будет раз за разом мазать по вам в упор. Парадоксальность такого контраста в том, что иногда этот ИИ может быть излишне агрессивен, иногда чрезмерно осторожен, что создает напряжение - игроку неведомо как себя поведет противник, но стоит их искусственным мозгам переклинить - результатом станет ваша смерть. Иногда они зажимают курок и просто бегут в вашу сторону, стреляю ровно по вам, но через все препятствия на карте, словно бы неумелые читеры в онлайновых играх - они видят вас через стены, но сами стены не видят, продолжая выдавать в себе жульничающих манекенов. И поверьте мне, это очень сильно печалит, ибо вы можете завалить идеальную миссию, выполненную практически без ошибок, совершенно не по своей вине, а потому что бот решил вас казнить через кирпичную стену или через зашторенное окно, в котором невозможно что-либо разглядеть (снова передаю привет моей любимой карте “Cherryessa farm”).

Другими словами, у разработчиков впереди непочатый край работы, что предполагает не только создание нового контента, но и допиливание уже существующего (особенно такой фундаментальной вещи, как ИИ ботов). Я же им желаю на этом пути успехов, поскольку в наше время все надежды только на независимый геймдев, еще способный удивлять и порождать достойные внимания проекты - даже без трансгендерных оперативников и сканящих мега-дронов. Если вы верите в будущее проекта - настоятельно рекомендую к покупке, если вы при этом еще и располагаете лишними средствами - то рекомендую к покупке “Supporter Edition”. Деньги разработчикам не помешают, а сами вы за это получите почет, уважение, парочку скинчиков и первое из будущих DLC (а если учесть текущее состояние игры, то ждать его придется лет 5, а то и все 10).
最喜爱的游戏
158
已游戏的小时数
截图展柜
Counter-Strike 2
创意工坊展柜
奖励展柜
15
15
15
14
14
259
获得的奖励
3
送出的奖励
最新动态
总时数 67 小时
最后运行日期:4 月 24 日
总时数 219 小时
最后运行日期:4 月 14 日
总时数 158 小时
最后运行日期:4 月 8 日