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[HAN]RazorSammo 最近的评测

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总时数 55.1 小时 (评测时 8.3 小时)
猿神就是我爹
发布于 2024 年 8 月 20 日。
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总时数 6.0 小时
不是 中间山洞我都当恐怖游戏玩了 吓死老子了...

优点:
※影视级的演出非常惊艳;

缺点:
※ 1代里完全围绕精神疾病做出的玩法叙事,那些痛苦和挣扎是非常契合的,但在2代里已经不成立了。一个简单的判断标准,1代里把主角换成精神正常的人整段垮掉,2代里换成精神正常的人也完全没什么问题;
※ 探索觉得是一个完全没有必要加入的系统玩法,本来就是强调影视级的流畅剧情体验,在过程中还得分心去留意岔路找一找这些隐藏点,挺打断节奏的;
发布于 2024 年 7 月 1 日。 最后编辑于 2024 年 7 月 1 日。
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总时数 24.8 小时 (评测时 11.6 小时)
什么时候出娘化版
发布于 2024 年 6 月 3 日。
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总时数 9.0 小时
班克斯博士,下次外星人来的时候叫上我,我觉得我行了!
发布于 2023 年 12 月 18 日。
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总时数 41.7 小时 (评测时 30.7 小时)
发布于 2023 年 9 月 9 日。
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总时数 50.8 小时 (评测时 20.7 小时)
博起!
发布于 2023 年 8 月 12 日。
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总时数 0.2 小时
下载游戏→打个差评→删游戏,棒!

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发布于 2023 年 8 月 12 日。
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总时数 9.4 小时 (评测时 2.6 小时)
Bug report :
1.open the first card pack.
2.buy the first card pack with 1 coin(which costs 3 coins).
3.start a new game.

Then you can see the first card pack costs only 2 coins.
发布于 2023 年 8 月 5 日。
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总时数 5.0 小时 (评测时 0.8 小时)
忘记写了!单个关卡的不同阶段需要检查点!!!!!!! 另外玩到后边的关卡,也确实有些偏离了这个游戏的核心玩法了,机关关卡不太理解,期望能后期调整。
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功夫再高,也怕末刀!

中午玩了前几章,迫不及待的来写评论。
整体来讲玩法还是很有趣的,游戏的核心是“使用合适的武器一刀毙命敌人”,战斗上也加入了许多例如反击、燃烧等小机制。关卡上也不仅仅局限于《迈阿密》的“地形限制”,加入了许多能互动的“机关”(比如可以发射箭的机关,并且可以弹反它的箭)。
美术上也很有特点,整体包装倾向老港漫的感觉,看过场动画、场景、战斗等等画面的时候,尤其是看到宣传图的时候,有种以前邵氏电影的味道。也和个人喜好有关,也许是年级大了,比起现在一味地二次元国风(看小姐姐还是很喜欢的)或水墨,更喜欢《末刀》这种《断刀客》的感觉。
优化似乎有点问题,主界面掉帧,关卡里边有时候也有。

说回玩法,能看的出制作组玩法上并不想仅仅局限在《12 is better than 6》或《迈阿密热线》,比如《迈2》的武器更倾向强手感弱战斗策略,但《末刀》会相对的往【手感】和【策略】的两者中间靠了一些。确实在核心战斗上可以拓展出很多花样,但同一些玩家感受一样,我在玩的时候也有一种“想像《迈》一样爽起来,但爽的还差一捏捏” “策略有了但不多”的感受。
这种感受是有原因的,从战斗机制和关卡设计来举几个栗子,这里抱歉不得不再搬出来《迈》,毕竟同类的珠玉在前。

先明确一下,都是个人观点,没有对错,只有观点表达。
个人觉得,《迈》的核心体验目标,就是吴宇森枪战片的【爽】【快节奏】,拿具体机制来例举:

1.基础操作 - 移动:
这是一个相对概念,角色移动速度VS场景大小,以及镜头内物体移动速度VS玩家反应速度,《迈》最大跨度差不多10秒以内,《末》的话会更久,相对来讲反应速度要比较快,但节奏速度偏慢了一些。

2.基础操作 - 观察:
建议和《迈》一样 有一个偏移镜头观察更远距离的操作。

3.战斗机制 - 武器携带与选择:
《迈》,身上带1把武器
《末》有多把武器,且功能不同。好处是能有一定战斗策略选择,但在快节奏的战斗中,多把且携带数量不规律的武器,有些反应不过来当前自己拿的是什么,做不到这点,策略的前提就会有问题,玩家获取不到基本的信息。

