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总时数 55.4 小时 (评测时 39.8 小时)
我要GTA6
We need GTA6
发布于 5 月 3 日。
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总时数 8.2 小时
还行
发布于 4 月 17 日。
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总时数 77.7 小时 (评测时 35.2 小时)
。。。每次切镜头都要卡一下,优化明显比以前差很多
发布于 3 月 2 日。
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总时数 286.0 小时 (评测时 284.9 小时)
跟个风先
发布于 2 月 1 日。
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总时数 74.3 小时 (评测时 72.0 小时)
百玩不厌
发布于 2024 年 11 月 17 日。
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总时数 4.5 小时
太美了
发布于 2024 年 10 月 8 日。
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总时数 539.3 小时 (评测时 100.2 小时)
首先我给差评并不是因为这个游戏不好,相反我认为它值得好评如潮这个评价。(壁垒+岿然不动+巩固*n)
但是,我认为游戏有两点不是很好。
第一大点:它把轻度肉鸽卡牌游戏玩家拒之门外了。
这个游戏的学习成本并不低,除了自己要多玩以外,还要看视频学习大佬们的抓牌/打牌思路,所以这又是一款至少上百小时才入门的游戏,适合中重度的肉鸽卡牌游戏玩家。
我主要玩战士哥,虽然输多胜少,但也一步一步地打到进阶20,每一次胜利的时候都能让我高兴半天。但连败的时候挫败感也是很强烈的。难度高,失败多,这是尖塔差评里的主要原因之一。
所以,我认为是否能出一个简单/教学模式,让新手玩家能快速地了解游戏机制,降低挫败感,体验尖塔的魅力?
这个简单/教学模式并不是简单地降低怪物的数值或者加强玩家的数值,这样对新手玩家不会有任何帮助,我想到两种比较好的实现方式:
1.减少弱牌出现的概率。我玩的战士哥嘛,懂的都懂,有一些白卡质量是比较差的。我认为可以减少这些牌出现的概率,增加强过渡/key牌的概率,至少不至于前期就暴毙。
2.根据前期的抓牌,调整后续一些key牌的出现概率。这种我认为是好的方法,比如前面抓了硬撑,后面重振出现的概率就加大;前面抓了燃烧,后面出突破极限概率加大这种等等(类似于哈迪斯那种机制?)。让新手能快速了解各种combo,有一种:“噢,原来还能这样组合”的感觉。
这样轻度/新手玩家的体验不就好很多了吗?
还有第二大点:SL,存读档机制
尖塔中SL的作用有很多,比如战斗中改牌序改随机数从而改变战局,随机事件对自己不利就SL等。而且似乎官方也默认这种玩法,SL玩法也是尖塔的主流(当然有nosl的大佬,但应该是少数)。
我觉得战斗sl尚可理解,但事件sl,比如说50%好脸50%黑脸,比如说变牌,比如说一层的扣血有概率找到遗物等等。玩家可以通过sl减少甚至消除事件的负面影响,使得事件对自己完全有利。我认为这一现象的是游戏中极低的容错率造成的(当然进阶越高容错越低),从而使得大部分玩家需要sl来获益才能过关。
这是否违背了肉鸽中“随机”的理念?
发布于 2024 年 5 月 12 日。 最后编辑于 2024 年 5 月 13 日。
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总时数 6.5 小时 (评测时 1.5 小时)
测试
发布于 2024 年 4 月 26 日。
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总时数 148.5 小时
他还在更新
发布于 2023 年 8 月 20 日。 最后编辑于 2024 年 11 月 28 日。
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总时数 34.4 小时
因为诺兰的三部曲喜欢蝙蝠侠,打通这款游戏对蝙蝠侠的故事有了更进一步的了解。电影般的剧情演出,简约而不简单的战斗系统,较吸引人的主线剧情,都是这部超英题材游戏的亮点。说说战斗系统:打斗手感音效都很好,拳拳到肉的感觉,把敌人打骨折的声音比枪声还大。潜行一开始很不适应,蝙蝠侠老是乱飞,不过后面适应了之后流畅地潜行暗杀完所有人还是略有成就感。蝙蝠车的战斗尚可,但追逐战真的一言难尽,特别是萤火虫和谜语人支线开的想死,没必要搞这么高难度真的,太影响游戏的流畅
其他缺点:重复的支线任务以及多到数不清的谜语人收集品。不知道是制作组的自信还是阿卡姆系列都是这样的要求,想看到最终结局的部分剧情要完成一半以上的支线任务,真结局甚至要完成全部的支线,过于折磨,已放弃
发布于 2023 年 8 月 17 日。 最后编辑于 2023 年 8 月 17 日。
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