4.战斗机制 - 攻击间隔:
《迈》不同的武器类型有不同间隔,但差距很小,而且很重要的一点,占大头的远程武器是可以穿透敌人的,所以人多的时候扫起来就可以了,只需要关注剩余弹量即可。
《末》一样有不同的间隔,但有些武器的间隔有些大,这是敌人捅死我的最大原因,也是我在目前的章节里,面对众多敌人时无法连击起来的原因。

5.战斗机制 - 丢武器:
目前没有玩到这个,有点可惜,因为丢武器在《迈》里让战斗节奏变得很丰富。
在《迈》里因为玩家身上只能带1把武器,所以经常的情况是,玩家先用枪扫一遍,没子弹了就把武器丢向跑过来的敌人,然后用近战战斗。一次单次的接敌,只需要狂按左键+1次右键,就使用了3次战斗方式。
期望《末》在后续迭代中,或者《末》2在这块有更精彩的设计。

6.战斗机制 - 弹反:
在《末》里,终于不再是一个看着子弹飞过来毫无反击能力的角儿了,是个很好的设计。但是这里的弹反是一种反应的考验,而不是肌肉记忆的考验。是比较需要玩家在一捏捏肌肉记忆的条件下,主要看到箭飞过来再反击的。如果这样,箭的节奏就快不起来,要等。
如果敌人或机关在射箭时,瞄准线有即将攻击的提示(比如逐渐闪烁),并且把箭的速度加快。那么这样在保证肌肉记忆的前提下,又加快了节奏。

7.战斗机制 - 武器的属性&技能
《迈》里相对纯粹一些,无非就是伤害高低,远程还是近战,打一条线还是一个扇面。
《末》里相对更复杂一些,比如向四周发射飞镖还是向前,刀是砍扇面还是左右两个方向或四周,甚至有火焰、冲刺等其他的属性或技能。好处是确实可以让【战斗策略】丰富起来,但坏处就是有一些牺牲了【爽】。还是那个观点,快节奏爽游里,过度的动脑子就是不爽。

7.战斗机制 - 敌人状态:
《迈》里,敌人不是只有生或死,晕倒、残废时主角对敌人的处决也是非常亮眼的节奏变化体验,期望《末》在后续迭代中能够加入。

8.关卡 - 地形、机关
同之前说的一样,《迈》的关卡更多倾向于“地形”,而《末》里边有许多致命机关(并且有少数机关位置摆放的不太好,没有卡好玩家操作点)。各有利弊吧,机关多了玩家就需要思考,思考的多了,那节奏就不能快了。

9.AI
《迈》里边敌人看到玩家,或者听到声音,就会一窝蜂的围过来(目标点是玩家上次出现的位置,或发出声音的位置)。要么敌人多干掉玩家,要么敌人密集玩家一棍子可以抡死更多敌人,是一种风险和收益都变大的设计,很是刺激。
《末》里敌人AI没有听声音的设计,并且只要视野的射线没有看到玩家,那么就会往回走或巡逻。这就导致不容易出现《迈》里敌人一窝蜂的情景。


差不多先写这么多,主要是鱼也摸得差不多了。
《末》整体是有自己想法,有自己设计,并且有潜力做到更好的游戏。可能制作组在研发过程中也纠结过【爽】与【策略】带来的内容上丰富怎么样去平衡。目前的感觉,有点像期望有《迈》或《12》的爽,但又想有一些传统平台动作的丰富内容和战斗策略。
这两者没有对与错,没有选谁就是好,主要就是需要更加的清晰明确一些,期望在之后《末》的迭代,或《末2》中,有更明确的设计思考。

最后再说一些私货,上点价值。
中国作为发展中国家的翘楚,经济奋勇直追。
在这种背景下,物欲横流的风气自然而然是时代的底色,钱是正确价值观的标杆(至少之一)。
在这种背景下,大多数游戏媒体都在剖析着上亿流水爆款的逻辑,游戏策划更像产品经理一样在讨论UI怎么摆留存付费怎么拉而不是什么样的内容机制设计更好玩(有那心也没那本事对抗公司的盈利策略)。
看到有像《末》,像《戴森球》《修仙模拟器》《水银疗养院》《山海旅人》《逐光》系列等,或像帕西亚,米哈游(至少我觉得)等在做好内容的团队,手里的活瞬间不香了,觉得还是得提着一口气。
不论在任何时候,好内容好玩法一定是经得住沉淀的。


期望《末》能越做越好,加油!
发布于 2023 年 7 月 28 日。 最后编辑于 2023 年 8 月 1 日。
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总时数 3.9 小时
暖!
发布于 2023 年 7 月 19 日。
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